La nouvelle fonctionnalité d’AMD a doublé ma fréquence d’images en un seul clic

AMD a fait exactement ce que j’espérais. Sa fonctionnalité Fluid Motion Frames, appelée AFMF, promettait à l'origine un moyen d'ajouter la génération d'images à pratiquement n'importe quel jeu. Il n’y avait qu’un seul problème : l’AFMF était mauvais . Vraiment mauvais. Aujourd'hui, AMD prend une nouvelle direction dans la génération de cadres au niveau du pilote avec AFMF 2 , qui fonctionne dans n'importe quel jeu pour n'importe quelle carte graphique AMD RX 6000 ou RX 7000.

La nouvelle version s'inspire beaucoup de Lossless Scaling, une application Steam à 7 $ qui a gagné en popularité au cours des derniers mois en raison de sa capacité à ajouter la génération d'images à n'importe quel jeu. AMD est désormais en mesure de fournir un niveau de qualité similaire, avec des avantages évidents par rapport à la mise à l'échelle sans perte si vous possédez l'une des meilleures cartes graphiques d'AMD.

Quoi de neuf ici ?

Performances dans Forspoken avec FSR 3 activé.
DMLA

AMD qualifie l'AFMF 2 de « mise à niveau significative » par rapport à la version originale, il vaut donc la peine d'examiner ce que cela signifie exactement. Le premier et le plus important est l’IA, qui est un aspect difficile à couvrir de l’AFMF 2. La fonctionnalité n'utilise pas l'IA comme le DLSS 3.5 de Nvidia . Aucune inférence d'IA (la tâche consistant à exécuter réellement un modèle localement) ne se produit lorsque vous activez AFMF 2. Au lieu de cela, AMD a utilisé l'IA pour développer l'algorithme pour AFMF 2 déployé via le pilote.

C'est mieux décrit comme de l'apprentissage automatique : AMD a exploité l'apprentissage automatique pour développer un algorithme, de sorte qu'il n'y a pas d'activité amusante en matière d'IA en temps réel. C'est une approche similaire à celle que nous avons vue avec Lossless Scaling . Au lieu d’exiger un matériel spécifique pour exécuter un modèle d’IA, AMD transmet certains avantages qu’il a vu en développant un algorithme avec l’IA. Grâce à cette approche, AFMF 2 fonctionne sur à peu près tous les appareils sur lesquels la fonctionnalité d'origine fonctionnait.

Les avantages de l’IA apparaissent clairement dans le nouveau mode de recherche. L'AFMF d'origine n'incluait aucun paramètre, mais l'AFMF 2 inclut deux nouvelles options, dont le mode de recherche. Selon AMD, cela ajuste le fonctionnement du repli dans AFMF 2. La fonctionnalité se désactive automatiquement lors des mouvements rapides, tout comme l'original, afin de préserver la qualité de l'image. Désormais, AMD donne aux utilisateurs un certain contrôle sur le fonctionnement de la solution de secours.

Cartes graphiques AMD RX 7800 XT et RX 7700 XT.
Jacob Roach / Tendances numériques

Ce repli était l’un des plus gros problèmes de l’AFMF d’origine. Cela a conduit à une expérience extrêmement incohérente, dans laquelle vous oscilliez entre une fréquence d'images élevée et faible lors de tout mouvement rapide. Désormais, vous pouvez utiliser le mode de recherche élevée, qui réduit la fréquence de déclenchement des secours. AMD recommande d'utiliser ce mode uniquement à une résolution de 1440p ou supérieure.

C'est la grande différence, mais AMD a également ajouté un mode Performance avec AFMF 2. Celui-ci est spécialement conçu pour les graphiques intégrés, réduisant la qualité de l'image et la surcharge liée à l'exécution d'AFMF 2 au-dessus de votre jeu. C'est une excellente option, car nous avons vu comment ces fonctionnalités d'interpolation d'image au niveau de l'affichage peuvent réellement réduire les performances si vous avez des graphiques intégrés plus faibles.

AFMF 2 est très différent de l'original, mais AMD est allé au-delà de la simple mise à jour de l'algorithme. AFMF 2 prend désormais en charge le plein écran exclusif et le plein écran sans bordure dans les jeux, et il fonctionne avec à peu près toutes les API graphiques. Auparavant, il était limité à DirectX 11 et DirectX 12, mais AFMF 2 prend désormais également en charge Vulkan et OpenGL.

Regardons les chiffres

Un graphique temporel pour Starfield.
Jacob Roach / Tendances numériques

L’un de mes plus gros problèmes avec l’AFMF original était son incohérence. La solution de repli était extrêmement agressive, en particulier dans les jeux à la première personne, conduisant à une expérience moins fluide que la simple désactivation de la fonctionnalité. Vous pouvez voir cela en action avec le graphique de temps d’image dans Starfield ci-dessus. Il y a ces pics et ces vallées sauvages, qui représentent la prise de vue d'une fréquence d'images élevée à une fréquence d'images faible.

Si vous n’avez jamais vu l’un de ces graphiques auparavant, cela vaut la peine de les expliquer avant d’approfondir. Il s'agit du temps passé dans le temps. Chaque ligne indique le temps écoulé entre chaque image sur une période de quelques minutes. Plus le temps d’image est élevé, plus la fréquence d’images est faible et vice versa. Nous nous préoccupons moins de l'endroit où aboutit la ligne globale que de la cohérence. Une ligne plate signifie qu'il y a un temps constant entre chaque image, ce qui sera plus agréable à jouer que quelque chose qui rebondit partout.

Starfield avec AFMF 2.
Jacob Roach / Tendances numériques

Regardez maintenant l'AFMF 2 ci-dessus. Quelle différence! L’utilisation d’une implémentation native de FSR 3 est certainement la plus cohérente des trois options, mais AFMF 2 en est remarquablement proche. C'est loin de la variation sauvage du temps d'image que j'ai vue précédemment avec AFMF, qui rendait un jeu à la première personne comme Starfield complètement injouable, en particulier lors des scènes d'action intenses. Désormais, l’AFMF 2 est une véritable option.

Un graphique temporel pour Like a Dragon: Infinite Wealth.
Jacob Roach / Tendances numériques

Avec la première version d’AFMF, Starfield a été, de loin, la pire expérience. Cependant, il y avait encore des problèmes dans d'autres jeux, comme vous pouvez le voir dans Like a Dragon: Infinite Wealth ci-dessus. Il s'agit d'un jeu à la troisième personne où tous les combats se déroulent au tour par tour. C'est le type de jeu dans lequel AFMF devrait briller, avec des mouvements de caméra relativement fluides et peu d'action rapide. Même dans ce cas, vous pouvez voir à quel point la version originale de l’AFMF avait du mal à maintenir une durée d’image cohérente.

AFMF 2 dans Like a Dragon : Infinite Wealth.
Jacob Roach / Tendances numériques

Et encore une fois, AFMF 2 est remarquablement meilleur. Non seulement les pics ont disparu du temps de trame, mais l'AFMF 2 a en fait fourni un temps de trame inférieur à celui du FSR 3 natif (et donc une fréquence d'images plus élevée). Cependant, il y a un peu plus dans l'histoire que le simple cadre temporel.

Cela n'apparaît pas sur un graphique temporel comme celui-ci – les échantillons ne sont pris que toutes les secondes et la moyenne est calculée sur cette seconde – mais l'AFMF 2 présentait certainement des micro-bégaiements. Il n'est apparu que pendant les moments de jeu les plus intenses, ce qui me porte à croire qu'AMD ouvre et ferme la fenêtre de secours beaucoup plus rapidement avec AFMF 2. Cela ne tue pas l'expérience, mais AFMF 2 est toujours un cran en dessous d'un FSR natif. 3 mise en œuvre comme prévu.

Il y a néanmoins quelques améliorations majeures ici. Les graphiques racontent vraiment toute l’histoire. AMD a réussi à résoudre le plus gros problème de la première version d'AFMF, tout en apportant de nettes améliorations de performances. L'AFMF 2 n'est pas parfait, mais c'est désormais une fonctionnalité qui constitue un véritable argument de vente des cartes graphiques AMD.

Quelques réflexions sur la qualité de l'image

DLSS 3 dans Cyberpunk 2077.
Il s'agit du DLSS 3, mais c'est une bonne démonstration de la manière dont les éléments du HUD peuvent avoir des artefacts avec interpolation d'images. Tendances numériques

Je n'ai pas pu capturer de séquences vidéo pour AFMF 2. En raison de son fonctionnement, le logiciel de capture normal ne capte pas les images interpolées, vous ne verrez donc aucun des artefacts que j'ai remarqués pendant la lecture. Si vous avez déjà joué à l'interpolation d'images via quelque chose comme Lossless Scaling, vous saurez à quoi vous attendre ici. Il y a des images fantômes désagréables, en particulier dans les menus et avec des détails fins dans les scènes à contraste élevé.

Si vous n'avez pas expérimenté l'interpolation d'image au niveau de l'affichage, il est important de garder à l'esprit qu'elle représente la totalité de l'écran. Des choses comme un réticule crépiteront et disparaîtront lorsque vous tournerez autour de votre appareil photo. Par souci d’équité envers l’AFMF 2, c’est également un problème que la version originale avait. C'est l'un des principaux facteurs qui distinguent cela de quelque chose comme FSR 3 ou DLSS 3 , qui peuvent fonctionner dans le moteur de jeu pour supprimer des éléments comme le HUD de l'interpolation d'image.

Un autre domaine dans lequel l'AFMF 2 a du mal est celui des taches sombres. Particulièrement dans un jeu comme Elden Ring, vous verrez l'outil avoir du mal à distinguer les détails dans les couloirs sombres. C'est cependant un domaine dans lequel un outil comme Lossless Scaling a également des difficultés.

Bien qu'AMD ait clairement pris note de Lossless Scaling avec AFMF 2, il y a ici des avantages évidents. La prise en charge du plein écran exclusif et du plein écran sans bordure signifie que vous pouvez utiliser le HDR et que vous pouvez activer l'interpolation d'image alors qu'un jeu est déjà lancé. Cela a fonctionné pour moi à chaque fois, ce qui est surprenant. Même la mise à l'échelle sans perte ne fonctionne pas toujours la première fois que vous essayez de l'utiliser dans un jeu.

AFMF 2 est un énorme pas en avant, et c'est désormais une raison de vraiment recommander une carte graphique AMD. Une implémentation native de FSR 3 est toujours meilleure, et AMD a progressivement élargi la liste des jeux pris en charge. Ce que j'aimerais vraiment voir, c'est la prise en charge de l'AFMF 2 sur des appareils comme le ROG Ally X. La fonctionnalité est actuellement en aperçu technique et n’a pas encore été déployée sur les ordinateurs de poche. Ce serait une énorme aubaine pour ces appareils portables.