Unreal Engine vient de faire une démonstration de visuels de « qualité cinématographique » fonctionnant en temps réel
Lors du keynote State of Unreal tenu à la GDC 2024, Unreal Engine a révélé quelques nouveaux développements intéressants qui arriveront dans la prochaine mise à jour de son moteur graphique. Les développeurs seront désormais en mesure de créer des environnements authentiques et très denses et des détails sur les personnages en temps réel, d'une manière qui ne semblait tout simplement pas possible dans le passé. La société a fait une démonstration de ces nouvelles capacités lors d'un premier aperçu de Marvel 1943 : Rise of Hydra , et c'est vraiment assez impressionnant.
La démo nous montre ce que l'UE peut faire maintenant, le tout directement transmis à l'aide d'un éditeur live-in et d'une caméra virtuelle. Kim Liberi, directeur de la technologie d'Epic Games, et Amy Henning de Skydance Media ont présenté au public un environnement de pont se déroulant en 1943. Au départ, la scène était très détaillée, mais elle a ensuite été décomposée dans ses moindres détails pour visualiser à quel point il s'agissait d'un pont. étant ajouté en temps réel par l'éditeur.
Les nouvelles mises à jour d'Unreal Engine 5.4 permettent aux développeurs de jeux de créer des environnements authentiques à l'aide de ce qu'on appelle la tessellation adaptative Nanite. Les environnements sont construits à partir de zéro, en ajoutant des détails tels que la texture du sol, la neige ou la fumée. L'éclairage est particulièrement impressionnant, avec des éléments comme la fumée projetant des ombres sur le sol, mais aussi sur elle-même – et tout cela est ajouté ou supprimé en temps réel.
« Cette technique vous permet d'ajouter un niveau de détails géométriques sans précédent, mais elle est également économe en mémoire et peut être modifiée dynamiquement au cours de l'exécution de votre jeu. Des choses comme des empreintes de pas, des traces de pneus et même des effets surnaturels peuvent être visualisés », a déclaré Liberi, faisant référence à une technique appelée Nanite . "C'est une technique vraiment intelligente et intéressante pour introduire des détails dans le jeu sans une géométrie folle."
Cette technologie est utile pour toutes sortes de détails de l’environnement, et pas seulement pour le sol. La démo a montré une autre nouvelle technique d'Unreal Engine, connue sous le nom de volumes hétérogènes, tout en zoomant sur la fumée s'échappant d'un baril en feu dans la scène.
Cela aurait pu être réalisé auparavant avec des sprites de particules, mais comme l'a noté Liberi, l'effet final peut s'effondrer et paraître plat. "C'est agréable de loin, mais c'est loin d'être agréable", a-t-il ajouté.
Des volumétries hétérogènes projettent des ombres sur le reste de la scène, ainsi qu’en elle-même. Cela peut également être combiné avec des méthodes plus traditionnelles, comme l'ajout de particules, et tout cela peut être fait de manière native dans le moteur ou en important de vastes ensembles de données. En parlant de la fumée et de l'éclairage réalistes de la scène, Liberi affirme que le résultat est « des effets visuels de qualité cinématographique, tous exécutés en temps réel et totalement sensibles à l'éclairage dynamique ».
L'utilisation de l'IA dans la création de jeux s'infiltre lentement dans les fondements mêmes du jeu, en commençant par des choses comme les dialogues basés sur l'IA propulsés par Nvidia , jusqu'aux mondes pris en charge par l'IA comme ce que nous voyons ici dans Unreal Engine. Le résultat final est certainement impressionnant et pourrait aider les studios de jeux, petits et grands, à créer des titres AAA réalistes.
Il y a beaucoup plus de détails dans Unreal Engine 5.4 pour les développeurs qui ont été discutés, ainsi que d'autres détails à apprendre. Le premier aperçu d'Unreal Engine 5.4 devrait être publié fin avril.