Final Fantasy XVI transforme les options d’accessibilité en équipement équipable
Final Fantasy XVI aura une suite d'options d'accessibilité lors de son lancement le 22 juin. Cependant, il adopte une approche non traditionnelle de l'idée en transformant divers paramètres en éléments pouvant être équipés.
Digital Trends a récemment mis la main à la pâte avec une démo de 90 minutes de Final Fantasy XVI . Lors de l'événement de presse, l'équipe de développement a mis l'accent sur l'accessibilité, en présentant la mise en œuvre unique de l'action-RPG. Plutôt que de donner aux joueurs un menu de paramètres plein d'options pour activer et désactiver, les joueurs équipent différents outils d'aide dans leurs emplacements d'accessoires.
J'ai pu voir plusieurs de ces outils en action lors de ma démonstration. L'un permettait un mode de combat à un bouton, permettant aux joueurs d'exécuter des combos et des actions complexes en appuyant simplement sur le bouton carré ( Bayonetta 3 avait une option similaire l'année dernière). Un autre ralentirait le temps avant que le protagoniste Clive Rosfield ne soit sur le point de subir des dégâts, permettant aux joueurs de terminer un événement rapide pour esquiver. Il y a même un élément qui permettra à Clive d'esquiver entièrement automatiquement, ainsi qu'un autre pour activer la guérison automatique.
Ces éléments fonctionnent de la même manière que les accessoires et peuvent être équipés dans le menu d'équipement. Cependant, Clive ne peut porter que quelques accessoires à la fois, de sorte que les joueurs ne pourront pas tous les équiper en même temps. Cela signifie également que les objets remplaceront les autres accessoires, de sorte que les joueurs devront choisir entre ajouter un avantage facilitant le gameplay ou un buff de statistiques régulier.
En discutant du système lors d'une interview en table ronde, le producteur Naoki Yoshida a expliqué en profondeur comment le système a vu le jour. Pour l'équipe, l'objectif était d'intégrer naturellement l'accessibilité dans le jeu d'une manière qui ne prive pas les joueurs de l'expérience.
"J'ai 50 ans et je suis fier en tant que joueur", déclare Yoshida. "Quand je joue pour la première fois à un jeu d'action, il est toujours écrit 'niveau de difficulté : Facile, Moyen, Difficile.' Et encore une fois, parce que j'ai de la fierté en tant que joueur, je ne veux pas choisir Easy ! Donc je jouerai en Moyen ou Difficile, mais la première fois que vous mourrez, alors ça revient : 'Voulez-vous passer en Facile ?' Je ne voulais donc pas que les joueurs ressentent cela également. Je voulais créer un système où les joueurs ne seraient pas obligés de prendre cette décision. Nous voulions quelque chose qui soit accessible, mais aussi personnalisable afin que chaque joueur puisse créer quelque chose qui ressemble à un niveau de difficulté qui lui corresponde bien.
La décision pourrait être une épée à double tranchant pour Square Enix. D'une part, c'est un moyen intelligent de rester fidèle aux racines RPG de Final Fantasy XVI , en intégrant l'accessibilité dans la personnalisation de ses personnages. D'un autre côté, cela présente un obstacle potentiel pour les joueurs qui ont besoin de ces outils. Il n'y a qu'un nombre limité d'emplacements disponibles, et choisir d'équiper ces objets signifie sacrifier l'optimisation de l'équipement standard. Il n'est pas clair si Final Fantasy XVI a des options d'accessibilité standard en dehors de l'équipement, les joueurs devront donc attendre la version finale pour voir la mise en œuvre complète.
Final Fantasy XVI sortira le 22 juin sur PlayStation 5.