Jouer à des jeux avec des téléphones portables ne suffit pas juste pour être amusant
Lorsque vous prenez un appareil photo et que vous souhaitez enregistrer le monde, "l'ombre et la lumière" est un élément que vous ne devez pas ignorer.
Au début de la naissance de la photographie, le monde capturé par les appareils argentiques n'a pas de couleur, seulement le gris entre le noir et le blanc. En regardant les œuvres des maîtres de la photographie en noir et blanc, l'absence de couleur n'affaiblit pas sa puissante force expressive, car différentes nuances de gris créent le contraste de lumière et d'ombre le plus fondamental, et le monde grotesque se transforme en un rayon de lumière monochromatique. , juste pour le documentaire Serve.
La lumière et l'ombre sont le "squelette" du monde réel. Lorsque nous essayons de restituer la réalité dans la création artistique, la finesse du "squelette" détermine la profondeur d'expressivité de l'œuvre. Les peintures de Monet en sont le meilleur exemple.
En regardant de près "Sunrise Impression", vous ne pouvez pas voir les coups de pinceau délicats de Titien et l'expression réaliste de Rembrandt, mais seulement des lignes hâtives et des couleurs changeantes. Rompant avec la combinaison conventionnelle, il peut montrer les changements subtils de la lumière au lever du soleil.
La lumière chaude projetée sur l'eau lorsque le soleil se lève, l'arrière sombre du bateau et la ville floue cachée dans la brume au loin, Monet a utilisé les nuances de couleurs pour décrire la lumière et l'ombre de la lumière et de l'ombre, et une mystérieuse ville portuaire a été réalisée Présente devant les gens sous la forme la plus vivante.
La restauration de la lumière et de l'ombre est le dernier seuil pour que le virtuel dépasse la réalité
La peinture et la photographie sont des moyens que les gens utilisent pour enregistrer la réalité et figer les moments critiques.
Au fil du temps, il ne suffit plus d'enregistrer un instant fugace. En 1872, le photographe britannique Edward Muybridge a pris une vidéo d'un cheval courant en modifiant son appareil photo. Depuis lors, nous avons enfin pu sceller une période de temps continue au sein d'une entité physique.
Enregistrer et présenter une meilleure réalité est le thème principal du développement du cinéma et de la télévision au XXe siècle.
Jusqu'au jour où les gens ont découvert que même si nous pouvons utiliser des caméras pour enregistrer fidèlement tout ce qui se passe autour de nous, si nous voulons tourner des scènes de fiction détachées du présent comme des romans, l'expressivité des images capturées par les caméras est loin d'être inexistante. suffisant. La réalité, après tout, deviendra la limite de l'imagination.
Les artistes avaient besoin de plus d'outils pour exprimer leur imagination, comme la technologie informatique en plein essor à cette époque.
À l'aide d'images rendues par ordinateur, les créateurs peuvent audacieusement ajouter des éléments visuels inédits à leurs œuvres, tels que des pistolets laser émettant une lumière laser rouge, des vaisseaux spatiaux voyageant dans l'univers, des dinosaures marchant dans la ville…
L'animation par ordinateur a insufflé une nouvelle vitalité à l'industrie cinématographique. L'impact de cette combinaison de fantaisie et de réalité sur l'industrie cinématographique et télévisuelle est comme frapper l'uranium 238 avec des neutrons, propulsant les films dans un âge d'or.
En 1995, le premier film au monde entièrement réalisé en animation par ordinateur voit le jour. Ce film sur un groupe d'aventures de jouets a rapporté 357 millions de box-office dans le monde et est devenu un souvenir d'enfance important pour de nombreux enfants – c'est le premier long métrage d'animation de Pixar "Toy Story". L'expressivité de la capture d'écran sur la vraie machine.
L'animation par ordinateur a aidé les gens à briser les limites des règles de la réalité, permettant à l'imagination sans contrainte d'avoir un terrain d'entente. Cependant, si vous voulez aller au-delà de la réalité, il ne suffit pas de laisser libre cours à votre imagination. L'animation par ordinateur doit être "fidèle à la réalité."
Afin de briser les chaînes de la réalité sur l'imagination, l'animation par ordinateur doit d'abord restaurer la réalité.Pourquoi cela semble-t-il si contradictoire ?
Commençons par un autre film d'animation classique de Pixar "Cars".
Les personnages de voitures anthropomorphes tels que Lightning McQueen, Tow Crane Mater et le docteur Hudson dans "Cars" sont l'un des éléments les plus importants du film. Le succès de ces personnages détermine directement la qualité du film.
Un défi important auquel Pixar était confronté à l'époque était de convaincre les enfants que ce groupe de personnages avec des yeux sur le pare-brise et des sourires sur le pare-chocs était une "voiture".
Les enfants croient-ils qu'ils sont des « voitures » simplement parce qu'ils ont des roues ? Ce n'était pas suffisant, ces personnages avaient besoin de plus d'éléments visuels de vraies voitures, et Pixar a finalement trouvé le reflet clé.
Une voiture brillante, de la surface de la peinture, du verre, du pare-chocs au moyeu de roue, devrait pouvoir refléter les objets et la lumière de l'environnement environnant, ce qui est une loi éternelle de la physique dans la vie réelle, en particulier dans l'effet d'éclairage Sur un plus piste colorée, la voiture devrait briller de mille feux pendant qu'elle fait la navette.
Idéalement, tout cela est très beau, mais en réalité, l'ajout d'effets de réflexion rend le travail des effets spéciaux de tout le film délicat et compliqué, car en plus des personnages principaux, le film compte également 75 000 personnages de voitures comme public Et compliqué.
Si la rastérisation traditionnelle est utilisée pour rendre la source lumineuse, le traitement de la lumière de toute la scène deviendra extrêmement compliqué. Étant donné que la voiture de course est un processus en mouvement continu, le créateur doit ajuster la position de la lumière et de l'ombre individuellement pour chaque personnage de la image. Ceci est particulièrement important pour les films de course complexes. Dit que ce sera une charge de travail astronomique.
Pixar a choisi une méthode de rendu plus scientifique et plus précise, le lancer de rayons.
Aujourd'hui, le lancer de rayons est la technologie la plus en vogue dans l'industrie du jeu, et c'est un "muscle" qui sera certainement montré lors de conférences de presse telles que les cartes graphiques de jeu haut de gamme et les chefs-d'œuvre 3A. Après la sortie de la puce mobile MediaTek Dimensity 9200 qui prend en charge le traçage de rayons matériel, la technologie de traçage de rayons a même complété la couverture complète de la plate-forme des PC aux hôtes, puis aux terminaux mobiles.
La technologie de lancer de rayons semble avancée, mais en fait, il y a plus de dix ans déjà, vous auriez dû goûter au charme du lancer de rayons sur grand écran si vous ne connaissiez rien à la technologie de lancer de rayons.
▲ Le côté droit est rendu avec la technologie de lancer de rayons, qui peut refléter le reflet des yeux sur le capot
Pour le dire simplement, le lancer de rayons revient à placer une source de lumière dans un écran virtuel. La lumière rebondira de la source de lumière à la surface de l'objet (comme la peinture de voiture de Lightning McQueen) et l'algorithme de lancer de rayons calculera la quantité quantité de lumière à refléter à chaque fois. La quantité de lumière utilisée pour obtenir des effets d'ombre et de lumière changeants en temps réel, ce qui est un sens de la réalité difficile à présenter dans un rendu pixellisé.
Ainsi, lorsque vous voyez de la lumière couler sur la surface peinte d'un personnage animé, vous le connectez inconsciemment au véhicule dans le monde réel, ignorant lentement le traitement abrupt du dessin animé, vous plongeant dans l'animation virtuelle et y étant à nouveau attiré. l'histoire.
C'est pourquoi l'animation par ordinateur doit donner au public suffisamment d'immersion pour brouiller la frontière entre le virtuel et la réalité afin d'avoir un pouvoir expressif au-delà de la réalité.
La technologie de lancer de rayons est un pont que les gens construisent entre le virtuel et la réalité, permettant aux lois de la lumière et de l'ombre des deux mondes de communiquer entre elles.
Synonyme de qualité d'image de pointe
Si l'on y réfléchit bien, ce n'est que depuis quelques années que la technologie du ray tracing est réellement entrée dans le champ de vision du public.
Puisque le lancer de rayons est si incroyable, pourquoi ne l'avons-nous pas appliqué plus tôt aux jeux qui nécessitent également beaucoup de rendu graphique ?
En effet, essayer de rendre les effets de lancer de rayons dans les jeux en temps réel est trop de travail.
Contrairement à l'animation, chaque mouvement de caméra dans le jeu est contrôlé par le joueur, ce qui signifie que chaque image de l'écran de jeu doit être rendue et sortie en temps réel. Si l'écran de fluidité minimum de 30 images par seconde est utilisé comme standard, le temps de traitement de l'ordinateur Un peu moins de 0,03 secondes.
Et combien de temps dure le calcul du ray tracing ?
Il a fallu 106 minutes à Pixar pour rendre une seule image en utilisant 111 millions de rayons diffus sur un ordinateur Apple G5.
Avec le niveau de puissance de calcul informatique de l'époque, il était presque impossible d'obtenir un rendu en temps réel des effets de lancer de rayons dans les jeux.
Le lancer de rayons est devenu synonyme d'informatique de pointe pendant un certain temps.
Après des années d'itération d'algorithmes et de développement de la puissance de calcul GPU, nous pouvons enfin voir l'application de la technologie de lancer de rayons dans des chefs-d'œuvre 3A tels que "Cyberpunk 2077" et "Spider-Man".
Une fois la technologie de traçage de rayons activée, la réflexion de la source lumineuse sur l'écran de jeu deviendra plus raffinée et la transition des ombres sera également plus délicate.L'écran virtuel a les caractéristiques lumineuses du monde réel et le réaliste les effets de lumière et d'ombre permettent aux joueurs d'avoir un sentiment d'immersion plus fort. .
L'émergence de l'effet de poursuite lumineuse offre aux joueurs une poursuite tridimensionnelle au-delà de la finesse et de la fluidité. "Pouvez-vous activer la poursuite lumineuse" et "Combien d'images pouvez-vous activer la poursuite lumineuse" sont devenus de nouveaux défis pour les joueurs inconditionnels en ce qui concerne le réalisme de l'écran.
La lumière et l'ombre sont amenées de la réalité à la peinture à l'huile par les gens, transportées à travers le film, sur le grand écran et étalées devant votre écran d'ordinateur.
Après tant de transporteurs différents, où sera le prochain arrêt de la lumière et de l'ombre ? Il peut s'agir du téléphone portable que vous tenez dans votre main.
Comme mentionné ci-dessus, la poursuite de la lumière est une technologie avec un seuil de calcul très élevé, qui ne peut être séparé de la puissante puissance de calcul du GPU et des algorithmes logiciels avancés.C'est un défi difficile pour le matériel de niveau PC, sans parler d'une plate-forme mobile.
Mais tout récemment, MediaTek a annoncé qu'il avait achevé le déploiement de la technologie de traçage de la lumière sur la puce mobile Dimensity 9200 nouvellement publiée, réalisant le traçage de la lumière matérielle du côté mobile.
Les téléphones portables peuvent également jouer à la "chasse légère" ?
En parlant de poursuite légère, la première chose à laquelle vous pensez peut être une énorme carte graphique avec une structure de dissipation thermique à trois ventilateurs.
Alors, comment MediaTek a-t-il intégré une énorme carte graphique dans la puce mobile Dimensity 9200 ?
Si vous voulez jouer à la poursuite légère, la puissance de calcul du GPU est la clé.
La puce mobile MediaTek Dimensity 9200 a été remplacée par une nouvelle génération de GPU Arm Immortalis-G715 phare à 11 cœurs du GPU Mali Selon les données publiées par MediaTek lors de la conférence de presse, les performances du GPU ont été améliorées de 32% par rapport à la dimension 9000.
Le Dimensity 9200 offre non seulement des performances améliorées, mais également de bonnes performances en termes de consommation d'énergie. Sous la même charge, la consommation d'énergie est inférieure de 41 % à celle du Dimensity 9000, qui est non seulement rapide mais également stable.
▲ Photo de : Geek Bay
Dans le test de performances GPU mené par Geek Bay, les performances GPU de Dimensity 9200 ont même dépassé la puce A16 d'Apple, touchant le plafond de performances du GPU de la plate-forme mobile.
Avec une puissante puissance de calcul GPU comme base, MediaTek peut avoir plus de place pour jouer dans les algorithmes logiciels, permettant à certaines technologies graphiques avancées d'atterrir sur le terminal mobile.
Tout le monde ramasse du bois de chauffage et fabrique des flammes.Afin de transformer ces technologies graphiques en écrans de jeu que les joueurs peuvent ressentir plus directement, MediaTek a coopéré étroitement avec l'équipe de production de jeux "Dark Zone Breakout" de Tencent.
En tant que jeu mobile conçu autour du champ de bataille de la zone sombre, "Dark Zone Breakout" doit créer une atmosphère immersive tendue et dangereuse à l'écran, il doit donc être peaufiné plus soigneusement lors de la conception des effets d'ombre et de lumière.
Grâce à la coopération approfondie entre MediaTek et l'équipe de production, le Dimensity 9200 a fait de nombreuses percées dans les effets de traçage de la lumière tels que les ombres, les reflets et l'occlusion de la lumière ambiante.
Par exemple, lorsque l'effet de traçage de la lumière est activé, les ombres sur l'écran de jeu ressembleront au monde réel et il y aura une transition entre la force et la faiblesse en raison de la distance de la source lumineuse.L'angle et la position approximatifs de l'objet peut être jugé par la "dureté" de l'ombre.
Lorsque l'écran lumineux de la scène brille sur la surface lisse et lisse de la tuile, il peut refléter le reflet de l'écran comme dans la réalité, et l'image correspondante sera réfléchie en raison de l'intensité de la source lumineuse, qui n'est plus une texture simple comme par le passé.
Lorsque la lumière est réfractée à travers des objets tels que le verre, les détails de la réfraction changent également si l'angle de vision est modifié, rétablissant le phénomène du monde physique réel.
Ombres, reflets et réfractions, MediaTek a "intensément cultivé" les détails de l'écran de jeu, dans le but d'offrir aux joueurs une expérience visuelle immersive.
Le joueur remarquera-t-il que ces détails se sont améliorés à pas de géant ? Probablement pas, tout comme lorsque vous regardez Cars pour la première fois, vous ne prêtez pas beaucoup d'attention aux reflets sur les voitures, car ces détails sont si courants dans la vraie vie qu'il vous est difficile de percevoir qu'il s'agit d'une image de synthèse. exploit.
Mais ce sont ces détails imperceptibles qui peuvent user les "pépins visuels" qui vous font vous sentir incohérents, comme les textures rugueuses, de sorte que vous pouvez vous consacrer pleinement à l'image, pour découvrir soudainement à la fin que vous avez déjà immergé dans le monde virtuel depuis si longtemps.
En fait, afin d'ouvrir toute l'écologie du suivi de la lumière mobile du matériel au logiciel, MediaTek a déjà commencé la coopération technique Vulkan Ray Query avec le groupe Khronos en 2020.
Lors de la conférence GDC de l'année dernière, MediaTek s'est associé à ARM et Tencent Games pour publier conjointement une démonstration de la technologie mobile de traçage de rayons en temps réel basée sur la technologie Vulkan Ray Query. La même année, MediaTek a lancé un SDK de traçage de rayons mobile basé sur l'extension Vulkan.
Le travail acharné a finalement porté ses fruits.Sur le Dimensity 9200 équipé du GPU phare Immortalis-G715, MediaTek a officiellement montré cet ensemble de "compétences uniques" pratiquées depuis longtemps au public, révélant plus de possibilités d'écran de jeux mobiles .
Pour les joueurs, l'apparition de la technologie de lancer de rayons sur les téléphones mobiles apportera sans aucun doute des écrans de jeu plus réalistes qu'auparavant. À l'avenir, nous verrons de plus en plus de jeux avec des écrans de haute qualité naître sur des plateformes mobiles, et ils pourront être joués à tout moment. , n'importe où avec des téléphones portables. Un jeu mobile boutique comparable à un chef-d'œuvre 3A ne sera plus un vain discours.
Pour les développeurs, MediaTek apporte la technologie de traçage de rayons à la plate-forme mobile, ajoutant une autre dimension de recherche de qualité aux jeux qui utilisent les graphismes comme principal argument de vente. En plus de rechercher une résolution claire et des textures exquises, vous pouvez dépenser plus Plus d'attention est accordée à les effets de lumière et d'ombre du jeu, apportant des effets d'image plus réalistes.
La puce mobile Dimensity 9200 ouvre la porte au monde de la lumière et de l'ombre pour les joueurs et les développeurs de jeux mobiles. C'est un nouveau point de départ pour les graphismes de jeux mobiles, et c'est aussi une nouvelle graine pour l'industrie du contenu. Après plusieurs années de culture , nous pourrons peut-être découvrir des chefs-d'œuvre de jeu de haute qualité au niveau du bureau sur les téléphones mobiles.
À ce stade, vous vous demandez peut-être encore s'il est nécessaire que MediaTek passe beaucoup de temps à mettre en œuvre la technologie de suivi de la lumière sur les téléphones mobiles ?
La restauration de la lumière et de l'ombre est l'expression fidèle de la réalité et de la beauté des gens.Cette poursuite de la beauté a toujours favorisé le progrès des porteurs de contenu. Alors que le téléphone portable est devenu l'outil le plus indissociable de l'homme, pourquoi la beauté s'arrête-t-elle ici ?
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