Tales of Kenzera : Zau trouve un sens plus profond dans la formule Metroidvania

Nous n'en sommes qu'à un mois du début de la nouvelle année, mais je l'appelle maintenant : 2024 sera l'année de la Metroidvania.
Le genre action-aventure 2D, inspiré de la formule Metroid et Castlevania, connaît déjà une année record grâce à Prince of Persia : The Lost Crown . Ce n'est que le début. Avec des jeux comme Ultros , Animal Well et (espérons-le) Hollow Knight : Silksong au coin de la rue, il y a de fortes chances que le « jeu de l'année » de 2024 soit quelque chose de ce genre populaire. Mais c'est une chose de créer un Metroidvania amusant et enrichissant ; c'en est une autre de comprendre comment cette formule peut renforcer une idée plus large.
C'est exactement ce que Tales of Kenzera : Zau vise à accomplir. Le nouveau titre de Surgent Studios n'utilise pas seulement le genre parce qu'il est à la mode. Au contraire, il a été soigneusement sélectionné pour renforcer son histoire sur le deuil. Je l'ai vu de mes propres yeux dans une première démo du projet, qui équilibre action fluide et plate-forme avec des décisions réfléchies et créatives qui pourraient en faire une nouvelle référence pour le genre.
soleil et lune
Ma démo me déposerait au tout début de l'aventure. Je suis rapidement présenté au titulaire Zau, un jeune chaman qui tente de ramener son père du pays des morts. Armé de deux armes représentant la puissance du soleil et de la lune, il se lance dans une aventure picaresque en 2D. Il est déjà clair que ce sera une histoire de découverte de soi alors que le héros apprendra à vivre avec son chagrin, à comprendre la culture bantoue et à désapprendre certaines de ses tendances impétueuses.
D'un point de vue pur gameplay, Tales of Kenzera maîtrise déjà les bases. Mon arme lunaire me donne accès à des tirs de flèches à longue portée que je peux lancer rapidement sur les ennemis. En maintenant la gâchette enfoncée, je peux viser librement avec mon arme, tout comme dans Metroid Dread . En passant à mes pouvoirs solaires d’un simple coup de pare-chocs, j’ai accès à de puissantes attaques à courte portée qui peuvent jongler avec les ennemis dans les airs. Si vous avez joué à Prince of Persia : The Lost Crown , le système rapide et polyvalent ne vous semblera pas trop étranger.

Cette décision a une intention spécifique autre que simplement donner aux joueurs des armes avec des portées différentes : « Pour moi, c'est cet équilibre entre la vie et la mort », a déclaré le fondateur de Surgent Studios, Abubakar Salim, à la presse lors d'une table ronde. Il explique que chaque arme représente la danse « balétique » que les gens peuvent entreprendre en cas de deuil, tout en utilisant les symboles du soleil et de la lune qui sont importants dans la culture bantoue. Il décrit le pouvoir de la lune comme représentant l’idée de saisir et d’examiner un espace, alors que le soleil est plutôt un chaos furieux.
Cette réflexion ne s’étend pas seulement au combat – et c’est ce qui rend Tales of Kenzera si prometteur. Lors de la table ronde avec la presse, Salim évoque certaines des façons dont l'aventure subvertit certains incontournables du jeu vidéo pour renforcer ses points thématiques. Aucun élément de sa conception ne semble aléatoire ou simplement là car c'est ce qui est attendu.
"Une des choses dont je suis fier, ce sont les reflets, qui sont une façon d'améliorer la santé du joueur", explique Salim. « Normalement, dans un Metroidvania, vous allez vers ces choses, vous les récupérez et vous continuez. Ce que nous voulions explorer, c'était de s'asseoir sous un baobab et de parler de ce que l'on ressent, c'est le seul moyen pour Zau d'augmenter sa capacité de survie. Cela consiste à parler réellement de votre situation émotionnelle, ou même à ne pas parler du tout.
