Comment les développeurs de Sifu ont rendu le Kung Fu facile à comprendre

Sifu est un jeu assez difficile avec une prémisse simple : un artiste martial se lance dans une quête de vengeance. En utilisant le kung-fu qu'ils ont appris au cours de huit années, le héros doit vaincre cinq boss en l'espace d'une vie. Ils ne meurent pas sur le coup après avoir été battus, mais vieillissent un peu à chaque fois.

Cela nous amène à la question centrale du jeu : « Une vie suffit-elle pour maîtriser le kung-fu ? Pour ce que ça vaut, j'ai battu le jeu et, oui, ça l'est. Mais le développeur Sloclap n'a pas toute une vie pour que les joueurs connaissent le kung-fu. J'ai battu le jeu en 30 heures, mais j'ai été immédiatement accro. Dès le début du jeu, j'ai senti que je le savais. C'est grâce à la facilité avec laquelle il est possible de voir les mouvements du personnage et de le regarder perfectionner ses compétences en arts martiaux.

Dans une interview avec Digital Trends, le directeur exécutif de Sloclap, Pierre Tarno, et le directeur de l'animation, Kevin Roger, ont décrit le travail nécessaire pour donner vie au kung-fu de Sifu et comment ils se sont assurés que les joueurs le comprendraient.

Pas pour le spectacle ou le sport

Sifu se démarque de beaucoup d'autres médias qui utilisent le kung-fu pour se commercialiser. Le nom rappelle des souvenirs de vieux films de kung-fu américains, pleins d'effets spéciaux ringards et de mauvais doublages. Ces films étaient bruyants, avec des acteurs s'exclamant "hi-yah" ou un autre stéréotype irréaliste à chaque fois qu'ils attaquaient. Les méchants grognaient et poussaient avec des "oofs" et des "aghs" à chaque fois qu'ils étaient touchés avant d'être laissés au sol, en gémissant.

Alors que Sifu se commercialise également en partie comme la version de jeu vidéo d'un film de kung-fu , sa représentation d'un artiste martial en action ressemble plus à ce que j'ai vu dans un dojo (j'ai obtenu ma ceinture noire en karaté Shotokan il y a des années). C'est grâce à deux décisions de la part de Sloclap.

Le premier a été le choix de faire pratiquer le pak mei au personnage principal de Sifu , une forme spécifique de kung-fu que Tarno décrit comme "un style qui met l'accent sur la vitesse, l'explosivité et la précision".

"Quand vous pensez au kung-fu, vous pensez à Crouching Tiger, Hidden Dragon ", a déclaré Tarno à Digital Trends. « C'est super fluide et assez exubérant. C'est un style spécifique qui est très arrondi ; ce n'est pas un spectacle ou un sport. C'est quelque chose que vous faites sur le champ de bataille.

Deux personnages armés de bâtons s'affrontent à Sifu.

Les attaques du personnage principal de Sifu illustrent parfaitement cela tout au long du jeu. Leurs mouvements sont une question d'utilité, pas de flair. Des frappes rapides et rapprochées caractérisent la majorité de leurs attaques, leurs pieds ne quittant jamais le sol sauf pour donner des coups de pied, et même alors, ils ne sautent jamais. Chaque mouvement est pratique, mais pas ennuyeux. Ce sont des rafales furieuses de coups, de frappes et de coups de poing, et elles reflètent le fonctionnement interne du personnage principal.

"Nous voulions que les mouvements du personnage principal reflètent qui il est", a déclaré Tarno. "C'est une histoire de vengeance, nous voulions que cette colère et cette rage transparaissent dans ses mouvements."

Ce qui en résulte est une représentation réaliste d'un artiste martial en action. Le personnage principal de Sifu peut séparer stratégiquement un groupe d'ennemis et sans les sons d'un film de kung-fu ringard. "Le réalisme est inhérent au style lui-même", a déclaré Tarno. "Nous avons ensuite tout construit autour de lui, y compris la conception sonore, pour qu'il se sente ancré, réaliste ou au moins crédible."

Ralenti

Pour tous ceux qui ont vu un artiste martial au travail, le personnage principal de Sifu ne ressemble pas complètement à celui en action. Non pas parce que le personnage n'a pas le même style artistique caricatural que le reste du jeu, mais parce qu'il ne bouge tout simplement pas assez vite.

"Pak mei est très rapide", a déclaré Roger à Digital Trends. "Quand vous voyez Benjamin [un maître pak mei recruté pour aider au développement] effectuer un mouvement, c'est comme s'il faisait neuf frappes en moins d'une seconde. Vous ne pouvez pas tous les voir. Et parce qu'on n'est pas capable de voir les choses aussi vite, mon principal défi était d'être lisible et de garder l'authenticité.

Ce n'est pas comme si Sifu était un jeu lent non plus. Bien qu'il ne soit pas très rapide, le personnage principal du jeu peut effectuer des mouvements rapidement. Dans une rafale de coups, les joueurs peuvent frapper un adversaire à la poitrine et au cou trois fois avant de lui donner un coude à la tête, le faisant tomber face contre terre. Ces attaques mettent un certain temps à devenir reconnaissables, commençant par un flou mais se transformant lentement en une séquence lisible de mouvements.

En réalité, la seule raison pour laquelle ces attaques sont perceptibles est qu'une majorité d'entre elles utilisent des images clés animées.

Les images clés sont essentiellement des images de la façon dont une animation doit démarrer, s'arrêter et atteindre tous les points principaux entre les deux. Un exemple classique de cela serait d'imaginer une balle qui rebondit. La première image clé montrerait la balle en train de tomber, la seconde serait qu'elle touche le sol et la dernière la montrerait au sommet de son arc suivant.

Le personnage principal de Sifu frappe un ennemi.

Pour l'équipe d'animation de Sifu , les images clés ont permis de s'assurer que lorsqu'elles étaient introduites dans le jeu, ces attaques n'interrompaient pas le gameplay ou le style. "Benjamin nous a montré beaucoup de techniques de Pak Mei, nous avons choisi celles que nous aimions le plus", a déclaré Roger. « Parce que nous avons choisi un mouvement, cependant, nous avons dû les enchaîner avec d'autres. Nous avons commencé avec un et avons continué à parcourir les autres. À la fin, nous avions, je ne sais pas, peut-être 200 mouvements avec des références vidéo. Nous avons encadré ces mouvements, le mouvement ne les a pas capturés. »

Bien sûr, la capture de mouvement est entrée en jeu pour une partie clé de Sifu : Ses démontages. Lorsqu'ils sont étourdis, les ennemis sont vulnérables à une attaque impitoyable, dont certains utilisent la zone environnante. Le personnage principal bloquera un coup de pied, tiendra la jambe de l'attaquant et donnera un coup de pied à l'autre jambe au niveau du genou, par exemple.

"Nous avons utilisé la capture de mouvement pour de très petites parties du jeu", a poursuivi Roger, "les démontages et les finitions, car ce sont des mouvements plus compliqués avec une action synchronisée et beaucoup de contacts. Nous l'avons fait pour s'adapter à la direction que j'ai mise avec le personnage principal.

Cependant, il semble toujours que les images clés soient la raison pour laquelle Sifu coule comme il le fait. "Vous ne pouvez pas simplement [motion capture] animation et l'intégrer au jeu ", a expliqué Tarno, " car vous avez tellement de contraintes de gameplay. Il y a toutes ces choses sur le timing. Nous voudrions une attaque rapide ici, une plus lente là, une attaque puissante ici. C'est un processus de va-et-vient, c'est pourquoi nous utilisons des images clés, afin que nous puissions rester dans le style, garder l'essence des mouvements, tout en ayant une expérience de jeu cohérente.

Sifu est maintenant disponible sur PC via Epic Games Store , PS4 et PS5.