Termes graphiques que tout joueur sur PC devrait connaître

Les jeux sur PC sont remplis de jargon qui mélange des noms commercialisables avec des descriptions scientifiques pour créer un tas de termes presque impossibles à déchiffrer. Connaître le vocabulaire des termes graphiques est important pour optimiser vos performances, comprendre vos jeux et peaufiner vos menus graphiques, et nous sommes là pour définir toutes les étiquettes qui circulent.

Nous nous concentrons sur des termes que vous trouverez couramment dans les jeux et qui n'ont pas de définition évidente — nous espérons que vous pouvez comprendre ce que signifie « qualité de réflexion » — mais il se peut que nous ayons oublié certains termes. Si vous vous posez des questions, cliquez sur le nom de l'auteur en haut de cet article et envoyez-moi un e-mail.

Paramètres graphiques

Menu graphique dans Modern Warfare II.
Tendances numériques

Commençons par le haut avec le menu graphique. Ici, nous examinons des termes qui peuvent ne pas être évidents au premier coup d'œil plutôt que tous les paramètres que vous voyez dans un menu graphique. Les paramètres tels que la qualité de la texture et la qualité du shader font respectivement référence à la qualité des textures et des shaders. Nous creusons un peu plus pour les paramètres qui ne s'expliquent pas d'eux-mêmes.

Vous ne trouverez pas toutes ces options dans tous les menus graphiques. Dans la plupart des jeux, vous n’en verrez qu’une poignée. Cependant, connaître tous les termes vous permet de savoir ce que vous devez modifier.

  • Anticrénelage — Voir Aliasing . L'anticrénelage corrige les bords irréguliers des pixels qui apparaissent sur les bords des objets.
    • TAA — Anticrénelage temporel. Utilise les informations des images actuelles et passées pour alimenter l'algorithme d'anticrénelage.
    • FXAA — Anti-Aliasing approximatif rapide. Fonctionne sur tout l'écran pour fournir un anticrénelage, réduisant ainsi les coûts de performances et la qualité de l'image.
    • SMAA — Anticrénelage morphologique sous-pixel. Fonctionne de manière similaire à FXAA, mais utilise plusieurs échantillons par pixel pour améliorer la qualité de l'image. C'est plus exigeant que FXAA.
    • MSAA — Anti-aliasing multi-échantillons. Prend plusieurs échantillons de pixels autour des bords pour effectuer l'anticrénelage, ce qui entraîne un coût en performances important.
  • Filtrage anisotrope — Il s'agit d'un filtrage de texture qui améliore la qualité des textures vues sous des angles obliques. Généralement un coût de performance négligeable, bien qu'il puisse devenir exigeant avec de grandes textures et de faibles quantités de VRAM.
  • Occlusion ambiante — Ombres projetées par des objets obstruant (empêchant) la lumière d'atteindre un autre objet. Par exemple, un livre posé sur une étagère projettera une ombre douce près de l’endroit où il rencontre la base de l’étagère. C'est une occlusion ambiante.
  • Calcul asynchrone — Permet au calcul de s'effectuer de manière asynchrone dans le jeu. Par exemple, votre processeur commencera à charger et à décompresser les ressources pendant que votre GPU continuera à restituer le jeu. Cela induit parfois un impact sur les performances pour une expérience de jeu plus stable.
  • Éclairage global — Éclairage qui prend en compte toutes les sources de lumière d'une scène, pas seulement les sources de lumière directe. Cela inclut les reflets, les rebonds de lumière et les ombres qui ont un impact sur la lumière globale de la scène, plutôt que sur la lumière provenant d'une source individuelle.
  • LoD — Niveau de détail. La plupart des jeux PC utilisent des modèles d'objets primitifs et de mauvaise qualité lorsqu'ils sont hors de vue de la caméra, ajustant la LoD à mesure que la caméra se rapproche pour échanger des modèles plus détaillés.
  • Ray Tracing — Une technique d'éclairage dans laquelle les rayons émis par une lumière sont suivis tout au long d'une scène pour calculer les réflexions, les ombres et l'éclairage global. C'est très exigeant, surtout lorsqu'un jeu utilise le path tracing (autrement appelé full ray tracing).
  • Ombres et réflexions de l'espace d'écran — Une technique qui calcule les réflexions et/ou les ombres en fonction de ce que la caméra peut voir. Ces effets d'espace d'écran reflètent ou affichent des ombres uniquement lorsque quelque chose est en vue de la caméra, ce qui est beaucoup moins exigeant que le calcul de ces réflexions ou ombres avec le lancer de rayons.
  • Shaders — Les programmes qui s'exécutent sur votre carte graphique. Les shaders plus complexes mettent plus de temps à s'exécuter sur votre carte graphique, augmentant la qualité de l'image tout en diminuant les performances.
  • Tessellation — La complexité des triangles sur les objets. Les modèles sont constitués de triangles, et des valeurs de pavage plus élevées conduisent à davantage de triangles, ce qui diminue les performances tout en améliorant la qualité du modèle.
  • Variable Rate Shading — Une technique dans laquelle la complexité du shader est variable pour différentes parties d'une scène. Améliore les performances tout en essayant de conserver la même qualité d’image.
  • DLSSSuper échantillonnage Nvidia Deep Learning . Une suite de fonctionnalités améliorant les performances qui ne sont disponibles que sur les GPU Nvidia RTX.
    • Génération de trames — La génération de trames fait partie de DLSS 3 . Il utilise l'IA pour comparer des images consécutives, puis générer une image entre elles. Fonctionne uniquement sur les cartes graphiques RTX série 40 et augmente la latence.
    • Super résolution — La base du DLSS. Super Résolution utilise un modèle d'IA pour améliorer les performances en rendant le jeu à une résolution inférieure et en le mettant à l'échelle. Fonctionne sur tous les GPU RTX et est parfois appelé « DLSS » ou « DLSS 2 ».
    • Reconstruction de rayons — Une fonctionnalité disponible dans DLSS 3.5. Il utilise l’IA pour remplacer le débruiteur de lancer de rayons typique, améliorant ainsi la qualité. Uniquement disponible sur les GPU RTX.
    • Reflex — Techniquement, ne fait pas partie du DLSS, mais Reflex est activé lors de l'utilisation de la génération de trames DLSS. Il réduit la latence en optimisant la latence totale de votre système, en se concentrant sur la communication entre le CPU et le GPU.
  • FSRAMD FidelityFX Super Résolution . Un outil de mise à l'échelle basé sur un algorithme qui fonctionne sur tous les GPU.
  • XeSS — Super échantillonnage Intel Xe. Une mise à l'échelle basée sur l'IA qui fonctionne sur tous les GPU, mais affiche de meilleures performances et qualité sur les cartes graphiques Intel.

Artefacts

Une comparaison d'un coup de grâce dans Spider-Man Miles Morales.
Jacob Roach / Tendances numériques

Le rendu n'est pas parfait et vous verrez parfois des artefacts visuels qui restent. Ici, nous vous aiderons à donner un nom à un visage afin que vous sachiez quels artefacts visuels vous voyez.

  • Aliasing – Les bords irréguliers qui apparaissent suite au dessin de lignes diagonales sur des pixels carrés. Autrement connu sous le nom de « jaggies », l’alias est plus apparent dans les résolutions inférieures.
  • Ghosting — La trace d'un objet se déplaçant rapidement sur l'écran, montrant une version pâle de l'objet des images précédentes. Cela se produit généralement avec l'anticrénelage comme TAA, où les données des images précédentes sont utilisées pour calculer l'image actuelle.
  • Chatoyant — L'effet où les détails éloignés semblent briller de paillettes. Cela se produit avec la mise à l'échelle basée sur un algorithme, où l'algorithme ne peut pas calculer les informations pour les détails les plus fins, ce qui entraîne un effet chatoyant au loin.
  • Déchirure d'écran — Lorsque deux images apparaissent à l'écran en même temps, aucune n'est entièrement rendue. Cela se produit en raison d'une inadéquation entre votre fréquence d'images et la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur, et cela peut être corrigé avec V-Sync .

Effets de caméra

Spider-Man volant à travers la ville.
Tendances numériques

En plus des options graphiques, la plupart des jeux modernes incluent une suite d'effets de caméra qui ajoutent un certain aspect visuel à l'image finale. Dans un cas idéal, vous avez la possibilité de désactiver ces paramètres.

  • Bloom — Un effet de rendu qui imite le comportement d'un appareil photo lorsque des lumières vives sont surexposées. Cette exposition crée une frange lumineuse sur les bords qui donne l’impression que la lumière s’épanouit.
  • Aberration chromatique — Une imitation de l'effet réel des franges de couleur dans les objectifs des appareils photo. Cela provoque une distorsion des couleurs – généralement rouges et bleues – sur les bords des objets.
  • Profondeur de champ — Tente d'imiter l'arrière-plan flou obtenu avec les objectifs de l'appareil photo. La profondeur de champ n'est généralement pas appliquée comme filtre dans les jeux, et sa désactivation peut améliorer les performances.
  • Flou de mouvement — Une imitation du flou provoqué par la vitesse d'obturation d'un appareil photo. Bien que cela ne soit généralement pas exigeant, certains jeux calculent le flou de mouvement pour chaque objet d'une scène, ce qui peut mettre à rude épreuve votre PC.
  • Vignette — Un effet où les bords de l'écran sont assombris, simulant l'effet circulaire que certains objectifs d'appareil photo peuvent avoir. Cela n’a aucun impact sur les performances et n’est pas toujours réglable.

Termes d'affichage

Ratchet et Clank Rift Apart sur le Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / Tendances numériques

Votre moniteur joue un rôle important dans votre expérience de jeu, c'est pourquoi nous proposons un tour d'horizon séparé des meilleurs moniteurs de jeu . Ces termes font référence à votre écran et peuvent avoir un impact sur l'apparence de vos jeux.

  • Taux de rafraîchissement — La fréquence à laquelle votre écran se rafraîchit et affiche une nouvelle image. Votre taux de rafraîchissement n’est pas votre fréquence d’images. Votre moniteur actualisera l'écran en fonction de la fréquence de rafraîchissement un certain nombre de fois par seconde, quelle que soit la valeur de votre fréquence d'images. Des taux de rafraîchissement plus élevés vous permettent simplement de voir une fréquence d’images plus élevée, jusqu’à la fréquence de rafraîchissement maximale.
  • V-Sync — Synchronisation verticale. Cela fait correspondre votre fréquence d'images à un multiple de la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur pour éviter le déchirement de l'écran. Par exemple, un écran à 120 Hz peut verrouiller la fréquence d'images à 60 images par seconde. V-Sync appliquera par défaut une fréquence d'images maximale inférieure si votre PC ne peut pas maintenir une fréquence d'images suffisamment élevée.
    • Double Buffering – Une technique de V-Sync qui stocke une image dessinée dans un tampon pendant que l'image actuelle est affichée et que l'image suivante est rendue. Cela vise à réduire le risque de déchirure et de scintillement de l'écran, même si cela entraîne une latence supplémentaire.
    • Triple Buffering — Semblable à la double mise en mémoire tampon, attendez-vous à ce que V-Sync conserve deux tampons arrière. Cela augmente la latence.
  • G-Sync — L'implémentation par Nvidia du taux de rafraîchissement variable. Sur les GPU Nvidia équipés de moniteurs G-Sync, cela ajuste le taux de rafraîchissement de l'écran pour qu'il corresponde à la fréquence d'images du jeu. Cette approche contourne le plafond de fréquence d'images de V-Sync tout en empêchant le déchirement de l'écran.
  • FreeSync — La version open source d'AMD du taux de rafraîchissement variable. FreeSync fonctionne sur tous les GPU et est parfois commercialisé sur les moniteurs comme « G-Sync Compatible » pour les cartes graphiques Nvidia.
  • Adaptive Sync — Une norme ouverte de VESA pour un taux de rafraîchissement variable. Fonctionne sur les moniteurs et les écrans pour garantir la compatibilité, mais fonctionne par ailleurs de la même manière que FreeSync et G-Sync.
  • HDR — Plage dynamique élevée. Le jeu fournit plus d'informations sur la couleur et la luminosité de l'écran, augmentant ainsi la plage dynamique. il nécessite un affichage HDR, ainsi que l'activation du HDR sous Windows.

Conditions de performance

Poudlard Legacy fonctionne sur le Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / Tendances numériques

Enfin, certains termes font référence aux performances de vos jeux, et vous ne les trouverez pas dans un menu de paramètres. Ces termes n’apparaissent peut-être pas souvent, mais il est important de les connaître afin que vous puissiez déterminer les performances que vous constatez.

  • Bégaiement de la compilation des shaders — Bégaiement dans les jeux causé par la compilation des shaders sur le GPU. Voir Shaders . La compilation des shaders pendant l'exécution du jeu prend du temps, provoquant un bégaiement lorsque de nouveaux shaders sont introduits. Les jeux modernes incluent généralement une étape de précompilation des shaders avant de pouvoir jouer au jeu pour éviter ce problème.
  • Bégaiement traversant — Un bégaiement qui se produit en raison du chargement. Cela se produit lorsque les joueurs franchissent des barrières de chargement invisibles dans un monde de jeu.
  • VRAM — La quantité de mémoire dédiée à votre carte graphique . Des limitations de la VRAM peuvent survenir à haute résolution avec des paramètres graphiques élevés, provoquant des saccades et une baisse des performances.
  • DirectStorage — Une technologie Microsoft qui améliore les temps de chargement. Inclut également la décompression GPU, qui réduit le bégaiement de traversée en permettant au GPU de décompresser les ressources pendant le jeu.
  • Barre redimensionnable — Une fonctionnalité du BIOS de votre carte mère qui permet au processeur d'accéder pleinement à la VRAM du GPU, améliorant ainsi les performances dans de nombreux jeux. Fonctionne uniquement avec les processeurs et les cartes mères les plus récents. Vérifiez l'assistance.
  • SAM — Mémoire AMD Smart Access. Une version de marque de Resizing Bar qui améliore encore les performances avec une combinaison GPU et CPU AMD.