Ninja Gaiden : Ragebound est un bon rappel que les jeux 2D règnent toujours

Ninja Gaiden est de retour en force. Le mois dernier, Koei Tecmo a sorti par surprise Ninja Gaiden 2 Black , un remake Unreal Engine 5 d'un classique de la Xbox 360. Cela fera suite à cela plus tard cette année avec Ninja Gaiden 4 , le premier jeu original de la série depuis plus d'une décennie. Ce serait une année chargée pour n’importe quelle franchise, sans parler d’une longue formation qui revient en forme, mais cela ne s’arrête pas là. Cette année apportera également Ninja Gaiden: Ragebound , une version 2D de la série des maîtres rétro de Dotemu et The Game Kitchen.

C'est une série parfaite pour ce genre de traitement. Après tout, Ninja Gaiden a commencé sa vie dans les salles d'arcade et sur la NES en tant que beat-em-up à l'ancienne. Cette formule peut-elle encore trouver un écho auprès du public moderne qui connaît davantage la série pour ses opus 3D bien-aimés qui ont défini la génération Xbox 360 ? Basé sur ma première démo pratique, qui m'a fait découvrir une poignée de niveaux de Ragebound pendant une heure, Dotemu prépare un autre renouveau rétro raffiné qui ne vise pas seulement à tirer profit de la nostalgie. C'est un retour à un genre classique qui n'était ni fauché ni besoin d'être réparé.

Règles d'action 2D

Ninja Gaiden : Ragebound se déroule autour des événements de la série NES. Pendant que Ryu part en Amérique en quête de vengeance, Kenji se lance dans sa propre quête chez lui. Je n'ai pas encore eu une idée complète de l'histoire lors de ma démo, mais il semble que Dotemu reste simple. Il y a quelques cristaux à collecter et Kenji est l'homme de la situation.

En quelques secondes, je peux voir la vision exacte de Ragebound . Je suis plongé dans une étape d'introduction rapide qui me fait courir à droite et trancher mon épée alors que des ninjas et des monstres m'entourent. Si vous avez déjà joué à des jeux de défilement latéraux classiques comme Castlevania: Bloodlines de Sega Genesis, vous vous sentirez comme chez vous. Je ne peux qu'attaquer droit devant, en bloquant les projectiles avec mon épée, et m'attaquer à des plates-formes légères avec une combinaison de sauts au mur et de suspensions au plafond. C’est la définition d’un jeu qui ressemble à ce que vous ressentez dans les anciens jeux.

Cette ouverture est cependant un peu trompeusement simple. Après avoir appris ces bases, je suis lancé dans un didacticiel approprié qui m'apprend plus de nuances. Côté mouvement, il y a mon saut en vol stationnaire qui me permet de rebondir sur des projectiles et une esquive. Pour l’offensive, je peux effectuer une frappe vers l’avant en appuyant simultanément sur l’attaque et sur mon pare-chocs droit. Le premier indice d’une formule appropriée vient lorsque j’apprends les attaques chargées. Si je frappe un ennemi entouré d’une aura bleue, ma prochaine attaque sera renforcée, me permettant de couper les gros ennemis d’un seul coup. Si un ennemi brillant n'est pas à proximité, je peux maintenir le bouton d'attaque et consommer un peu de ma santé pour obtenir le même pouvoir. Il s'agit d'un petit peu de gestion des ressources, mais qui ajoute un peu de jeu risque-récompense.

Je comprends cela assez rapidement à mesure que je franchis les étapes soigneusement conçues pour rentabiliser ce système. Les ennemis costauds sont toujours soigneusement placés à proximité de ceux dotés d'auras lumineuses, me permettant d'activer et de tester ce pouvoir de manière rapide et fluide. Les objets de collection sont dispersés à travers les étapes qui m'obligent à utiliser mon saut en vol stationnaire pour sauter au-dessus des pots crachant des boules fondues. Je pense encore une fois que j'ai tout compris jusqu'à ce que Dotemu me lance une autre tournure.

Les joueurs contrôlent en fait deux personnages à la fois dans le jeu principal : Kenji et Kuromi. Ce dernier élargit mon ensemble de mouvements, car je peux appuyer sur B pour lancer un projectile vers l'avant ou sur Y pour en arcter un autre vers le haut. Cela coûte une énergie rose qui peut être récupérée en tuant des ennemis. Cette tournure transforme Ragebound en un jeu de plateforme plus complexe qu'il n'y paraît dans ses niveaux slash-em-up initiaux. D’une part, les ennemis qui augmentent mon attaque deviendront roses ou bleus, je dois donc les frapper avec la bonne attaque pour obtenir le buff. Cela ajoute un peu de travail de puzzle de correspondance des couleurs au combat, me récompensant pour avoir utilisé toutes mes attaques au lieu d'en envoyer une seule.

Bientôt, j'utilise les pouvoirs de Kuromi pour passer à travers des gantelets de traversée chronométrée qui me permettent d'utiliser mes projectiles pour me téléporter au-dessus des fosses à pointes. Dans un niveau de bord de mer, je dois traverser des lacunes d'eau en rebondissant sur des poissons bondissants à l'aide du survol de Kenji. Il y a un peu de profondeur, mais pas assez pour qu'il semble éloigné des jeux qui l'ont précédé. Il s'agit d'une évolution naturelle du format 2D que nous aurions raisonnablement pu obtenir dans les années 90.

Bien sûr, aucun side scroller rétro ne serait complet sans quelques combats de boss qui nécessitent la maîtrise de chaque système. Le meilleur auquel j'ai joué m'a opposé à deux serpents de mer qui surgissaient de chaque côté d'une plate-forme en bois branlante. J'ai dû en trancher un tout en évitant ses projectiles, sautant parfois vers une plate-forme haute pour éviter un jet de feu. Une attaque de coup télégraphiée le marque d'une aura bleue, me permettant de lancer mon attaque de charge et d'étourdir brièvement l'une des créatures. C'est un frisson en 2D qui semble plus actif que votre bataille d'esquive et d'attaque typique.

Il n’est pas surprenant que Ninja Gaiden : Ragebound se sente si bien réglé. Dotemu s'engage à créer des jeux classiques qui ne ressemblent pas seulement à des ponctions cyniques, mais à de véritables continuations des franchises que nous avons laissées derrière nous dans les années 90. The Game Kitchen est un excellent partenaire pour gérer cette vision de Ninja Gaiden, car ses jeux Blasphemous apportent avec succès une itération moderne dans des aventures 2D construites à partir d'un riche pixel art. Ragebound embrasse la tradition à chaque instant, restant fidèle à ses racines sans simplement sortir un schtick nostalgique. Si le jeu final est aussi amusant que celui auquel j'ai joué ici, il y a de fortes chances qu'il vole la vedette à Ninja Gaiden 4.

Ninja Gaiden : Ragebound sera lancé plus tard cette année sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC.