Sam Lake d’Alan Wake 2 explique l’influence « audacieuse » de Twin Peaks : The Return
Comme Dale Cooper de Twin Peaks enfermé dans la Black Lodge, Alan Wake est au purgatoire depuis très longtemps.
Wake s'est retrouvé coincé dans le mystérieux Dark Place à la fin de son premier jeu, et cela allait devenir une tragédie poétique. Des problèmes de financement associés à un partenariat avec Microsoft qui compliqueraient les droits de publication de la série obligeraient le développeur Remedy à passer à de nouveaux titres comme Control de 2019 . Pourtant, l'écrivain Sam Lake resterait sur une idée de suite pendant plus d'une décennie, attendant juste le moment où il pourrait être libéré de son propre endroit sombre.
Ce moment est presque arrivé, puisqueAlan Wake 2 devrait être lancé le 27 octobre avec l'aide d'Epic Games. Avec 13 ans entre les jeux, Remedy a eu beaucoup de temps pour imaginer une suite d'horreur de survie plus ambitieuse – et beaucoup plus étrange – qui pourrait payer la fin du cliffhanger du jeu original tout en subvertissant totalement les attentes des fans.
Après avoir joué une longue démo d' Alan Wake 2 plus tôt ce mois-ci, il était immédiatement clair pour moi que Lake et Remedy avaient beaucoup d'énergie créatrice refoulée qu'ils mouraient d'envie de décharger. Les deux chapitres auxquels j'ai joué n'étaient pas seulement une réinvention totale de la formule du premier jeu, mais une expérience d'horreur avant-gardiste qui porte son influence de David Lynch sur sa manche. Si le premier jeu était Twin Peaks , Alan Wake 2 est tout à fait Twin Peaks : The Return .
Pièces de puzzle
La première moitié de ma démo me propulserait à la fois dans un territoire familier et inconnu. Plutôt que de contrôler Alan Wake, je suis l'agent du FBI Saga Anderson alors qu'elle enquête sur une petite ville. Bien que le personnage soit totalement nouveau pour moi, le gameplay est familier. Comme dans un jeu Resident Evil récent , j'explore tous les coins et recoins d'un monde richement détaillé en récupérant des objets, en résolvant des énigmes occasionnelles et en m'engageant dans des fusillades à la troisième personne avec des monstres qui ne sont pas sans rappeler les villageois de Resident Evil 4 .
C'est certainement un pivot par rapport au premier jeu, s'appuyant davantage sur la conception traditionnelle de l'horreur de survie , mais ce n'était pas une surprise pour Remedy lui-même. S'adressant à Lake lors de l'avant-première, le directeur créatif a expliqué que la suite a connu plusieurs itérations au cours de la dernière décennie. La version finale que nous recevrons en octobre est en fait plus proche de ce qu'était presque la série à l'origine.
« Alan Wake a eu un chemin très compliqué pour trouver son identité», raconte Lake à Digital Trends. « Nous explorions des idées très différentes en matière de propriété intellectuelle avant de nous lancer là-dessus. Et puis, c’était censé être un jeu en monde ouvert et libre, et nous avions beaucoup de mal avec cela. Le monde était encore construit pour un monde ouvert, donc vous avez cette illusion. Ce qui m'intéresse, c'est qu'Alan Wake 2 , depuis son premier document conceptuel jusqu'à ce qu'est réellement le jeu, est beaucoup plus proche de cette structure originale que n'importe quel autre jeu Remedy.
Bien que la structure soit familière, le chapitre de Saga auquel j'ai joué regorge d'énergie créatrice. Mon aventure me mènerait dans un parc à thème méticuleusement détaillé appelé Coffee World, où je combattreais des méchants Taken tout en naviguant autour d'attractions contenant de la caféine comme The Percolator. C’est un décor absurde qui semble totalement cohérent avec la nature étrange du monde qui m’entoure.
Je passerais également beaucoup de temps à l’intérieur du Mind Palace de Saga. Ici, je peux prendre tous les indices que j'ai collectés et les épingler sur un tableau de preuves. Cette expérience me donne le sentiment d'être un participant plus actif dans le mystère central du jeu, me permettant physiquement de reconstituer les pistes. C'est une accroche de gameplay qui rappelle Lynch, le réalisateur de Twin Peaks qui a eu une influence majeure sur le travail de Lake. Lynch a noté qu'il ne voulait pas résoudre ses mystères pour son public. Il souhaite plutôt offrir à son public une boîte de pièces de puzzle avec lesquelles jouer. Son travail est énigmatique, mais il a un but. En quoi un mystère est-il amusant si quelqu'un d'autre le résout à votre place ?
Lake partage cette idée et l'a intégrée à Alan Wake. Il rappelle la citation de Stephen King qui ouvre le premier jeu : « Les cauchemars existent en dehors de la logique, et il n'y a pas grand-chose à avoir dans les explications », peut-on lire en partie. Ce n'est pas seulement un texte d'ambiance amusant, mais une sorte d'énoncé de mission pour le travail de Lake.
«J'aime vraiment ne pas recevoir de réponses faciles», dit Lake. «C'est la philosophie du design. Alan Wake dit dans ses propres mots : « Le mystère sans réponse est ce qui reste en nous le plus longtemps et ce dont nous nous souviendrons à la fin. » Alors que si nous l’emballons soigneusement, les gens sont satisfaits et peuvent être émotionnellement dans une bonne position, puis ils l’oublient et passent au suivant. Mais si quelque chose vous dérange, vous y revenez sans cesse. Et c’était également l’esprit de Control . C’est fragmenté et vous devez combler les lacunes et le reconstituer.
