Steam a un gros problème avec ses plus petits jeux

Le plus grand progrès dans le développement de jeux ces dernières années est peut-être la facilité d’accès pour l’utilisateur moyen qui peut commencer à créer un jeu. Cela a abaissé la barrière d’entrée au point où les créateurs de presque tous les niveaux de compétence peuvent proposer leurs jeux sur une plate-forme majeure ; cependant, les plateformes elles-mêmes ne se sont pas adaptées pour accueillir la quantité écrasante de contenu ajouté chaque jour. Nous avons atteint le point où les vitrines numériques les plus importantes – PlayStation, Xbox et Steam – sont tellement saturées quotidiennement de nouveaux jeux que même les grands jeux peuvent être enterrés et perdus à jamais.

À l’exception des jeux AAA dotés d’énormes budgets de relations publiques et de marketing, tous les autres jeux cherchant à attirer un peu d’attention au lancement jouent à un jeu de roulette truqué avec leur succès. Nous avons atteint une masse critique avec le nombre de jeux sortis où la crème ne monte plus au sommet sur la seule base de la qualité. À l’approche d’un avenir entièrement numérique (ou du moins principalement numérique), les vitrines doivent résoudre ce problème de découvrabilité le plus tôt possible. Le problème n'est pas qu'il y ait trop de jeux, mais plutôt que les bons jeux ne parviennent pas à atteindre leur public cible.

15 minutes de gloire

Lorsque Braid est sorti pour la première fois en 2008, il n'y avait qu'un total de 242 versions sur Steam pour toute l'année. Avance rapide jusqu’en 2024 – il reste encore un quart de l’année – et il y a déjà eu 10 862 sorties de jeux. Cela représente une moyenne de près de 50 matchs par jour jusqu'à présent. Parce que les vitrines comme le PSN et la Xbox sont restées en grande partie inchangées au cours des années qui ont suivi, Braid: Anniversary Edition a été publié et a presque immédiatement été repoussé des pages des nouvelles versions.

Avec son principal moyen d'exposition aux masses qui ne suivent pas l'actualité majeure du jeu vidéo, cette réédition d'un succès critique et commercial établi « s'est vendu comme des chiens**t » selon le créateur Jonathan Blow . Bien que nous ne connaissions pas de chiffres précis pour toutes les plateformes, Blow a fait remarquer que Steam était sa plus grande plateforme. Même alors, le nombre de joueurs du jeu a culminé à seulement 570.

Un personnage se promène dans une ville dans Braid: Anniversary Edition.
Thekla, Inc.

Ensuite, il y a World of Goo 2 , une autre licence avec un fort héritage derrière elle, qui vient de sortir début août et qui ne semble pourtant avoir fait aucun bruit. On ne peut qu’imaginer à quel point cela doit être intimidant pour une équipe se préparant à lancer une nouvelle licence, étant donné la volatilité du paysage. Lorsqu'un jeu est lancé aux côtés de 50 autres, un mauvais timing peut faire la différence entre apparaître en haut du magasin pendant quelques heures ou quelques minutes.

Il n’est pas non plus nécessaire de remonter si loin pour en trouver un excellent exemple. Vous vous souvenez peut-être de toute l'attention portée en ligne à Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale – pour toutes les mauvaises raisons. Son lancement est devenu un moment viral qui a mis en lumière le fait que les plateformes comme Steam ne sont pas les endroits les plus conviviaux pour les développeurs indépendants. S'adressant à Digital Trends, Renee Gittins, PDG et directrice créative de Stumbling Cat, a rappelé l'événement.

"Quelques heures seulement après ma sortie, EA a réédité 11 titres de son catalogue sans avertissement préalable", a déclaré Gittins à Digital Trends. « Cela a immédiatement fait sortir mon titre de la liste des nouveautés et des tendances, même si, au début de mon lancement, le nombre de listes de souhaits estimées à figurer était bien plus de deux fois supérieur. Le résultat initial a été que je n’ai vu que 34 % des ventes que j’avais prédit de manière prudente le jour de mon lancement. Bien que ma viralité ultérieure ait contribué à augmenter ces chiffres de ventes, voir 66 % de ventes en moins que prévu en raison d'un facteur indétectable indépendant de ma volonté a été absolument dévastateur.

La gravité du manque de cette première semaine d’exposition peut avoir un impact majeur sur les développeurs. "En tant que développeur indépendant, l'éveil des algorithmes de Steam peut faire la différence entre des centaines de dollars de ventes et des centaines de milliers, et il existe une fenêtre étroite dans laquelle cela est possible", explique Gittins. "Bien que certains jeux puissent devenir populaires longtemps après leur sortie, la manière dont fonctionnent Steam, le journalisme de jeux et l'attention des joueurs accorde la plus haute importance à la première semaine de sortie du jeu et à tous les efforts qui contribuent à rendre cette semaine aussi réussie que possible."

Bien entendu, les plates-formes ne permettent pas de comprendre simplement le fonctionnement de ces systèmes ou algorithmes de découverte. Le développeur Josiah Peoples, qui travaille actuellement sur un projet solo appelé Shadow of Mammon , déplore le fait que les plateformes comme Steam soient un mystère total.

« Les plateformes restent pour la plupart silencieuses sur le fonctionnement de la découvrabilité. L’algorithme semble changer fréquemment », explique Peoples. « Par exemple, ai-je besoin de 7 000 ou 10 000 listes de souhaits pour être promu sur Steam ? » Gittins et Peoples ont suggéré aux développeurs indépendants de rechercher des ressources extérieures pour mieux comprendre comment jouer au système, citant Comment commercialiser votre jeu par Chris Zukowski et des ressources en ligne telles que Comment commercialiser un jeu .

D'autres développeurs ont proposé quelques suggestions sur la façon dont ces systèmes pourraient être améliorés, mais tous ont admis qu'il n'existait pas de solution claire sans certains inconvénients. De tels exemples incluaient l'exclusion des rééditions de la page Nouveautés et Tendances et l'offre d'outils de filtrage aux utilisateurs sur les listes en vedette, mais le principal consensus était le désir de davantage d'opportunités sur et hors Steam pour les développeurs indépendants de présenter leurs jeux.

Qu'on le veuille ou non, la distribution numérique est le principal moyen de vente des jeux. Cela ouvre tellement de portes aux créateurs, mais nos magasins actuels ne sont tout simplement pas conçus de manière à ce que de grands jeux puissent prospérer comme avant. Nos vitrines doivent récompenser l’effort et la qualité et ne pas réserver le succès aux seuls jeux dotés des plus gros budgets marketing. Gittins souligne la nature à double tranchant des vitrines dans leur forme actuelle.

"Les grands studios disposent de budgets marketing de plusieurs millions de dollars, obtiennent facilement une couverture médiatique élevée de la part des magasins de jeux et ont leurs propres communautés de fans qui sont heureuses de chanter leurs louanges", explique Gittins. « En tant que développeur indépendant, vous disposez de peu d’outils pour présenter votre jeu à des clients potentiels. Steam n'est pas seulement une plateforme de distribution de jeux, c'est la meilleure plateforme de marketing de jeux pour les développeurs… L'avantage de Steam est que les jeux sont traités de la même manière ; Que tout le monde a une chance d’obtenir une couverture médiatique s’il fait le jeu de jambes pour assurer son succès.

Pour chaque Balatro qui parvient à trouver ce public vocal pour lui donner un fort signal, des centaines n’ont pas cette chance. Dans un monde parfait, un jeu indépendant et AAA vu sur un pied d’égalité par les vitrines serait idéal, mais ce n’est pas une image complète. Les indépendants ont une bataille difficile contre le pouvoir marketing d'un grand studio et ont besoin de davantage d'outils de découvrabilité pour trouver ce public cible qui chantera ses louanges.