A Plague Tale: Requiem critique: la magnifique suite a des difficultés de croissance
Il y a une séquence spécifique dans A Plague Tale : Requiem qui m'a captivé… puis m'a perdu tout aussi vite. Le protagoniste de retour Amicia et un nouveau compagnon tentent de se faufiler prudemment dans une zone remplie de gardes (une scène familière dans son prédécesseur, A Plague Tale: Innocence ). En tant qu'Amicia, je commence tranquillement à tuer des gardes en les frappant avec des pierres et en éteignant leurs torches pour envoyer des rats après eux. Nouveau dans la façon de faire des affaires d'Amicia, ma partenaire demande pourquoi elle continue de tuer ces gars au lieu de simplement se faufiler autour d'eux. Amicia n'arrête pas de trouver des excuses, qui reflètent parfaitement ma propre logique tordue. "Oh, ils allaient gêner, et ce sont des méchants de toute façon." C'est un moment d'introspection efficace dans un jeu qui est construit autour de donner aux joueurs la possibilité d'être le pacifiste dans des situations.
Peu de temps après, je suis plongé dans la séquence la plus idiote du jeu furtif. Amicia est reculée dans une pièce et piégée, lorsque les gardes commencent à affluer. Je n'ai d'autre choix que d'en tuer des vagues avec ma fronde alors qu'Amicia cède à sa soif de sang, enfermée dans une violente dépression mentale alors que son partenaire la supplie d'arrêter. C'est un moment exagéré où le jeu est momentanément obligé de tenir compte de sa violence – il est presque gêné de lui-même, s'excusant pour tous ses meurtres joyeux.
Et pourtant, pas plus d'une heure plus tard, j'y reviens comme si de rien n'était, tuant des gardes avec de nouveaux outils amusants et débloquant de nouvelles compétences en récompense.
A Plague Tale: Requiem est une suite fantastique à plusieurs égards. Il améliore à peu près tous les aspects de son prédécesseur en ajustant avec précision ses systèmes de furtivité et de navigation, en ajoutant plus de variété de gameplay et en offrant un monde visuellement époustouflant qui fait honte aux jeux avec des budgets beaucoup plus importants. Son point faible se résume à sa narration désordonnée, qui expose les limites thématiques d'un média qui dépend trop de la violence comme principale forme d'interaction.
Méditations sur le meurtre
A Plague Tale: Requiem est une version plus grande d' Innocence à tous points de vue, du gonflement de sa formule furtive à la surdimensionnement de sa longueur (la suite est environ deux fois plus longue que le premier jeu). Cela se reflète également dans le récit, qui va pour une histoire à plus grande échelle avec un peu de globe-trotter. Requiem poursuit l'histoire du 14ème siècle d'Amicia et de son petit frère, Hugo, qui est affligé d'une sorte de maladie surnaturelle appelée la Prima Macula. Amicia est déterminée à trouver un remède, même si son monde est toujours en proie à la peste noire alors que des milliers de rats mortels ont envahi l'Europe.
Comme l'original, il y a des moments de l'histoire qui brillent. Requiem est à son meilleur quand il réfléchit à la façon dont le jeune Hugo est empoisonné par le monde qui l'entoure. C'est une éponge qui absorbe une quantité incalculable de morts au milieu d'autres cruautés du 14e siècle. Dans une scène déchirante, Hugo apprend la pratique de l'esclavage. Initialement bouleversé par le concept, il tombe encore plus dans le désespoir lorsqu'il trouve un jouet en peluche laissé par un enfant esclave. Il est dégoûté par l'idée que même les enfants pourraient être des esclaves, et encore plus ruiné par le fait que leurs ravisseurs ne les laisseraient même pas garder leur jouet. C'est un moment brutal, l'un des nombreux qui anéantit tout espoir pour l'humanité que le garçon innocent a laissé.
Alors que ces scènes bougent, s'appuyant sur la thèse ultime du jeu sur les luttes pour protéger les enfants des horreurs du monde réel, le message est brouillé par ses méditations plus autoritaires sur la violence. Comme beaucoup de jeux vidéo, c'est celui dont les principaux systèmes tournent autour du meurtre, et ses créateurs ont du mal à en tenir compte. L'histoire s'arrête régulièrement pour qu'Amicia remette en question toute la violence qu'elle commet. Est-ce toujours justifié ? Est-elle aussi mauvaise que les rats qui dévorent sans réfléchir tout ce qu'ils voient ? Et quel genre d'exemple donne-t-elle à son impressionnable jeune frère ?