Devenir bizarre
Les réflexions de Lake sur le mystère me prépareraient à la seconde moitié de ma démo, où je pourrais enfin jouer le rôle d'Alan Wake lui-même. Bien que son chapitre présente les mêmes principes fondamentaux de gameplay, c'est là qu'Alan Wake 2 commence à devenir beaucoup plus étrange – voire avant-gardiste. Un hôtel s’enveloppe sur lui-même de manière physiquement impossible. Le dur Alex Casey (joué par Lake lui-même) parle par énigmes énigmatiques lorsque je le rencontre pour la première fois dans une ruelle. Je trouve un film live-action dans lequel Wake se déchaîne avec son sosie.
Chaque instant est plus étrange que le précédent, mais ce n’est pas le fruit du hasard. Au cours de notre conversation, je demande à Lake ce qu'il pense des gens qui comparent l'art à Lynch simplement parce que c'est « bizarre ». Il a exprimé sa propre frustration face à cette réflexion, brisant l'excentricité délibérée qui guide à la fois le travail de Lynch et le sien.
"Je pense que le bizarre en soi n'est jamais la voie à suivre", dit Lake. « Ne pas donner de réponses ne signifie pas que vous n'aurez pas de réponses à donner. C'est ce que je ressens en regardant le travail de Lynch. Ce n’est jamais un accident, ce n’est jamais juste pour le plaisir. On a toujours l'impression qu'il y a une idée ici… C'est pour moi un point de départ crucial. Il doit respecter certaines règles. Vous pouvez changer les règles, mais une fois que vous les avez, vous devriez les suivre. Et puis vous pouvez les obscurcir ou mal orienter le public ou le styliser, mais il doit y avoir cette base. Sinon, c'est une violation de la confiance. Et j’ai l’impression que notre public doit pouvoir croire que cela a du sens. Il vous manque quelques pièces, mais il y a quelque chose de cohérent derrière.
Cet engagement envers des règles sensées et une logique mondiale devient presque un élément clé du gameplay dans les chapitres de Wake. Comme Saga, il peut se retirer dans son propre Mind Palace en appuyant simplement sur un bouton. Mais ce qui s’y passe a un impact direct sur le monde extérieur. La majeure partie de la mission à laquelle j'ai joué voit Wake essayer de trouver la scène d'un meurtre sectaire dans un hôtel. Pour y parvenir, on me confie un casse-tête de haut niveau qui me demande de construire une sorte de script qui modifie mon environnement. Lorsque j’entre dans une salle de bal fastueuse, je saute dans le Mind Palace et colle le mot « Diable » à l’endroit indiqué sur un tableau noir. Quand je reviens au Dark Place, l’hôtel a complètement changé. Les murs sont tachés de sang, ce qui me conduit à un autre endroit clé.
C'est un système de puzzle compliqué au début, qui me laisse d'abord désespérément revenir en arrière dans les pièces. Mais plus je fais attention à la façon dont chaque mot que je trouve façonne le monde, plus je suis capable de comprendre le langage interne du puzzle qui anime ce système techniquement étonnant. Mes efforts me conduisent à un point culminant passionnant dans lequel une sorte de poltergeist me poursuit à travers l'hôtel tandis que les portes autour de moi explosent en éclats de bois.
Le retour
Le chapitre de Wake est une tranche de gameplay éblouissante, déroutante et sans compromis qui semble être le point culminant de tout ce que Remedy a accompli à ce stade. Ses éléments de jeu de tir lui confèrent toujours un attrait grand public, mais j'imagine que beaucoup de joueurs occasionnels pourraient être surpris par l'étrangeté de tout cela. Si vous vous attendez à la même action campy que le jeu original, vous allez être sous le choc.
En y jouant, je ne peux m'empêcher de repenser à Twin Peaks : The Return . Présentée comme la troisième saison de l'émission télévisée culte des années 1990 de Lynch, l'odyssée de 18 épisodes jetterait complètement le service aux fans par la fenêtre pour offrir la télévision la plus audacieuse que j'ai jamais vue. Certains le détesteraient en raison de son mépris pour le service des fans ; la série piégerait son personnage principal emblématique, Dale Cooper, dans le corps d'un autre personnage pendant presque toute la saison. Lake, en revanche, serait impressionné par sa vision inébranlable. Cela finirait par influencer sa propre suite, tout comme le Twin Peaks original a guidé le premier Alan Wake .
«[ Twin Peaks: The Return ] m'a donné le courage créatif d'aller jusqu'au bout et d'être audacieux avec ce que cette expérience doit être. Et ne pas avoir peur des idées plus radicales et extrêmes que nous avons formulées. Ayons notre propre voix », dit Lake. « C'était aussi un peu lié à Wake et à son parcours… D'un point de vue commercial, j'imagine qu'il y a tellement de pression : sur le premier épisode, Cooper est de retour ! On y va!' Mais non! Il n'est pas! Il doit parcourir ce voyage insensé presque jusqu'au dernier épisode. C'était vraiment audacieux et cela m'a peut-être donné un peu plus de terrain de jeu sur les idées liées au voyage de Wake.
Cette influence est évidente d'après ce que j'ai joué jusqu'à présent. Alan Wake 2 s'annonce comme une expérience d'horreur mystifiante qui donnera aux fans de l'univers de jeu interconnecté du studio de nombreuses pièces de puzzle à trier, comme Saga épinglant des indices sur son tableau de preuves. Wake lui-même se bat peut-être pour s'échapper du Lieu Ténébreux, mais je suis obligé de grimper à l'intérieur.
Alan Wake 2 sera lancé le 27 octobre sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC.