Babylon’s Fall a un combat fort, mais manque du style signature de Platinum
Imaginez une chaise. Genre, une très bonne chaise. Le genre de chaise que votre Pop-pop avait l'habitude d'avoir. Celui dans lequel il resterait assis pendant des heures à regarder des films de Mel Brooks et à siroter son "jus d'adulte". Cette chaise a tout ce dont vous avez besoin. Coussins moelleux, coussin chauffant, mode inclinable et excellent soutien lombaire. Maintenant, commencez à dépouiller tous ses composants, enlevez tout ce qui ne remplit pas sa fonction de chaise. Il vous reste un morceau de masse sur lequel vous pouvez vous asseoir. C'est ainsi que je décrirais Babylon's Fall dans son état actuel : techniquement une chaise.
Platinum Games a récemment organisé un événement bêta fermé pour Babylon's Fall , où les joueurs ont eu un bref aperçu de l'apparence et de la sensation du jeu. Le développeur de Bayonetta est hautement considéré comme un studio de développement qui se concentre sur le combat à grande vitesse et viscéral rempli d'un flair flamboyant. Le test bêta de Babylon's Fall supprime la plupart de tout ce qui fait la réputation de Platinum Games et présente principalement ses combats, avec très peu de fanfare.
Sans l'art stylisé, les personnages uniques ou le sens de la progression, Babylon's Fall est actuellement difficile à saisir. Si le jeu final ajoute tout ce pour quoi Platinum est connu, cela pourrait être un autre succès pour le studio. Si ce n'est pas le cas, cela pourrait devenir l'ombre des meilleurs jeux du studio.
Construisez votre combattant
Babylon's Fall raconte l'histoire de héros s'aventurant dans la tour de Babylone pour affronter les maux qui y résident. Je pense? Connaissant très peu le jeu, je suis allé dans le test bêta pour essayer de voir si je pouvais en savoir plus sur l'histoire et le monde qui l'encapsule. Malheureusement, cela ne s'est pas produit. On m'a laissé tomber dans un créateur de personnage décevant et on m'a dit de choisir une lignée pour mon personnage avec très peu de contexte. Chaque lignée a des capacités uniques, mais comme la plupart d'entre elles se chevauchaient et que je ne savais pas ce que « attacher » signifiait ici, je me sentais complètement dans le noir.
Après la création du personnage, je suis entré dans la ville centrale qui était peuplée d'autres joueurs mais qui avait très peu de PNJ avec lesquels interagir. Cela a rendu le moyeu très creux. Il y avait beaucoup d'espaces, de pièces et de bâtiments qui auront clairement des personnages importants avec lesquels interagir, mais pour l'instant, ce n'était qu'un espace vide. Les seuls personnages avec lesquels je pouvais interagir étaient un propriétaire de magasin à qui je pouvais vendre mon équipement et le donneur de quête, qui ne me donnait pas de quête et me demandait plutôt d'interagir avec le tableau de quête juste à côté d'eux.
C'était clairement délibéré, car les développeurs voulaient que nous nous concentrions uniquement sur le noyau principal du jeu : se lancer dans une quête et se battre. Les quêtes elles-mêmes sont une collection d'étapes de combat séparées par quelques énigmes de plate-forme faibles. Une fois qu'un joueur arrive à un stade de combat, il est accueilli par des dizaines d'ennemis ou un boss, ou parfois les deux. C'est là que le test bêta commence vraiment et présente aux joueurs le Gideon Coffin, qui est essentiellement la raison magique pour laquelle les joueurs peuvent utiliser quatre armes à la fois. Chaque arme est affectée à un bouton ou à une gâchette différent et fera des choses différentes selon l'endroit où vous les placez.
Par exemple, une épée dans la fente d'attaque légère sera votre arme principale pour attaquer, tandis qu'un marteau affecté à une gâchette effectuera une attaque dévastatrice à zone d'effet (A0E) au prix du compteur d'esprit du joueur. Selon la façon dont un joueur personnalise l'équipement de son arme, il déterminera les types de combos qu'il peut exécuter. Il existe de nombreuses façons de le faire et de nombreuses combinaisons pouvant répondre à une variété de styles de jeu.
Cela m'a fait du bien de déterminer quel chargement d'armes fonctionnait le mieux pour moi. C'était génial d'utiliser deux marteaux sur mes gâchettes pour infliger des dégâts majeurs à l'AoE pour engager le combat avant de couler de manière transparente dans une rafale d'attaques légères de mon épée, puis d'éliminer les ennemis avec mon arc dans ma fente d'attaque lourde. Je pouvais exécuter facilement des combos aériens et infliger des dégâts dévastateurs si je chronométrais correctement mes attaques. Si vous êtes familier avec les styles de combat des autres titres de Platinum Games, cela devrait être un flux facile à aborder.
Pas de progrès
Cependant, une fois que vous aurez fait un pas de plus et que vous aurez regardé ce que le jeu a d'autre à offrir, vous pourriez être déçu, car il n'y avait vraiment rien d'autre. Les ennemis ne sont pas aussi inspirants que les ennemis Platinum habituels, et leurs tactiques rudimentaires étaient flagrantes et faciles à exploiter. Les rencontres de combat font très peu pour se différencier les unes des autres. Outre le vol occasionnel ou l'ennemi à distance, chaque rencontre ressemble exactement à la dernière. Il n'y a vraiment aucune raison de changer de tactique, car tout combo fonctionnera généralement sur un ennemi. L'aspect plate-forme du jeu n'est pas encore engageant et donne l'impression qu'il n'est là que pour remplir le temps.
Après avoir terminé une quête, j'ai été comblé de nouvelles options d'équipement pour équiper mon personnage. Dans la version bêta, il y avait de la place pour la personnalisation, mais rien d'extraordinaire. Il y avait des options pour une armure plus légère pour une esquive plus rapide ou une armure plus lourde pour plus de défense. Les armes n'offraient que des augmentations de statistiques brutes, ce qui rendait la progression ennuyeuse. La seule raison pour laquelle je chercherais un nouvel équipement est de m'assurer que le nombre de dégâts augmente. Il n'y avait rien à espérer, ou une construction à planifier.
Des jeux comme Monster Hunter Rise tombent dans une ornière similaire, mais ont des mécanismes intégrés pour aider à masquer ces lacunes. Rise offre une augmentation brute de l'équipement, mais a également des effets passifs qui peuvent considérablement modifier le style de jeu. Non seulement cela, mais grâce à l'IA des monstres, chaque chasse est dynamique. Même si vous chassez le même monstre, avec le même groupe, le même équipement et le même emplacement, le combat peut être complètement différent grâce aux actions des joueurs et du monstre qu'ils combattent. Dans Babylon's Fall , il n'y a rien de dynamique dans les combats. Ils commencent à se mélanger, ce qui conduit à un broyage insensé.
Mon expérience avec Babylon's Fall m'a semblé être une vitrine de combat et rien d'autre. Il a simplement mis en évidence les mécanismes réels du combat et ce que l'on ressent à les exécuter. Heureusement, le combat se sent bien (comme on peut s'y attendre de Platinum), mais tout ce qui l'entoure manque de caractère jusqu'à présent. Pas de cloches, pas de sifflets, pas de personnages exagérés et pas de lumières colorées. Sans ces caractéristiques, le combat de Babylon's Fall ne semble pas suffisant pour retenir mon attention. Cependant, si ces autres composants se cachent plus profondément au-delà des limites de la version bêta, alors ce jeu a le potentiel d'être quelque chose de spécial.