« Zéro » n’est pas tout à fait MiHoYo

Sous la faible lumière, un téléviseur CRT rétro à l'ancienne diffusait diverses publicités télévisées en boucle.

Ceci est l'interface de connexion du dernier jeu de miHoYo – "Zero". Si elle était remplacée par Sky Island dans "Genshin Impact", ou par le train se dirigeant vers la galaxie dans "Collapse Star Railroad", la plupart des gens le feraient. Vous cliquerez probablement directement entrer dans le jeu sans réfléchir.

Cependant, si vous êtes prêt à rester quelques minutes supplémentaires sur l'interface de connexion de "Zero Zero", vous verrez effectivement des surprises inattendues.

▲La publicité de l'épicerie cachée dans l'interface de connexion

J'ai bien compté, et en moins de 5 minutes, ce téléviseur a diffusé un total de 14 publicités différentes : "Star Rider" qui rend hommage à des films photo spéciaux, et "Porter Mountain" qui est bizarre et effrayant", ainsi que des publicités distinctives. publicités pour des boissons énergisantes, des baskets de sport et des magasins de mode de rue…

Une simple interface de connexion peut enterrer tant de blagues, et vous pouvez également voir quel genre de personnes est l'équipe qui a produit ce jeu.

▲Après avoir obtenu le numéro de version de "Zero Zero", le deuxième test a été rapidement lancé récemment

Si les précédents "Genshin Impact", "Honkai Impact: Star Railroad" de MiHoYo ou le précédent "Honkai Impact 3" étaient tous orientés vers le style d'aventure fantastique en termes de thèmes, alors "Zero" est plus Il présente davantage une collision et intégration de la seconde dimension et de la culture branchée, quelque peu rebelle et indisciplinée.

Il y a deux mois, dans une interview avec la chaîne japonaise IGN, le producteur du jeu "Zero", Li Zhenyu, a déclaré : "L'élément urbain est l'une des caractéristiques importantes qui distinguent ce jeu des autres jeux MiHoYo tels que Genshin Impact." En tant que concepteur, il espère pour apporter des changements de style évidents.

Cela semble aussi donner un certain ton : JuZZero, pas tout à fait MiHoYo. En d’autres termes, c’est la face B de MiHoYo

Le jeu le plus « tendance » de MiHoYo est là

"Trendy cool" et "street style" sont mes premières impressions sur JueZuZero.

▲Le style général de la rue Liufen vous rappelle de nombreux espaces culturels de rue branchés

Tout d'abord, cela vient de la perception de la scène : « Liufen Street », la principale zone urbaine de « Zero », intègre un grand nombre d'éléments de style street et tendance, et chaque magasin est soigneusement conçu.

▲ Chaque magasin est fonctionnel, comme les cafés et les magasins de ramen qui peuvent fournir des buffs

Il y a un robot qui gère un café, un propriétaire de magasin de ramen avec des prothèses mécaniques et un chien qui garde un kiosque à journaux.

▲Les jeux de l'arcade peuvent être considérés comme des mini-jeux supplémentaires

Il existe également une salle d'arcade vidéo avec deux jeux d'arcade intégrés qui rendent hommage à "Snake" et "Drill Boy", et vous pouvez réellement y jouer.

Couplé aux graffitis de rue omniprésents, aux affiches promotionnelles, aux panneaux manuscrits, ainsi qu'aux étudiants et aux passants qui vont et viennent, l'ensemble de "Zero" crée un style de rue des années 1980 et 1990, ce qui est très important pour que les joueurs perçoivent le style de jeu. Cela a également eu un très bon effet.

▲La chambre du protagoniste dégage une forte atmosphère nostalgique

Le magasin de vidéos tenu par le protagoniste du jeu regorge de divers éléments rétro et nostalgiques : consoles de jeux Atari, radios à l'ancienne, Polaroïds et cassettes vidéo remplies d'étagères…

Avez-vous découvert que le téléviseur dans l'interface de connexion mentionnée ci-dessus est en fait placé juste devant le canapé dans la chambre du protagoniste.

▲Utilisez un mur vidéo pour afficher les niveaux

De plus, le style général de l'interface utilisateur de "Zero" est également consciemment intégré au thème "cool".

▲Mémoires transformées en bande vidéo

Par exemple, les niveaux sont affichés grâce à l'utilisation de murs vidéo, les événements de l'intrigue sont transformés en bandes vidéo et divers boutons dynamiques avec des couleurs dégradées et des effets spéciaux clignotants…

En fait, tous ces designs sont en phase avec la tendance et mettent en valeur le sens de la mode du jeu.

▲ Interface d'affichage de caractères entièrement dynamique

Il existe également une interface d'affichage des personnages. Chaque fois que vous passez à une barre de menu, la caméra change pour afficher le personnage sous différents angles. Associé à la musique de fond électronique avec un fort sens du rythme, le jeu éclate avec un " tension" .

À travers divers détails de l'interface, le contenu des scènes et d'autres expressions de conception, la « cohérence » de la culture et de la vision du monde du jeu est démontrée. Cela se voit déjà dans de nombreux jeux très stylisés tels que « Persona » et « Splatoon » Très bien interprétation.

Dans "Zero Zero", l'équipe du projet a également délibérément montré sa compréhension et sa connaissance du style urbain, du street style et de la culture cool. Cela rend également ce jeu unique dans l'expression du style artistique parmi les jeux MiHoYo actuels.

En plus d'être à la mode, c'est aussi cool

Si nous décrivons simplement le gameplay, "Zero" semble à première vue être un "RPG d'action en temps réel 3D" assez simple, avec une exploration de donjon en équipe multi-personnages standard, et intègre des éléments de libre choix de Rogue pour finalement atteindre l'objectif de dédouanement. .

Mais après y avoir joué près de 20 heures, j'ai découvert que le combat dans "Zéro" peut être classé dans la catégorie des "jeu d'action à grande vitesse" : il est plus rafraîchissant, plus excitant et plus éblouissant que prévu.

Ce sentiment vient de plusieurs aspects : le premier et le plus intuitif est que le « temps d'attente » pour les batailles a été considérablement réduit.

▲ Il n'y a pas de temps CD pour l'opération de découpe dans le jeu, et la connexion est très naturelle.

Plus précisément, le "CD de substitution" et le "CD de compétences" que nous avons vus dans "Genshin Impact" ont été supprimés dans "Zero Zero" – en particulier l'opération de coupure de personnes, qui est complètement déclenchée avec 0 retard, elle peut même atteindre le point où le Le personnage suivant est déjà apparu tandis que le personnage précédent utilise toujours ses compétences. La connexion est extrêmement fluide et fluide.

De plus, la méthode de combat « Zéro Zéro » nécessite d'attaquer l'ennemi pour empiler la valeur de déséquilibre afin de réaliser une percée de la défense ; et les lieux de combat sont pour la plupart des niveaux linéaires plats, et les écarts entre chaque zone de contact ennemie sont très courts, ce qui est également une forme déguisée.Accélération du rythme du combat.

▲Le coup final de chaque personnage sera animé.

En raison de divers facteurs, le combat dans "Zero Zero" "encourage en fait l'offensive". Les joueurs n'ont pratiquement pas besoin d'attendre plusieurs fois le CD, ou de chasser inutilement des monstres pour esquiver, ou chercher à se défendre. "Combattre" devient presque la seule option dans la bataille, l'envie de prendre l'initiative d'attaquer est devenue plus forte.

Deuxièmement, Juezu Zero utilise un grand nombre d'arrêts sur image et de gros plans au combat pour améliorer l'expressivité des performances de combat et améliorer encore l'excitation du jeu.

▲「Forgeron」

L'un est "Extreme Support", qui est un mécanisme du jeu qui combine "anti-contre-attaque" et "meurtre". Si le jugement est obtenu avec un personnage de mêlée, vous pouvez voir un effet similaire au "couteau rebondissant" dans " Sekiro". Associé au son familier du fer, c'est en effet très touchant.

De plus, lorsque le joueur déclenche le QTE, la caméra zoome directement, donnant au personnage actuel un gros plan au ralenti, et passe de manière transparente au personnage suivant qui libère la compétence.

▲Les effets visuels Glitch sont également utilisés dans de nombreux films d'animation

Enfin, à la fin de la bataille, vous verrez occasionnellement un ensemble de plans au ralenti multi-perspectives. Les effets spéciaux de glitch "GlitchArt" sont intelligemment combinés pour renforcer l'impact visuel. En fait, c'est aussi lié au gameplay du jeu. mur vidéo pour faire avancer le level design.

Ce qui est également surprenant, c'est que parmi les personnages que j'ai joués dans le test, je n'ai vu quasiment aucune réutilisation des actions – qu'il s'agisse de la veille du personnage, du sprint ou des positions pendant le combat, chaque personnage les utilisait essentiellement.

En regardant ce seul point, le nombre d'actions que les personnages de "Zero" peuvent avoir est bien plus que celui de MiHoYo dans Genshin Impact et Bentie. Je pense que tous ceux qui ont vécu le baptême de la "réutilisation des modules d'action" Les joueurs ressentiront profondément cette vague de mises à niveau de Laomi.

Contrôler les points communs et rechercher l’individualité

Les jeux MiHoYo ont des « caractéristiques communes » dans certains aspects essentiels.

De manière plus générale, la maturation des pipelines de produits a permis à Genshin Impact et Star Iron d'atteindre un cycle de mise à jour de version de 42 jours, ce qui est le point commun du processus de développement ; en ce qui concerne le gameplay, bien que Genshin Impact et Star Iron aient des différences catégories , mais les deux présentent des similitudes dans le développement des personnages et les mécanismes du système. C'est le point commun du gameplay de base.

▲ L'utilisation de matières premières en fer comme analogie peut en effet réduire considérablement le coût de la compréhension.

Ce qui est plus intéressant, c'est que qu'il s'agisse du lancement de Star Rail cette année ou du test bêta de Zone 02, je peux voir le "Lire XXX avec une seule image" créé par des joueurs enthousiastes. Ils ont mis divers paramètres du nouveau jeu dans les catégories. correspondent à d'anciens jeux, donc les joueurs vétérans les comprendront naturellement lorsqu'ils les verront.

Même lorsque j'ai entendu la voix du personnage Nemiya Matana dans "Zero Zero", j'ai pu entendre une certaine familiarité. En regardant la liste des doubleurs, il s’avère qu’il s’agit en réalité de la même personne.

La question est, en tant que jeu avec un thème sympa, quelle est la « personnalité » de « Zero » ? MiHoYo, qui a toujours su impressionner les joueurs avec son contenu et ses personnages, comment peut-il refléter sa différenciation dans ce jeu ?

▲Les joueurs ne jouent plus eux-mêmes dans "Zero Zero", mais plutôt du point de vue d'un frère et d'une sœur.

L'un est le changement de perspective narrative : dans Genshin Impact et Beng Tie, nous participons généralement aux aventures du jeu en tant que première personne, donc que nous soyons des voyageurs ou des pionniers, il n'y a fondamentalement pas trop d'intrigues avec doublage. , également pour améliorer l'expérience du joueur. sentiment d'immersion.

Mais dans "Zero Zero", bien que l'aspect du choix d'un homme ou d'une femme soit toujours retenu, en termes d'intrigue, c'est plutôt du point de vue de Suzu et Tetsu, le frère et la sœur cordiers, que l'on vit le grand et événements mineurs dans l'intrigue.

Cela rend également la couleur subjective personnelle de l'intrigue du jeu moins intense, mais d'un autre côté, la diversification des perspectives élargit également davantage les horizons de l'intrigue, notamment ce couple de frères et sœurs aux personnalités très différentes, qui interagissent beaucoup dans l'intrigue, et ont rarement une expression auto-parlante.

