Onimusha 2: Samurai’s Destiny remaster prouve qu’ils ne les font plus comme avant
« Ils ne les fabriquent plus comme avant. »
En tant que cinéphile, aucune expression anglaise ne me fait autant lever les yeux au ciel. Depuis des décennies, je l'entends répéter pour déplorer l'état du cinéma. J'ai toujours trouvé cette affirmation absurde. D'abord : bien sûr que non. L'art, et les outils que nous utilisons pour le créer, évoluent. Ce qui m'énerve encore plus, c'est quand cette expression est utilisée pour démolir le cinéma moderne. L'idée que l'art avec lequel nous avons grandi est intrinsèquement meilleur que ce qui existe aujourd'hui me semble toujours une prise de position irréfléchie qui ne fait que démontrer notre résistance au changement.
Mais après avoir joué – et c'est tout – au nouveau remaster d'Onimusha 2: Samurai's Destiny de Capcom, je me retrouve avec cette phrase. Redécouvrir ce classique de la PS2 en 2025, c'est comme déterrer un artefact ancien. C'est une capsule temporelle hypnotique qui ne ressemble à aucune autre sortie à laquelle j'ai joué cette année. Ses ambitions cinématographiques, combinées aux limites des jeux vidéo de l'époque, créent une texture unique, difficilement reproductible. Dans ce cas précis, ils ne les font vraiment plus comme avant.
Retour en 2002
Avant de me plonger dans le remaster, mon rapport à Onimusha était distant. Je n'avais pas de PlayStation 2 quand j'étais enfant, mais je lisais assidument des magazines comme EGM et je connaissais tous les grands jeux de la console. De ce point de vue, Onimusha m'a toujours semblé plus grand que nature. Il avait l'allure d'un jeu de prestige, au même titre que des œuvres de l'époque comme Shadow of the Colossus . Les captures d'écran des magazines m'ont laissé imaginer un jeu d'action sombre et sérieux, qui ressemblait probablement beaucoup à Elden Ring pour moi aujourd'hui.
J'ai dû m'habituer dès le début d'Onimusha 2 : Le Destin du Samouraï . Une explication d'introduction m'est venue en trombe : Nobunaga Oda est a) mort et b) à la tête d'une armée de démons. Ce détail est livré avec un sérieux dramatique et une voix off que j'ai éclaté de rire. C'est totalement absurde, une prémisse de série B traitée avec la gravité d'une épopée historique.
Cette attitude a perduré tout au long de ma partie. Capcom avait de grandes ambitions pour 2002, cherchant à créer une expérience véritablement cinématographique, près de dix ans avant que la technologie ne le permette. Si c'était un film, on le qualifierait probablement d'« amateur ». Le scénario est truffé de blagues ironiques, les personnages s'exclamant constamment « houhou ! » devant les femmes. Les cinématiques sont filmées avec des placements de caméra rigides qui ne semblent jamais vraiment au bon endroit. Les voix des acteurs ont une énergie digne d'un théâtre de lycée.
Et pour être très clair : c'est vraiment génial.

Comme beaucoup de jeux de son époque, Onimusha 2 a une allure surnaturelle. Il est tellement décalé à tous égards qu'il frôle le surréalisme. Un démon féroce surgit de nulle part, lance un monologue un peu kitsch, puis se met à courir dans les buissons comme un méchant de Scooby-Doo. Sur le papier, c'est purement comique, mais on y retrouve un profond respect pour l'histoire et l'univers créés par Capcom. Le ton oscille constamment entre l'excentrique et le sérieux, deux sentiments que beaucoup de jeux modernes ont tendance à séparer. Ce ton n'est pas propre à Onimusha non plus ; c'est un thème récurrent de l'époque. J'éprouve la même sensation en jouant aux premiers Resident Evil de Capcom. Ils regorgent de jeux d'acteurs guindés et de répliques maladroites, et pourtant, je suis capable de prendre cet univers au sérieux instantanément. Des jeux comme celui-ci étaient exceptionnels pour créer des langues étranges et permettre aux joueurs de les maîtriser le plus rapidement possible.
Cette idée ne s'applique pas seulement aux cinématiques, mais aussi au gameplay. Il est clair qu'Onimusha est né dans la foulée du succès de Resident Evil. Ses angles de caméra fixes créent une tension intense en dissimulant ce qui se cache à chaque recoin. Les pièces sont bordées de boîtes à énigmes aléatoires que je dois résoudre pour révéler des échelles cachées. J'apprends à connaître le monde grâce à des descriptions d'objets en texte clair qui apparaissent à l'écran. Tous ces éléments de design emblématiques de l'époque créent une texture à la fois hyper précise et difficile à décrire. L'atmosphère est remarquable, claustrophobe et inquiétante, même dans les moments les plus absurdes. Je ne m'échappe pas dans un autre monde sous mon contrôle total ; je suis tombé dans un lieu mystérieux dicté par les lois d'un créateur, et je dois apprendre à les respecter pour en sortir vivant. C'est la même sensation que d'entrer dans un labyrinthe de haies par un soir brumeux.
Les jeux vidéo ne donnent plus cette impression, du moins pas les plus grands. Les développeurs ont enfin réussi à créer un jeu véritablement « cinématographique », en plaçant la barre plus haut en termes de jeu d'acteur, d'écriture et de cinématographie. Cela donne naissance à des mondes numériques plus familiers, ancrés dans un langage visuel profondément humain. Même Dynasty Warriors: Origins, sorti cette année, troque le jeu d'acteur excentrique et les folies déroutantes de la série contre un jeu plus réaliste. Jouer à Onimusha 2, c'est comme regarder un drame hollywoodien des années 1930, mêlant jeu de scène et gestuelle extravagante.

C'est peut-être pour cela que je suis si optimiste quant à l'engouement actuel pour les remakes et les remasters. Onimusha 2 est spécial, car il est un produit de son époque. Il se caractérise par les bizarreries que les remakes commeThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered tentent si souvent d'aplanir. Heureusement, Capcom est léger dans ses ajustements, avec une nette amélioration de la résolution, des commandes retravaillées et une sauvegarde automatique. Cette dernière est plus compliquée qu'elle n'en vaut la peine, car mourir charge la sauvegarde automatique. Si cela vous a mis dans une mauvaise situation, vous devrez quitter et recharger votre sauvegarde depuis le menu principal. Le reste du jeu regorge de bonus, comme des galeries qui laissent le jeu principal intact dans toute sa splendeur, me laissant tout le loisir de l'apprécier pour ce qu'il est : une aventure étrange qui me trotte encore dans la tête alors que tant de nouveaux jeux entrent par une oreille et sortent par l'autre.
Cela ne rend pas Onimusha 2 meilleur que les jeux prestigieux d'aujourd'hui, tout comme je rejette l'idée qu'aucun film moderne ne puisse rivaliser avec Autant en emporte le vent . Jouer à sa remasterisation aujourd'hui ne fait que souligner à quel point la conception du jeu vidéo a changé deux décennies après sa sortie originale. Le support est plus défini, avec des règles de conception établies qui privilégient l'immersion et la narration émergente plutôt qu'une mise en scène hermétique. J'ai l'impression de savoir exactement à quoi ressemblerale prochain renouveau d'Onimusha par Capcom, sous la forme d'un jeu d'acteur traditionnel à la troisième personne avec une production à succès. Ce sera un produit de son époque, tout comme Onimusha 2 l'est aujourd'hui. Peut-être que les jeunes adultes d'aujourd'hui s'en souviendront dans 20 ans et diront que les jeux de 2045 ne sont tout simplement pas les mêmes que ceux sortis à l'ère désormais légendaire de la PS5.
J'espère que cela se produira, car ce sera le signe que le média a évolué. Il ne faut pas continuer à faire les mêmes jeux qu'avant ; les jeux d'hier doivent toujours être perçus comme des documents historiques qui nous renseignent sur le paysage artistique de l'époque. Le remaster d' Onimusha 2 est l'occasion idéale de retourner en 2002 et de s'imprégner de toute l'énergie décalée d'un média à l'apogée de sa créativité expérimentale.
Le remaster d'Onimusha 2: Samurai's Destiny sera lancé le 23 mai sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC.