Cela pourrait être la raison pour laquelle vous mettez à niveau votre GPU

Aujourd'hui plus que jamais, les meilleures cartes graphiques ne sont pas définies uniquement par leurs performances brutes : elles le sont par leurs fonctionnalités . Nvidia a ouvert la voie avec DLSS , qui englobe désormais la mise à l'échelle, la génération de trames et un débruiteur de traçage de rayons, et AMD talonne Nvidia avec FSR 3. Mais qu'est-ce qui définira la prochaine génération de cartes graphiques ?
Ce n'est un secret pour personne que des fonctionnalités telles que DLSS 3 et FSR 3 sont un facteur clé lors de l'achat d'une carte graphique en 2024, et je soupçonne qu'AMD et Nvidia sont au courant de cette tendance. Nous avons déjà un avant-goût de ce qui pourrait arriver dans la prochaine génération de GPU de Nvidia, AMD et même Intel, et cela pourrait faire une grande différence dans les jeux sur PC. C'est ce qu'on appelle la compression de texture neuronale.
Commençons par la compression de texture

Avant de pouvoir aborder la compression de texture neuronale, nous devons d’abord parler de ce qu’est la compression de texture. Comme toute compression de données, la compression de texture réduit la taille des textures en compressant les données, mais elle comporte quelques éléments uniques par rapport, par exemple, à une technique de compression d'image comme JPEG. La compression de texture troque la qualité visuelle contre la vitesse, tandis que les techniques de compression statique optimisent souvent la qualité plutôt que la vitesse.
Ceci est important car les textures du jeu restent compressées jusqu'à ce qu'elles soient rendues. Ils sont compressés en stockage, compressés en mémoire et VRAM, et décompressés uniquement lorsqu'ils sont réellement rendus. La compression des textures doit également être optimisée pour un accès aléatoire, le rendu exploitant différentes parties de la mémoire en fonction des textures dont il a besoin à ce moment-là.
C'est chose faite aujourd'hui avec la compression par blocs , qui prend essentiellement un bloc de pixels 4 × 4 et les encode, d'où le nom de « bloc ». La compression par blocs existe depuis des décennies. Il existe différents formats, ainsi que des techniques telles que la compression adaptative de texture évolutive (ASTC) pour les appareils mobiles, mais le concept de base est resté le même.

Voici le problème : les textures ne deviennent pas plus petites. Les mondes de jeu très détaillés nécessitent des textures très détaillées, ce qui met davantage de pression sur votre matériel pour décoder ces textures, ainsi que sur votre mémoire et votre VRAM. Nous avons constaté des besoins de mémoire plus élevés pour des jeux comme Returnal et Poudlard Legacy, et nous avons vu des cartes graphiques de 8 Go avoir du mal à suivre dans des jeux comme Halo Infinite et Redfall. Il existe également une supercompression avec des outils comme Ooodle Texture – ne confondez pas cela avec la compression de données via des outils comme Ooodle Kraken – qui compresse les textures déjà compressées pour des tailles de téléchargement plus petites. Cela doit être décompressé par le processeur, ce qui exerce davantage de pression sur votre matériel.
La solution semble être d’utiliser l’IA pour résoudre le problème, ce que Nvidia et AMD explorent actuellement, et cela pourrait bien être la raison pour laquelle vous achetez une nouvelle carte graphique.
La différence neuronale

En août de l’année dernière, Nvidia a introduit la compression de texture neuronale (NTC) chez Siggraph. Latechnique est capable de stocker 16 fois plus de texels qu'une compression de bloc classique, ce qui donne une texture dont la résolution est quatre fois plus grande. Ce n'est pas impressionnant en soi, mais cette partie est la suivante : "Notre méthode permet une décompression à la demande et en temps réel avec un accès aléatoire similaire à la compression de texture par bloc sur les GPU."
NTC utilise un petit réseau de neurones pour décompresser ces textures directement sur le GPU, et dans une fenêtre temporelle compétitive avec la compression par blocs. Comme le dit le résumé, « cela étend nos avantages en matière de compression, du stockage sur disque à la mémoire ».
Nvidia n'est pas le seul. AMD vient de révéler qu'il discuterait de la compression de texture de bloc neuronal au Siggraph de cette année avec son propre document de recherche. Intel a également résolu le problème, en soulignant spécifiquement les limitations de la VRAM en introduisant une technique de niveau de détail (LoD) basée sur l'IA pour les objets 3D.
Bien qu’il ne s’agisse que de documents de recherche, ils portent tous sur le rendu neuronal. Compte tenu de la façon dont l'IA envahit le monde de l'informatique, il n'est pas surprenant qu'AMD, Nvidia et Intel recherchent tous la prochaine frontière en matière de rendu neuronal. Si vous avez besoin de plus de conviction, voici ce que le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a dit à ce sujet lors d'une récente séance de questions-réponses : « L'IA pour les jeux – nous l'utilisons déjà pour les graphiques neuronaux, et nous pouvons générer des pixels à partir de quelques pixels d'entrée. Nous générons également des images entre les images – non pas par interpolation, mais par génération. À l'avenir, nous générerons même des textures et des objets, et les objets pourront être de moindre qualité et nous pourrons les rendre plus beaux.
Une marée montante

Pour le moment, il est impossible de dire comment la compression de la texture neuronale se manifestera. Il pourrait être relégué au middleware, inséré dans un logo lorsque vous démarrez votre jeu, et sans jamais y réfléchir. Cela pourrait ne jamais se manifester comme une fonctionnalité apparaissant dans les jeux, surtout s’il existe une meilleure utilisation ailleurs. Ou cela pourrait être l’une des fonctionnalités clés qui se démarqueront de la prochaine génération de cartes graphiques.
Je ne dis pas que ce sera le cas, mais il est clair qu'AMD, Nvidia et Intel reconnaissent tous quelque chose ici. Il existe un certain équilibre entre la taille de l'installation, les besoins en mémoire et la qualité finale des textures dans un jeu, et la compression neuronale des textures semble être la clé pour donner aux développeurs plus de marge de manœuvre. Peut-être que cela conduit à des mondes plus détaillés, ou peut-être qu'il y a une légère amélioration des détails avec beaucoup moins de demande en mémoire. C'est aux développeurs de trouver un équilibre.
Il y a un avantage évident, mais les exigences restent un mystère. Jusqu'à présent, AMD n'a pas présenté ses recherches, et les recherches de Nvidia sont basées sur les performances d'un RTX 4090 . Dans un monde idéal, la compression de texture neuronale – ou plus précisément la décompression neuronale – serait une fonctionnalité destinée aux développeurs et fonctionnant sur une large gamme de matériels. Si cela est aussi important que le suggèrent certains de ces documents de recherche, cela pourrait être la prochaine frontière pour les jeux sur PC.
Je soupçonne que ce n’est pas la dernière fois que nous en entendons parler, du moins. Nous sommes à la pointe d'une nouvelle génération de cartes graphiques, de la série RTX 50 de Nvidia aux GPU RX 8000 d'AMD en passant parIntel Battlemage . Alors que nous commençons à en apprendre davantage sur ces GPU, j'ai du mal à imaginer que la compression de texture neuronale ne fasse pas partie de la conversation.