Ce seraient des questions convaincantes si le territoire n'avait pas été foulé à mort maintenant. Alors que les jeux deviennent plus ambitieux sur le plan narratif, mais refusent d'abandonner le meurtre comme crochet principal, ils n'ont d'autre choix que de glisser des commentaires sur l'éthique de ce que font les joueurs. The Last of Us l'a fait avec succès, tandis que la partie 2 a eu du mal à faire comprendre pleinement son point de vue sur la violence cyclique tout en encourageant les joueurs à sauter dans un mode New Game + avec toutes leurs armes améliorées. Ensuite, il y a Ghost of Tsushima, qui transforme son combat de samouraï furtif en un dilemme moral sur l'honneur.
A Plague Tale: Requiem suit une voie similaire, essayant d'élever son action avec une intention thématique. Cependant, c'est une tentative maladroite qui échoue à avoir son gâteau et à le manger aussi. Par exemple, Requiem encourage activement les joueurs à tuer des ennemis plutôt que de se faufiler autour d'eux. Il comporte un arbre de compétences qui débloque automatiquement de nouvelles capacités en fonction de votre style de jeu. Choisir de tuer des ennemis débloque diverses compétences qui rendront Amicia plus mortelle. Mais même en essayant de s'en tenir à un style de jeu non létal (ce qui n'est pas tout à fait possible), l'arbre de compétences furtives culmine en une capacité qui permettra à Amicia de poignarder plus facilement les ennemis blindés.
L'épilation morale consciente de soi n'est pas suffisante pour gâcher complètement une histoire par ailleurs convaincante, bien que parfois surchargée, mais c'est une tentative creuse et distrayante de justifier son accent sur le meurtre créatif. Si les développeurs ressentent continuellement le besoin d'adoucir leur action avec des commentaires auto-réflexifs sur la violence, il est peut-être temps pour ces studios d'explorer de nouvelles façons de jouer – celles qui reflètent mieux les histoires qu'ils veulent raconter.
Amélioration de l'original
Bien que son récit ait du mal à s'aligner sur son gameplay, Requiem solidifie Asobo Studio comme l'un des meilleurs développeurs furtifs du moment. Comme A Plague Tale: Innocence , parcourir un chapitre ici nécessite une combinaison de navigation sournoise, de type casse-tête et une touche d'alchimie. Chacun de ces éléments a été développé dans Requiem , ce qui donne l'impression qu'il n'y a pas de chemin doré à travers une section furtive donnée.
Par exemple, j'ai beaucoup plus de choix face à un garde cette fois-ci. Comme dans le jeu précédent, j'ai la possibilité de me faufiler tranquillement autour d'un, de le tuer en lançant un rocher sur sa tête avec ma fronde, ou de retourner des rats errants contre lui en utilisant des ressources d'artisanat qui éteindront les flammes, qui agissent comme des zones de sécurité de les créatures sensibles à la lumière. Amicia a cependant quelques recettes supplémentaires à sa disposition, car elle peut utiliser du goudron pour créer une zone inflammable ou augmenter les tirs avec une odeur qui attirera les rats. Ainsi, lorsque j'essayais d'éliminer deux gardes à la fois, je pouvais lancer un pot de goudron sur eux et poursuivre avec une fronde allumeuse qui les éclairait. Alternativement, je pourrais lancer un pot d'extinguis sur eux, éteindre à la fois leurs torches et le vampire autour duquel ils se tiennent, servant un festin aux rats. Ou peut-être pourrais-je les laisser entièrement tranquilles, me faufilant à travers un bâtiment adjacent à la place et jetant simplement un rocher pour provoquer une distraction sonore.
Chaque outil peut être augmenté avec chaque type d'alchimie via une roue d'arme plus rationalisée, et c'est un petit changement qui va un long chemin. Il est beaucoup plus facile de sélectionner un outil, de passer rapidement à un type de munitions, de fabriquer quelques tirs et de le laisser déchirer, ce qui me permet d'être beaucoup plus réactif en cas de problème. Avec la possibilité de verser n'importe quel mélange dans un pot qui peut provoquer un effet de zone, je suis capable de penser un peu plus grand et de manière plus créative lorsque je m'attaque à une section.
Cela a également un impact positif sur la navigation de base. Des sections spécifiques du jeu obligent Amicia à se frayer un chemin à travers une zone pleine de rats en utilisant ses outils pour les distraire et créer des zones de sécurité ardentes. Cette fois, on a moins l'impression qu'il y a une solution à chaque puzzle. Je peux utiliser du goudron pour étendre la portée d'une flamme, lancer un pot d'allumeur pour effrayer temporairement les rats ou lancer une flèche malodorante dans le bois pour attirer l'attention des rongeurs. Si je suis envahi, je peux utiliser un fouet en pyrite comme ultime effort pour combattre le troupeau pendant quelques secondes. Il y a plus de décisions à prendre dans une section donnée, assouplissant toutes les restrictions présentes dans le premier match.
La force de Requiem en tant que suite réside en grande partie dans sa variété supplémentaire. Plutôt que de montrer toute sa main dès le départ, il introduit toujours de nouveaux outils, des recettes d'alchimie et des compagnons d'IA qui apportent une touche spéciale à chaque chapitre. Dans une section, je voyage avec un chevalier à qui je peux confier des gardes comme un chien d'attaque. Dans un autre, je suis avec un partenaire qui peut utiliser un cristal pour refléter la lumière d'une flamme et créer une zone de sécurité mobile. Chaque idée apporte une touche momentanée à la formule établie qui approfondit son potentiel de puzzles.
La seule erreur survient lorsque Requiem essaie de se pencher sur l'action. Plusieurs scènes jettent Amicia dans des batailles où elle doit abattre des vagues de gardes. Considérant que son arsenal n'est qu'un rocher qu'il faut remonter avant de lancer et une arbalète qui ne peut contenir que quelques coups à la fois, ces rencontres plus chargées repoussent les limites des outils destinés à être utilisés de manière méthodique. Amicia meurt également en un ou deux coups, ce qui fonctionne dans un cadre furtif, mais devient extrêmement frustrant lorsqu'il essaie de combattre des ennemis dans de petites arènes tandis que des archers à visée magnétique tirent par derrière. Plusieurs de ces rencontres m'ont laissé des dizaines d'écrans de mort.
La question du combat est liée aux malheurs narratifs de Requiem . En essayant de gonfler la portée avec une action plus directe, Requiem se crée des problèmes. Les systèmes conçus à l'origine pour la furtivité ne conviennent pas parfaitement aux décors d'action plus rapides, et les personnages passent plusieurs de ces scènes à essayer de contextualiser la violence de manière forcée. Requiem se sent plus à l'aise lorsqu'il n'essaie pas de suivre les traces de The Last of Us .
Vraiment magnifique
Bien que certaines parties de la suite aient du mal à suivre une portée accrue, ce n'est certainement pas un problème sur le plan technique . Requiem est l'un des jeux les plus beaux auxquels j'ai joué dans cette génération de consoles encore nouvelle, bien au-dessus de sa catégorie de poids. Avec Amicia et Hugo quittant leur ville natale infestée de peste, Asobo Studio a plus d'occasions de peindre des paysages européens colorés pleins de verdure vibrante et de fleurs lumineuses. Cela crée une juxtaposition plus frappante chaque fois que les joueurs sont jetés dans un village délabré qui a été ravagé par des rats.
Les moments ultérieurs se penchent sur une imagerie sublimement surnaturelle, permettant aux artistes de construire des espaces plus surnaturels. Chaque instant – à la fois beau et horrible – est rendu avec une quantité étonnante de détails que j'attendrais d'une exclusivité Sony fortement financée, et non d'une suite à un jeu modeste qui bordait le territoire "eurojank".
Le tour de magie le plus impressionnant (et grotesque) de Requiem vient de son raz-de-marée littéral de rats. En augmentant la mise de la série de la manière la plus folle possible, les rongeurs ne se contentent pas de traîner passivement en essaims cette fois. D'autres séquences cinématographiques montrent Amicia sprintant loin de dizaines de milliers de rats alors qu'ils avalent des villes entières derrière elle comme une mousson. Cela donne certaines des images les plus époustouflantes que j'ai jamais vues dans un jeu, repoussant les limites de la technologie moderne pour créer le genre d'images spectaculaires qui peuvent faire des jeux vidéo un support si spécial.
A Plague Tale: Requiem traite des complexités de la croissance, et ce thème est ironiquement intégré au jeu lui-même. Il apprend des erreurs de ses prédécesseurs pour créer une aventure magnifique avec plus de confiance et de personnalité. Cependant, cette poussée de croissance présente des défis gênants, car la suite a du mal à équilibrer sa propre identité avec ce que l'on attend d'un jeu plus mature dans le paysage actuel. Mettez-le sur le compte de certaines douleurs de croissance chez les adolescents – nous avons tous été là.
A Plague Tale: Requiem a été testé sur une Xbox Series X connectée à un TCL 6-Series R635 .