Repenser la Metroidvania
Il ne me faut pas longtemps avant de me lancer dans la boucle de base de Metroidvania. La première grande complication survient lorsque l'impétueux Zau tente de chasser un enfant d'un pont de corde. Il le traverse rapidement, pour ensuite le faire s'effondrer et l'envoyer glisser sur une série de rivières qui coulent. Le but de la démo ? Revenez de l’autre côté du pont. Cette tâche simple me mène à travers une série sinueuse de cavernes 2D remplies d'objets de collection facultatifs, comme des bibelots accordant des avantages et des morceaux d'histoire dispersés. À la manière classique de Metroid, ma démo se termine par l'obtention d'un bonus spécial : une flèche capable de geler l'eau, me permettant de sauter des cascades pour revenir à la surface.
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Bien que la boucle soit immédiatement simple, c'est un autre domaine dans lequel Salim souligne qu'il y a une idée émotionnelle qui la guide. Lors d'une table ronde avec la presse avant d'avoir accès à la démo, Salim a expliqué pourquoi un format Metroidvania était exactement la bonne solution pour son histoire personnelle.
"Nous utilisons vraiment, vraiment les éléments de Metroidvania pour représenter le chagrin", explique Salim. «Cette idée de se perdre. Vous êtes jeté dans ce monde dont vous n'avez aucune idée et plus vous y passez du temps, plus vous vous y sentez à l'aise, même s'il reste dangereux. Tous les outils sont à votre disposition ; il faut juste du temps pour s'y habituer. C'est pourquoi nous avons choisi ce style de plateforme ; pour moi, c'est ce qui se rapproche le plus de cette idée de traverser le voyage du deuil. Parce que cela vous surprend. Vous n'avez aucune idée de ce à quoi vous faites face, et le chagrin de chacun est différent, mais vous le contrôlez en quelque sorte.
Ce n’est pas que de telles idées apparaissent immédiatement dans ma démo ou changent radicalement la donne. Je continue d'effectuer quelques tâches de base qui apparaissent dans tout le genre. Un défi de plate-forme facultatif me permet d'éviter les pointes dans un chemin étroit de rivière, de m'esquiver sous des rochers bas et de franchir les obstacles pour atteindre un bibelot à la fin. J'accumule également des points de compétence au fur et à mesure qui me permettent de débloquer de nouvelles techniques de combat pour mes armes, en mettant l'accent sur le même type de croissance de puissance sur lequel le genre est construit.
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Ce sont cependant les petits détails qui ressortent. Lors de la table ronde, j'ai demandé à Salim si l'équipe avait besoin de moyens pour renverser la formule Metroidvania pour mieux raconter l'histoire. Salim se lance dans une analyse de la conception des niveaux, ce qui montre de plus en plus clairement qu'aucune décision n'a été prise ici sans une sorte d'intention thématique.
"L'une des choses que je voulais éviter était de rendre le jeu aussi ludique que possible", a déclaré Salim à Digital Trends. « Par exemple, éviter l’idée de créer un biome de feu et un biome d’eau. J’ai vraiment fait naître l’idée de : de quels sentiments chaque biome est-il inspiré ? Les Highlands, qui sont la première grande section que vous explorerez dans le jeu complet, viennent vraiment d'un lieu d'anxiété et de tenue. Vous avez toutes ces plates-formes flottantes parce qu'il y a cette tempête qui se prépare, et essentiellement, cette tension provoque beaucoup de sauts et d'actes de foi dans cette zone.
Des détails comme celui-là m’ont convaincu que Surgent Studios a quelque chose de spécial entre les mains. Tales of Kenzera: Zau n'est pas seulement un jeu de genre indépendant moyen avec un thème important greffé dessus. Il s'agit d'examiner méticuleusement la façon dont les mécanismes de jeu et l'interactivité communiquent avec les joueurs, même si ces décisions ne seront pas toujours perceptibles pour le joueur moyen. Et si les nuances sont perdues pour certains, au moins ils obtiennent un Metroidvania bien conçu avec des combats d'une fluidité satisfaisante. Quelle que soit la manière dont vous le découpez, nous pourrions être confrontés à un classique du genre en devenir.
Tales of Kenzera : Zau sera lancé le 23 avril sur PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC.