Helldivers 2 vient de montrer les hauts et les bas du service live au cours d’un week-end chaotique

Un soldat en silhouette dans Helldivers 2.
Jeux de pointe de flèche

Helldivers 2 était au sommet du monde. Sorti en février avec un succès surprise, le jeu de tir coopératif de PlayStation et Arrowhead est rapidement devenu le genre d'histoire à succès que toute société de jeux voudrait imiter. Dans un monde de risques réels, celui-ci a porté ses fruits grâce à une communauté dévouée dont l'engagement en faveur de la démocratie ne montrait aucun signe de ralentissement.

Puis tout s’est effondré en un instant.

Le 3 mai, le développeur Arrowhead a révélé qu'il mettait en œuvre un changement qui obligerait les joueurs Steam à associer un compte PlayStation afin de continuer à jouer. Cela semblait être une demande assez petite sur le papier, mais cette décision a eu des conséquences inattendues qui ont rendu les joueurs furieux. Après un week-end mouvementé rempli de bombardements d'avis, de remboursements et de harcèlement à l'encontre de ses développeurs, PlayStation est intervenue pour revenir sur sa décision et, espérons-le, sauver sa poule aux œufs d'or.

Cette séquence chaotique d’événements devrait servir de moment pédagogique à tout éditeur qui envisage des jeux de service en direct. Même les rares succès ne sont pas des vaches à lait à toute épreuve ; la récompense élevée s'accompagne de risques encore plus élevés.

Parier sur le service en direct

Sur le papier, Helldivers 2 avait tout fait correctement depuis sa sortie. Pour commencer, le jeu était ancré dans un jeu de tir à la troisième personne puissant et dans un jeu coopératif judicieusement mis en œuvre . Ce noyau a donné à PlayStation et Arrowhead beaucoup de flexibilité que d’autres jeux comme celui-ci n’ont pas toujours. Cela leur a permis de facturer 40 $ plutôt que de le proposer comme un jeu gratuit et de continuer à intégrer des microtransactions payantes. Même un lancement bogué et rempli de problèmes de serveur n'a pas pu le retenir. Ce sont des choses qui ont torpillé de nombreux jeux dans le passé, mais Helldivers 2 était exceptionnellement fort.

Un bon gameplay fait partie de l’équation, mais il y a quelques autres facteurs à prendre en compte. D'une part, il s'agit d'un jeu de service en direct qui a montré aux joueurs qu'ils avaient un plan pour l'avenir. Arrowhead compte parmi son équipe un maître de jeu de type Donjons et Dragons qui façonne la direction de son histoire en direct en réponse aux joueurs. Ce n'est pas le genre de jeu dans lequel vous devez attendre un DLC pour voir la suite. Arrowhead a montré qu’il était déterminé à garder les choses fraîches. Cela l'a aidé à bâtir une communauté de fans fidèles, prêts à défendre chacun des mouvements de l'entreprise.

Un joueur de Helldivers 2 tire avec un canon laser.
Divertissement interactif Sony.

Ce sont exactement les choses pour lesquelles chaque éditeur prie lors de la sortie d’un jeu de service en direct – mais peu d’entre eux les réalisent réellement. Il suffit de regarder d'autres tentatives moins réussies cette année, comme Skull and Bones d'Ubisoft et Foamstars de Square Enix . Les deux n’ont pas réussi à susciter la même réaction, laissant leur avenir incertain. Cela vous amène peut-être à vous demander pourquoi l'une ou l'autre société prendrait des risques aussi coûteux, mais Helldivers 2 a montré pourquoi certains tirs manqués peuvent en valoir la peine. Lorsque vous obtenez un jeu qui cartonne, qui permet aux joueurs de gagner du temps et de l'argent de manière constante, c'est le rêve d'un éditeur devenu réalité.

De dures leçons apprises

Mais un lancement réussi n’est qu’une bataille dans une longue guerre, et Sony l’a appris à ses dépens. Les problèmes ont commencé lorsque Arrowhead a annoncé que les joueurs PC devraient lier leurs comptes PlayStation pour continuer à jouer. Ce fut tout de suite un changement controversé, certains joueurs notant qu'ils ne faisaient pas confiance à la sécurité notoirement fuyante de Sony. Mais il ne fallut pas longtemps avant qu’un problème plus grave surgisse. Les joueurs ont rapidement souligné que le PSN n'était pas disponible dans plusieurs pays, ce qui signifiait que ceux qui achetaient le jeu en seraient exclus une fois le changement entré en vigueur.

Les dominos sont tombés de là. Le jeu a été radié de la liste de 170 pays, ce qui a réduit sa base de joueurs potentiels. Une vague de critiques Steam « extrêmement négatives » a suivi. Des fans plus extrémistes se sont tournés vers les réseaux sociaux pour harceler les employés d'Arrowhead et s'en prendre à ses gestionnaires de communauté, malgré le fait qu'il semblait s'agir d'une décision descendante de PlayStation dans laquelle Arrowhead n'avait que peu de voix. la réputation du jeu instantanément. L’ordre a apparemment été rétabli une fois que PlayStation a inversé ses plans quelques jours plus tard, mais PlayStation doit maintenant faire face à de dures leçons.

Quatre soldats près d'une frappe aérienne dans Helldivers 2.
Jeux de pointe de flèche

Alors que les éditeurs prient pour un succès comme celui de Helldivers 2 , voici le revers de la médaille du service en direct : c'est un modèle économique impitoyable. Il suffit d’une mauvaise décision pour détruire l’élan d’un jeu réussi. Il suffit de regarder le Payday 3 de l'année dernière. Bien que son prédécesseur ait été un énorme succès auprès d’une communauté dédiée, l’ exigence de toujours en ligne du trio a laissé les fans brûlés. Cette décision a été aggravée par un lancement en proie à des problèmes de serveur, au cours desquels le jeu n'a pas pu être joué pendant la majeure partie de ses premiers jours. Payday 3 ne s'est toujours pas remis de ce moment. Ses critiques Steam sont « pour la plupart négatives » et sa base de joueurs est anémique par rapport à celle de Payday 2 . C'est le genre d'acte stressant sur la corde raide auquel les éditeurs s'engagent lorsqu'ils poursuivent le rêve du service en direct.

Helldivers 2 semble avoir évité sa première crise pour le moment, mais PlayStation doit être très prudent à mesure qu'il avance. Lorsque vous créez un jeu de service en direct, vous signez un contrat risqué. Vous pourriez faire fortune, mais vous serez toujours à la merci des fans qui peuvent fermer la vanne à tout moment. Peu importe que les joueurs s’en prennent de bonne ou de mauvaise foi. Une petite erreur pourrait suffire à briser définitivement la confiance de la communauté. Une fois que vous perdez cela, vous n’avez plus de jeu.

Est-ce que ça vaut le coup? C'est à PlayStation de décider.