Revue Rumbleverse : Cette bataille royale est un coup de grâce
Étant un grand fan de Fortnite , j'ai appris à aimer le genre Battle Royale après avoir été des années en retard à la fête. Mais avant cela, mon jeu compétitif était relégué uniquement au genre combat. Quand j'ai entendu dire que le développeur Iron Galaxy, l'équipe derrière le redémarrage de Killer Instinct et diverses rééditions de chasseurs Capcom, créait un jeu de combat Battle Royale, il semblait que mes deux passions multijoueurs pourraient enfin se rejoindre.
Les jeux de ce genre axés sur la mêlée ne sont pas nouveaux, mais celui d'un développeur de jeux de combat estimé n'avait que des promesses d'un point de vue extérieur. Une bataille royale avec les plans de jeu, les données de trame et les bizarreries générales de quelque chose comme Street Fighter ? Est-ce vraiment bien fait ? Rumbleverse m'a montré que c'était possible , bien qu'avec quelques difficultés de croissance d'un genre essayant de s'intégrer dans un autre.
Une bataille royale à construire et à battre
Rumbleverse mélange les philosophies de jeu des jeux de combat et des batailles royales. Pendant les matchs, 20 joueurs sont jetés dans un cercle qui se rapproche de la carte du jeu, Rumble City. Dès qu'ils atterrissent, les joueurs sont chargés de construire leur personnage et de le combattre au corps à corps en utilisant des rouleaux, des boucliers, divers objets et l'environnement qui les entoure.
Contrairement à ses frères et sœurs axés sur les tireurs dans le genre, les joueurs ne se contentent pas de s'équiper de butin; ils créent un personnage à la place. Après avoir décidé où déposer, les joueurs recherchent des pots remplis de protéines qui augmentent diverses statistiques. Ces pots comprennent des pots rouges qui augmentent les dégâts, des pots verts qui augmentent la santé globale et des pots d'endurance jaunes qui permettent aux joueurs d'esquiver et de sprinter davantage. La torsion efficace est que les joueurs n'ont que 10 cases de statistiques (huit en duo), ils devront donc réfléchir à ce qu'ils récupèrent pour créer une construction spécialisée.
En plus de cette construction de personnage, il existe des mouvements spéciaux qui peuvent être appris en ramassant et en lisant des livres. Les spéciaux sont divisés en deux types : grève et vicieux. Les grèves sont des attaques physiques qui peuvent être bloquées comme des gifles de sumo et des coups de poing puissants. Pendant ce temps, les spéciaux vicieux sont des prises de commande imblocables qui doivent être sautées, roulées ou retirées. Comme Fortnite , chacune de ces offres spéciales est divisée en différentes raretés, le vert étant la norme, le bleu étant rare et le violet étant épique. Le secret du succès est d'essayer de planifier où la phase finale de la bataille pourrait avoir lieu et de choisir les attaques qui seront les plus efficaces dans ce contexte. Par exemple, si je sais que la dernière étape de la bataille atterrira près de l'eau, je pourrais vouloir équiper une attaque oscillante qui me permet de jeter mes ennemis en mer.
En plus de tout cela, les joueurs devront apprendre la liste des priorités d'attaque du jeu, qui détermine quels types de mouvements se contrecarrent. Cependant, le jeu n'est pas très clair à ce sujet; J'ai découvert tout cela par moi-même grâce à des wikis et des streamers. Alors que le jeu a son propre didacticiel caché dans le mode Playground, Rumbleverse manque d'un didacticiel initial indispensable qui n'est pas simplement livré sous la forme d'un mur de texte sans contexte.
Une bataille royale avec beaucoup de profondeur
Rumbleverse a une faible barrière d'entrée pour les nouveaux joueurs, mais aussi un système de combat étonnamment profond. Non seulement les joueurs devront tout maîtriser pour vaincre leurs ennemis, mais ils devront également lutter contre les facteurs aléatoires qui accompagnent une bataille royale.
Pendant les combats, je dois surveiller ma barre de vie, ma super barre, ma barre d'endurance, me souvenir de ce qu'il y a dans mon inventaire, surveiller mon environnement pour les combattants tiers, reconnaître mes opportunités de combo, réagir aux jets et aux attaques pour punir et esquiver, et plus . Cela transforme l'expérience en l'une des plus frénétiques des deux genres dont elle est tirée – et cette complexité est décuplé lors de la lecture en duo.
Je me suis retrouvé à utiliser des tactiques de jeu de combat réelles dans des situations 1v1, en ajoutant mes fondamentaux Fortnite lors de l'exploration pour m'assurer que personne ne me laisse tomber. C'est un match inattendu fait au paradis. Et grâce à certains lieux en constante évolution, les matchs deviennent rarement obsolètes car les joueurs sont obligés de reconnaître leur environnement et de les utiliser à leur avantage.
Par exemple, à la fin d'un match en duo, un ami et moi avons dû nous battre contre un joueur. Cette bataille a eu lieu au sommet d'un bâtiment à côté d'un océan ouvert, ce qui signifie la mort pour tout joueur qui y atterrit. Je l'ai reconnu et j'ai projeté mon adversaire contre un mur. Comme ils étaient momentanément éclaboussés là-bas, j'ai ajouté un étourdissement supplémentaire avec une arme. Grâce à mon allié qui s'est accroché à une énorme capacité de lancer à distance, Giant Swing, nous avons pu gagner rapidement le match avec un combo au bon moment qui s'est terminé par un ring-out.
Des moments comme celui-là transforment l'expérience en une expérience si spéciale. Même en jouant avec désinvolture, les joueurs peuvent naturellement constater que leurs fondamentaux et leur sens du combat s'améliorent à chaque match.
Lutte avec la mécanique
Bien que l'idée de base soit excellente, mes problèmes résident dans la façon dont le jeu peut parfois enfreindre ses propres règles. Tout doit être au point dans un jeu simple mais qui attend tellement des joueurs. Ce n'est pas toujours le cas ici.
Pour commencer, le suivi est très incohérent. Une partie essentielle du jeu consiste à reconnaître même le moindre faux pas dans le jeu de votre adversaire, ce qui vous permet de renverser le cours de la bataille en votre faveur. Pour vous aider, de nombreux mouvements ont un effet de vide qui attire légèrement votre ennemi vers vous, permettant de combattre des punitions de type jeu dans un environnement de bataille royale. Pendant que je jouais et que je regardais, ce n'était pas toujours le cas. Les attaques se verrouillent parfois sur des cibles entièrement différentes et même parfois dans l'air vide. Si je pouvais compter les fois où j'ai soufflé un moment avantageux parce que j'ai frappé une poubelle ou une bouche d'aération à la place, je n'aurais plus de doigts.
Ces incohérences se répercutent également sur d'autres types d'attaques. Les mouvements comme la commande Spear semblent avoir le suivi le plus incohérent, zigzaguant parfois pour frapper les joueurs même après les avoir correctement esquivés. D'autres fois, il va à deux pouces devant le joueur, sentant et se préparant à une punition importante bien que ce soit la bonne décision. Cela se produit également avec les super capacités, avec des mouvements souvent complètement manquants ou suivis d'ennemis à des kilomètres de distance.
La priorité des boutons est également un problème. Lorsque vous activez le super mode, vous pouvez faire exploser les ennemis avec une explosion ou activer l'invincibilité instantanée et entrer directement dans votre super. Ces deux effets sont parfaits pour différentes situations dans le jeu. Cependant, si vous vous trouvez près d'un objet, votre personnage le ramassera au lieu de faire l'un ou l'autre. Cette erreur signifie la mort instantanée de quiconque cherche à utiliser sa carte d'évasion et entraîne une fin frustrante.
La priorité d'attaque crée également des maux de tête, en particulier lorsqu'elle provient d'armes que les joueurs peuvent ramasser dans les rues et utiliser pour attaquer. Les armes sont des outils hautement prioritaires qui ne peuvent pas être bloqués. Lorsque les joueurs rencontrent un joueur armé, la meilleure chose à faire est de s'enfuir. À d'autres moments, je ne peux même pas dire d'où viennent ces attaques en raison de la brutalité de la caméra. Dans des zones comme les tunnels et les halls, j'ai la chance de pouvoir même voir qui vient après moi.
Rumblverse demande beaucoup aux joueurs en ce qui concerne leur temps de réaction, mais il a souvent tendance à être à la traîne. Comme tout jeu de combat, vous ne passerez pas un bon moment si vous ne pouvez pas réagir rapidement ou si votre adversaire a simplement une mauvaise connexion qui le rend difficile à toucher. Heureusement, le développeur Iron Galaxy a déjà travaillé rapidement pour résoudre ces problèmes, mettant le jeu sur la voie du succès.
Rumbleverse marie deux genres auparavant sans rapport et crée quelque chose d'unique, d'amusant et de prometteur d'un point de vue compétitif. Comme Fortnite et les jeux de combat, il équilibre soigneusement le jeu occasionnel avec une profondeur complexe. Si c'est votre tasse de thé, vous finirez par vous améliorer sans même entrer dans le mode d'entraînement Playground du jeu. Cependant, il y a quelques correctifs que le jeu doit recevoir avant de remporter cette ceinture de champion du monde. Iron Galaxy s'est occupé du jeu petit à petit, et il résoudra probablement plus de problèmes à l'avenir. Je pense que le jeu est entre de bonnes mains, et j'espère qu'au moment où vous lirez cette critique, certains de ces problèmes seront déjà résolus. La bonne nouvelle cependant ? C'est un jeu gratuit , donc au moins vous ne payez pas d'argent pour ces problèmes.
Rumbleverse a été testé sur Xbox Series X et PlayStation 5.