Qu’est-ce que l’interopérabilité des jeux vidéo ? Une explication à l’aide d’amiibo
Entre les NFT, la blockchain et le Metaverse , les joueurs ont besoin d'un dictionnaire pour comprendre tous les mots à la mode du jeu en ce moment. L'un des concepts centraux qui ont émergé de tous ces discours technologiques à la mode est « l'interopérabilité ». Bien que ce ne soit pas une idée difficile à saisir sur papier, son aspect pratique a déclenché des débats houleux entre les rêveurs de crypto et les développeurs qui savent ce qui se passe dans la création d'un jeu.
Prenez, par exemple, le discours sur Twitter qui a surgi lorsque le musicien Mike Shinoda a tenté de vendre à ses abonnés l'interopérabilité. « Imaginez prendre votre skin préféré de Valorant et l'utiliser [dans] Fortnite . Et ne pas payer de supplément, car vous en êtes propriétaire. Ensuite, en l'utilisant dans CoD, Minecraft , même Twitter, IG », atweeté Shinoda . C'est un concept utopique, mais plus facile à dire qu'à faire. Des développeurs comme Rami Ismail se sont rapidement tournés vers Twitter pour expliquer pourquoi cette idée est une chimère peu pratique.
Tout jeu qui souhaite prendre en charge « l'interopérabilité » faudrait s'entendre sur un milliard de choses : la gravité, les forces, les tailles, les échelles, l'axe, l'éclairage, le rendu, tout. Et vous ne pouvez pas créer un dieu de la guerre dans le même contexte que Mario – ce serait donc mauvais.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Alors que la vision de l'interopérabilité de Shinoda et de bien d'autres ne reflète pas la réalité complexe du développement de jeux vidéo, d'autres implémentations sont comparativement terre à terre. En fait, l'interopérabilité des jeux vidéo de type NFT existe déjà : elle s'appelle amiibo .
Qu'est-ce que l'interopérabilité ?
Avant de soutenir cette affirmation sauvage, décomposons ce que signifie réellement l'interopérabilité. Il s'agit essentiellement d'une forme de coopération numérique étendue où différents ordinateurs peuvent partager et utiliser des informations, même s'ils sont créés par des fabricants totalement différents.
Les défenseurs de la NFT veulent appliquer la même idée aux actifs de jeux vidéo. Ils postulent que lorsque vous achetez un article dans un jeu vidéo, il devrait être transféré dans un autre jeu. Cependant, les partisans de la technologie sont divisés sur la façon dont cela fonctionnera.
Dans le Shinodaverse, l'interopérabilité signifie pouvoir utiliser un élément NFT dans pratiquement n'importe quel jeu. Vous avez acheté un skin que vous aimez vraiment dans Fortnite ? Et si vous pouviez le porter dans Call of Duty sans avoir à payer un supplément ? C'est comme avoir un placard partagé entre chaque match. Ce pitch est ce qui fait que les développeurs de jeux secouent la tête.
La deuxième version de l'interopérabilité est un peu plus réaliste. Au lieu que les joueurs puissent prendre un skin entre chaque jeu, un actif agit davantage comme une clé qui peut déverrouiller le contenu dans les jeux pris en charge. Pour revenir à l'exemple précédent, votre skin Fortnite préféré ne sera peut-être pas transféré dans Call of Duty, mais il pourrait peut-être vous donner un élément bonus dans Call of Duty (même s'il n'est pas unique).
C'est là qu'intervient l'exemple amiibo.
Interopérabilité expliquée via amiibo
Les Amiibo sont fondamentalement le deuxième scénario d'interopérabilité en action. Les figurines en plastique de Nintendo sont de jolis objets de collection, mais elles ont aussi une fonction. Ils peuvent être numérisés dans différents jeux pour offrir des avantages aux joueurs. Scannez une figurine de Mario dans Yoshi's Crafted World et vous obtiendrez un costume basé sur le look du plombier.
Cet amiibo de Mario ne fonctionne pas seulement dans un jeu. Scannez cette même figurine dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild et vous obtiendrez du matériel . Scannez-le ensuite dans Super Smash Bros. Ultimate et vous pourrez y stocker des données de combattant . Cet achat de 12 $ devient un billet VIP qui vous donne du contenu gratuit dans des dizaines de jeux.
Les défenseurs de l'interopérabilité appliquent la même idée aux NFT. Au lieu d'acheter une figurine physique, vous achèteriez un actif numérique. Tout développeur de jeux pourrait choisir d'accorder à un utilisateur du contenu supplémentaire s'il « scanne » son NFT dans le jeu, pour ainsi dire. Vous n'obtiendrez peut-être pas votre Bored Ape en tant que skin lorsque vous le connecterez à Halo Infinite , mais vous obtiendrez peut-être un double boost d'XP.
Cela a été controversé dans certains cas, cependant. Pour débloquer des voyages rapides dans The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , les joueurs devaient acheter un amiibo Loftwing coûteux et à peine produit . Verrouiller des fonctionnalités exclusives derrière un achat supplémentaire n'est pas nouveau pour les jeux, mais le faire via un article limité que tout le monde ne peut pas acheter crée des problèmes potentiels. Cela encourage les scalpers à acheter des produits et à les revendre à des prix exorbitants – et cette partie n'est pas si différente du monde NFT.
Un amiibo n'est pas exactement la même chose qu'un NFT. Évidemment, la grande différence est que ce sont des objets physiques. Au-delà de cela, ce sont des articles produits en série, il leur manque donc l'aspect «unique» des NFT. Cependant, si un NFT débloquerait le même contenu dans un jeu, est-ce vraiment important ? C'est une grande question qui fait que l'on se demande si la technologie NFT est réellement nécessaire pour mettre en œuvre l'interopérabilité.
Indépendamment de cette réponse, si vous voulez voir l'idée en action, prenez un amiibo et commencez à numériser.
L'interopérabilité est-elle possible ?
Comme en témoigne l'amiibo, l'interopérabilité des jeux est possible… sous une forme ou une autre. Cependant, cette implémentation actuelle implique que les développeurs ajoutent quelques extras dans un jeu basé sur lequel les joueurs amiibo numérisent. Aucun jeu n'offre de récompense vraiment unique pour la numérisation d'un amiibo (il y a près de 200 figurines), la plupart des jeux optant pour des récompenses génériques pour la numérisation d'un ensemble de figurines.
Ce serait probablement ce qui se passe avec les NFT dans les jeux. Lorsque vous considérez qu'il pourrait y avoir potentiellement des millions de NFT uniques, il est impossible d'imaginer un jeu donnant une récompense unique pour chacun sans un processus automatisé imparfait.
De même, l'idée d'un skin voyageant d'un jeu à l'autre et se mappant automatiquement sur n'importe quel personnage est risible à l'heure actuelle. Les éditeurs ont déjà du mal à mettre en œuvre cette idée dans leurs propres jeux. L'expérience NFT actuelle d'Ubisoft permet aux joueurs de gagner des objets qui ne fonctionnent que dans Ghost Recon: Breakpoint . Activision aurait également exploré l' ajout de NFT à Call of Duty, mais a abandonné l'idée après avoir réalisé la quantité de travail que cela impliquerait. Si un éditeur ne peut pas faire fonctionner un actif sur les jeux annualisés de la même série, il y a peu d'espoir que l'avenir de Shinoda se produise de si tôt.
Bien que d'autres studios puissent être plus avancés. Avant que GSC Game World n'annule ses plans NFT pour STALKER 2: Heart of Chernobyl , il prévoyait de transférer des actifs entre ses jeux. L'architecte à l'origine du projet a confirmé que les actifs allaient fonctionner dans au moins un autre titre, bien qu'il ne soit pas clair si l'élément serait entièrement transféré ou simplement déverrouillé le contenu. Cela aurait été une première étape importante pour la technologie.
En fin de compte, les NFT et la blockchain ne sont pas réellement nécessaires à l'interopérabilité. La principale chose qu'ils apportent est l'idée d'une propriété décentralisée afin qu'aucun studio de jeu ne possède votre actif. Cependant, on pourrait soutenir que quelque chose comme un amiibo résout ce problème en étant un objet physique.
Pour que l'interopérabilité à grande échelle fonctionne, la seule chose qui est réellement requise est que des studios disparates se réunissent pour un objectif commun. Et c'est à peu près aussi réaliste qu'un pistolet Battlefield arrivant à Madden.