▲La performance de l'intrigue de style bande dessinée est très fraîche

La méthode d’interprétation des parcelles a également été élargie. Je dois mentionner ici les cinématiques du storyboard comique de "Zero Zero". Les riches divisions dynamiques, ainsi que l'utilisation d'éléments de bande dessinée courants tels que les boîtes à bulles et les lignes d'effet, améliorent considérablement le niveau d'expérience de l'intrigue. est-ce que cela n’entre pas en conflit avec le ton tendance du jeu lui-même.

De plus, le groupe de personnages actuellement publié dans "Zero Zero" a non seulement des décors nouveaux, mais est également très reconnaissable.

Fille bête à oreilles de chat, frère loup à fourrure, femme de chambre tsundere, fille chaude à la mode, robot Kamen Rider… Presque tous les éléments sous-culturels auxquels vous pouvez penser, vous pouvez trouver l'incarnation correspondante dans "Zero Zero", et en plus des humains ordinaires , ainsi qu'un grand nombre de demi-humains, mechas et autres décors.

▲Il existe des différences évidentes dans les styles vestimentaires des différents camps du jeu

De plus, chaque personnage a un décor "camp", ils ont donc également leurs propres caractéristiques en termes d'assortiment de vêtements – par exemple, le quatuor de "White Heavy Industry~" fait référence au style de vêtements de travail bruts et lourds, et Fu The " Victoria Housekeeping » auquel appartient frère Rui Lang s'apparente davantage à un groupe de femmes de ménage et de diacres vêtus de costumes et d'uniformes de servantes, avec un style très évident.

Les armes du personnage sont également intéressantes. Non seulement il a un décor qui correspond à son propre genre, mais il modifie aussi fondamentalement les accessoires que l'on peut voir partout dans la vie – "White Heavy Industry" utilise des "équipements de chantier" tels que des perceuses à percussion, des pistolets à clous, des piliers, etc. , tandis que "Cunning Rabbit House" utilise Les autres sont des poignards, des pistolets doubles, des valises et d'autres armes plus street-style.

Oh, au fait, je ne semble pas voir des choses telles que des bâtons et des livres de magie…

La raison à laquelle je peux penser est que l'équipe de production espère créer un produit qui correspond au ton du jeu. Comme mentionné au début, le « sens urbain » et la « fraîcheur » sont au cœur de Zero Zone Zero. d'épées et de magie, il vaudrait peut-être mieux Une "bagarre de rue" serait plus conforme au ton de Zero Zone Zero.

Cependant, qui peut garantir qu’un mage du genre cyber n’apparaîtra pas dans le futur ?

Le nouveau voyage de MiHoYo

Il n'est pas exagéré de dire que le "Zéro" actuel n'a pas du tout la qualité d'un jeu qui est encore en période de test sans facturation et qui n'a pas été officiellement lancé.

Sa maturité est étonnamment élevée – il perpétue non seulement les avantages artistiques constants de MiHoYo, mais possède également des personnages riches et diversifiés qui répondent avec précision aux préférences des joueurs de la sous-culture contemporaine, ainsi qu'un gameplay d'action cool, qui démontre le mieux un monde cool et branché d'extrêmement haute qualité.

Selon cette prémisse, certaines parties qui manquaient de finition semblaient moins importantes pendant la période de test – comme le petit nombre de types d'ennemis, la scène relativement unique du niveau, le long temps nécessaire pour explorer un seul trou et la difficulté du jeu. trou pour défier les joueurs handicapés, ce ne sera pas très convivial, etc. Il y a une marge d'amélioration et d'optimisation.

Pour miHoYo, "Zero" a apporté une réponse extrêmement nouvelle et audacieuse. Peut-être que ce qu'ils doivent considérer est la hauteur que "Zero" peut atteindre après son lancement l'année prochaine – de nombreuses entreprises peuvent tenter leur chance. La chance développe un très bon titre , mais peu de gens gagnent deux fois de suite. Alors que Genshin Impact et Xingtie ont prouvé les capacités de fabrication industrielle de l'entreprise, JueZuZero peut-il une fois de plus remporter un succès commercial et réputationnel avec ses différents thèmes sympas ?

Les résultats ne sont pas concluants, attendons de voir.

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