Les meilleurs archétypes de Warhammer 40,000 : Rogue Trader
Il existe peu d'univers aussi brutaux et impitoyables que Warhammer 40,000 . Entre les forces démoniaques, l'armée impériale et l'espace lui-même, votre personnage dans Warhammer 40,000 : Rogue Trader fait face à des obstacles difficiles. Avant de commencer votre aventure à travers l'étendue de Koronus et de recruter des alliés, vous devez concevoir votre propre personnage. Vous pouvez choisir l’une des options prédéfinies, mais où est le plaisir là-dedans ? Parmi les options cosmétiques disponibles, l’aspect le plus important que vous devez décider est sans doute votre archétype. Cela déterminera la façon dont votre personnage grandira au cours du jeu, y compris les rôles pour lesquels il sera adapté et les compétences qu'il acquerra. Vous choisirez le premier niveau lors de la création, qui déterminera en fin de compte ce qui sera disponible ultérieurement dans les deuxième et troisième niveaux. Il est donc important de choisir judicieusement.
Quel archétype choisir
Le premier niveau d'archétypes propose quatre options possibles, notamment Guerrier, Officier, Agent et Soldat. Chacun vous donnera des capacités et des ultimes différents qui façonneront le type de personnage que vous serez. Une fois sélectionné, vous ne pouvez pas changer l'archétype de votre personnage principal.
Guerrier
Si vous voulez vous frayer un chemin à travers vos ennemis, le Guerrier est la meilleure classe de mêlée du groupe. Vous serez tout aussi fort que résilient et serez chargé d'infliger des dégâts, ainsi que d'attirer l'aggro pour rester concentré sur vous plutôt que sur vos coéquipiers. Les guerriers sont améliorés en termes de chances d'esquive, d'armure élevée, de parades et d'utilisation de provocations.
Votre seule fonctionnalité clé pour cette classe est la charge. Il s’agit d’une attaque chargée qui se déplace en ligne droite et frappe n’importe quel ennemi sur ce chemin, mais sans compter dans votre limite d’attaque. Vous devez être à au moins deux tuiles de votre cible pour avoir suffisamment d'espace pour accélérer et utiliser ce mouvement.
Votre ultime est Daring Breach. Son utilisation restaure toute votre pénétration d'armure (AP) et vos PM (points de mouvement), et vous donne également +AGI bonus MP jusqu'à la fin du tour. Vous ne perdrez pas non plus de PM lorsque vous attaquez et êtes libre d'attaquer autant de fois que vous le souhaitez au cours de ce tour, à condition qu'il s'agisse uniquement de frappes au corps à corps.
Officier
Pour ceux qui souhaitent commander les lignes de front plutôt que de combattre sur celles-ci, l'officier est une classe de soutien idéale. Ils se spécialisent dans les statistiques de volonté et de camaraderie pour améliorer leurs coéquipiers afin qu’ils puissent faire tout le gros du travail. Cette classe est très tactique, appliquant des buffs, sauvant les alliés et accordant des tours supplémentaires.
L'officier bénéficie de deux fonctionnalités clés, à commencer par Bring It Down ! Cette compétence donne à un coéquipier ciblé un tour supplémentaire et deux AP supplémentaires, mais aucun PM. Si l'allié dispose également d'une voix de commandement (plus d'informations à ce sujet dans une seconde) et tue également un ennemi pendant ce temps, il obtient également + (résolution 2x) d'élan.
Voice of Command est un énorme buff qui donne à la cible + (5 + 2x bonus FEL de l'officier) pendant un seul tour. Cela permet également à cet allié d'être touché par n'importe quelle autre de vos capacités, quelle que soit la distance, mais vous ne pouvez l'utiliser que sur une unité tous les deux tours.
Pour Ultimates, l'officier apporte Finest Hour ! Cela donne à un allié un tour supplémentaire avec des AP et des MP complets, et supprime sa limite d'attaque. Si cela est fait comme une mesure désespérée, la statistique FEL de votre officier sera réduite de moitié jusqu'à la fin de la bataille.
Opératoire
Vous aimez frapper fort et exploiter les faiblesses ? L'agent utilise ses statistiques élevées d'intelligence et de perception pour cibler le point faible d'un ennemi afin de l'abattre rapidement. Ce sont des unités à cible unique qui peuvent briser n'importe quelle défense et affaiblir les ennemis.
Analyser les ennemis sera votre capacité de départ et sa portée est de 10 cellules. Quel que soit l'ennemi que vous ciblez, il obtient un exploit +(1+INT bonus). Les piles d'exploits permettent aux attaques d'infliger + (bonus 5xPerception) % de dégâts supplémentaires.
L'agent obtient deux ultimes, un pour son arme principale et l'autre pour une arme secondaire, mais les deux ont le même effet. Ce mouvement applique l'exploit à tous les ennemis sur le terrain et accorde un coup garanti gratuit sur une seule cible. Cette unité touchée subira également une pénalité de -30% en esquive et en armure. S'il s'agit d'une mesure désespérée, alors les attaques de votre agent coûteront un PA supplémentaire jusqu'à la fin du combat.
Soldat
Enfin, le soldat est votre unité à distance la plus traditionnelle. Ils se concentrent sur l’utilisation du positionnement et de la couverture avec leurs armes à feu pour éviter la mort dans une sécurité relative. Ils ne sont pas très doués pour encaisser un coup ou en infliger un au corps à corps, mais ils disposent d'options de mouvement supplémentaires pour rester à une distance idéale la plupart du temps. Vous obtiendrez également des bonus pour votre couverture et votre capacité à esquiver, ainsi que de meilleures attaques en rafale et à zone d'effet. En ce qui concerne les fonctionnalités Keystone, vous obtenez Run and Gun et Revel In Slaughter. Run and Gun vous accorde + (2 + bonus AGI) points de mouvement, et réduit votre prochain coût d'attaque de 1 AP et ne le compte pas dans la limite d'attaque afin que vous puissiez tirer puis vous déplacer si vous le souhaitez. Cependant, vous deviendrez essoufflé par la suite, ce qui vous donnera un -10 aux compétences balistiques jusqu'à la fin du tour. Revel in Slaughter s'associe parfaitement car il supprime Winded, et vous donne +10 compétences balistiques, +(5+2xAGI bonus)% de dégâts critiques et +(AGI bonus) chances de critique. L'inconvénient est que vous ne pouvez pas activer cette compétence tant que vous n'avez pas tué trois ennemis au combat.
Pour Ultimate, vous obtenez Firearm Mastery Heroic Act et Desperate Measures. Heroic Act vous permet d'effectuer autant d'attaques supplémentaires que la cadence de tir de votre arme le permet sans dépenser de AP. Chaque premier tir que vous tirerez sur un ennemi sera un coup critique, et vous rechargerez automatiquement lorsque celui-ci sera déclenché. Mesures Désespérées c'est pareil, mais au tour suivant, vous avez -1 PA jusqu'à la fin du combat.