Le prochain jeu du studio Streets of Rage 4 est Absolum, un nouveau beat-em-up roguelike
Guard Crush, le développeur derrière Streets of Rage 4 , a annoncé son prochain jeu. Plutôt que de revenir à une franchise familière, le studio crée un titre original baptisé Absolum aux côtés de Dotemu et Supamonk. Il s'agit d'un beat-em-up fantastique et coopératif qui insuffle un genre ancien avec des crochets de progression roguelike .
Avant sa révélation, je me suis mouillé les pieds lors de quelques courses d'Absolum au cours d'une session de 90 minutes. Il m'a fallu quelques essais pour comprendre pleinement la portée de ce que Guard Crush cherche à accomplir, mais je commence déjà à avoir une vue d'ensemble. Absolum ressemble à un juste milieu entre un beat-em-up classique et un jeu d'action plus moderne, trouvant des croisements entre les deux qui se complètent. C’est exactement le genre de suivi original que je souhaite voir d’un studio après avoir fait ses preuves avec une IP familière.
Un nouveau genre de beat-em-up
Comme beaucoup de bagarreurs 2D (y compris des succès de Dotemu comme Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge ), Absolum semble assez simple à première vue. Quand cela commence, je marche de gauche à droite et je m'arrête pour frapper les monstres avec mes poings et mon épée. Il est immédiatement reconnaissable comme un jeu créé par le studio derrière Streets of Rage 4 grâce à son style artistique illustratif qui le fait ressembler à une bande dessinée jouable et à ses attaques lourdes. J'enchaîne les combos en un rien de temps – du moins jusqu'à ce que je rencontre une mort étonnamment rapide.
C'est là qu'Absolum commence réellement à jouer son rôle. Le vrai jeu est une sorte de fusion entre un beat-em-up typique et un roguelike, même s'il m'a fallu quelques essais pour comprendre où ces deux idées se croisent. Après avoir contourné un moyeu, je me suis lancé dans ma première véritable course. Mon ensemble de mouvements est assez basique, avec deux attaques régulières et une spéciale qui consomme du mana. Il y a plus de nuances que cela, à mesure que j'apprends tout au long de mes 90 minutes. Être suffisamment implacable avec mes coups de poing me permet de briser la garde d'un ennemi et d'enchaîner les dégâts punitifs. C'est presque un peu comme un jeu de combat en 2D dans ce sens.

Je me fraye un chemin à travers les écrans comme avant, en évitant cette fois les monstres qui ont monté des sangliers géants et qui tentent de me charger (je peux cependant voler leur monture et leur faire la même chose). Lorsque je termine un combat, je reçois une sorte de mise à niveau spécifique à l'exécution. Mon premier ajoute des dégâts de feu à mes attaques. D'autres écrans me récompensent avec des matériaux de mise à niveau.
Une fois que je meurs à nouveau, la boucle de progression démarre. Mon personnage monte de niveau et je reçois une sorte d'insecte doré. J'apporte cela à un PNJ à proximité, où je peux dépenser cette ressource pour débloquer une attaque spéciale différente pour mon héros. Ce n'est pas tout. J'ai également accumulé un tas de pierres au cours de ma course, que je peux dépenser pour des améliorations permanentes comme des améliorations de santé. Je n'ai que six options au début, mais un nouvel arbre de compétences se débloque une fois que j'en ai acheté suffisamment. Après quelques dépenses supplémentaires plus tard, j'obtiens finalement une capacité de réanimation qui me ramènera de la mort une fois. Comme on pouvait s’y attendre, chaque passage ultérieur me permet ainsi d’aller un peu plus loin.
Il existe des couches de progression davantage intégrées à la course elle-même. Parfois, j'arrive suffisamment loin pour débloquer un nouveau pouvoir, en l'ajoutant à mon pool d'options. Lorsque je rencontre un commerçant et achète une relique passive qui renforce ma défense, il appose un cachet sur une carte de fidélité. Il y a clairement une sorte de récompense que j'obtiendrai une fois que j'aurai rempli cette carte, ce qui me donnera une bonne raison de dépenser avec lui à chaque course. Il y a même quelques quêtes parsemées. En une seule tentative, je guide un homme fantomatique vers un bureau caché à l'arrière-plan d'un niveau. J'étends même mon ensemble de mouvements une fois que j'ai vaincu mon premier boss, en donnant à l'un de mes personnages une attaque de lancer. Il existe de nombreuses façons pour moi de grandir même après un échec, tout comme les meilleurs du genre.
Là où Absolum diffère des vrais roguelikes, c'est que l'exécution elle-même n'est pas aléatoire. Il n'y a pas de génération procédurale ni beaucoup de hasard au-delà de ce que les ennemis pourraient attaquer. Je me déplace toujours à travers le même ensemble d'écrans, me guidant d'un chemin à travers une rivière jusqu'à un château. Cela semble un peu trop statique au début, comme si Guard Crush essayait simplement de prolonger la durée de votre beat-em-up moyen de deux heures. Mais vient ensuite une avancée décisive. Sur un écran, je me rends compte qu'il existe en fait un autre chemin sur lequel je peux marcher, subtilement niché en arrière-plan. Je monte là-haut et je prends soudain un chemin alternatif. Une seule course pourrait me faire franchir les portes d'entrée du château et me battre dans sa salle à manger. Un autre m'envoie par le dessous où je combats des champignons entre mes chariots. Chaque fois que je trouve un nouvel itinéraire, il est ajouté à ma carte.

À la fin de ma session, j’ai une bien meilleure compréhension de la boucle complète du gameplay. Partez courir, mourez, achetez des améliorations et expérimentez une nouvelle voie la prochaine fois. Il s’agit toujours d’un beat-em-up traditionnel en son cœur, mais c’est un jeu qui donne l’impression de repartir de zéro à chaque fois. Vous ne vous contentez pas de jeter une autre pièce de monnaie dans la machine d'arcade en priant pour que quelque chose de différent se produise cette fois-ci.
Je suis curieux de voir quelle profondeur cette idée a à long terme. J'ai apprécié mes 90 premières minutes, mais je ne sais pas s'il existe suffisamment de chemins pour soutenir une course complète que je devrai rejouer plusieurs fois pour battre complètement. Il y a encore du travail à faire pour rendre ses combats un peu plus naturels également, car il présente le problème classique du beat-em-up où je suis parfois incapable de m'aligner correctement avec un ennemi. Il y a encore de la place pour quelques ajustements, mais l'idée de base semble être une évolution intelligente de ce que Guard Crush a réalisé avec Streets of Rage 4 . On a l'impression qu'il chantera aussi particulièrement en coopération.
Le meilleur compliment que je puisse faire à Absolum est que j'aurais aimé pouvoir faire une course de plus à la fin de ma séance. J'étais à un coup de pouce de puissance pour vaincre le boss de son premier monde, et je savais que je l'aurais la prochaine fois. C'est exactement le genre de réaction que l'on attend d'un jeu comme celui-ci.
Absolum sera lancé plus tard cette année sur PS4, PS5, Nintendo Switch et PC.