Bethesda répond aux critiques négatives de Starfield. Et c’est une bonne chose

Imaginez laisser une mauvaise critique sur Steam pour vous connecter un jour et constater que les créateurs de ce jeu ont répondu. C’est exactement ce qui est arrivé aux joueurs de Starfield ces derniers temps. Actuellement aux prises avec un statut mixte dérivé de plus de 80 000 avis d'utilisateurs, Bethesda est passée en mode contrôle des dégâts pour répondre à ses critiques les plus sévères. Les critiques qui qualifient le jeu d'ennuyeux ont reçu des réponses directes, l'éditeur expliquant que c'est peut-être le but.

"Certaines planètes de Starfield sont censées être vides de par leur conception, mais ce n'est pas ennuyeux", lit-on dans une réponse particulièrement audacieuse de Bethesda.

Comme vous vous en doutez, de telles réponses ne sont pas très appréciées des joueurs. Cela a conduit à un petit scandale sur les réseaux sociaux, les joueurs accusant Bethesda de réprimander les gens qui ne comprennent tout simplement pas leur jeu. C’est une réaction juste à une pratique peu orthodoxe, mais le cynisme instinctif enterre quelque chose de potentiellement précieux. Bethesda offre aux joueurs un niveau de transparence que nous devons habituellement obtenir des grandes sociétés de jeux. Que vous soyez ou non d'accord avec son raisonnement n'a aucune importance, car nous avons un rare aperçu de l'intention artistique qui peut nous aider à mieux comprendre ce qui fonctionne – et ce qui ne fonctionne pas – dans l'un des plus grands jeux de l'année.

Applaudir en retour

Dans le monde discret des relations publiques du jeu vidéo, il peut être difficile d’obtenir de profondes critiques de la part des développeurs aux plus hauts niveaux de l’industrie. Vous obtiendrez peut-être quelques interviews libres ici et là, mais vous aurez du mal à trouver Game Freak expliquant pourquoi Pokémon Écarlate et Violet ressemblent à ce qu'ils sont. Lorsqu'il n'y a pas de transparence entre les développeurs et les joueurs, il est facile pour ces derniers de supposer que les premiers sont indifférents aux problèmes de leurs jeux. La réalité est que, comme toute forme d’art, il y a une intention derrière chaque décision.

Les longues réponses de Bethesda aux avis des utilisateurs de Starfield ont commencé à clarifier certaines choses qui semblent être des défauts évidents pour les joueurs. Par exemple, une critique majeure du jeu depuis son lancement a été sa surabondance d’écrans de chargement. Les voyages dans l'espace ne semblent jamais fluides car les joueurs doivent sortir de plusieurs écrans de chargement pour se rendre sur une planète. Bethesda est intervenue dans une critique pour expliquer pourquoi le jeu est construit de cette façon.

"Bien qu'il puisse y avoir des écrans de chargement entre les déplacements rapides, considérez simplement la quantité de données pour le gameplay expansif qui est générée de manière procédurale pour se charger parfaitement en moins de trois secondes", lit-on dans une réponse de Bethesda. "Nous pensons que ces lacunes n'empêcheront pas nos joueurs de se perdre dans le monde que nous avons créé."

Bethesda répond aux critiques négatives de Starfield sur Steam. Absolument bizarre si vous me le demandez et malgré l'attention des médias, cela ne s'est pas arrêté, la dernière réponse date d'aujourd'hui pic.twitter.com/ay589tg8cc

— JuiceHead (@JuiceHead33) 28 novembre 2023

L'explication est habillée d'un langage de relations publiques prudent visant à protéger la réputation du jeu, mais l'explication réelle est solide. Bethesda souhaitait proposer des mondes immenses et une multitude de systèmes de jeu avec Starfield . Pour y parvenir, il a fallu faire une concession. Ce n’est pas une réponse amusante, mais c’est une réponse pratique qui commence à révéler pourquoi Starfield a certaines limites.

Ce qui manque lorsque les joueurs prétendent que Bethesda essaie de contrôler les dégâts, c'est que ses commentaires ne sont pas des pièges « ultimes » conçus pour donner l'impression que les critiques sont stupides. Au contraire, ils offrent une transparence qui donne aux joueurs confus une nouvelle perspective avec laquelle voir le jeu. Et cette lentille n’est pas intrinsèquement rose. Prenez le commentaire le plus embarrassant du groupe. En réponse à une critique critiquant les planètes vides de Starfield , Bethesda donne un aperçu des raisons pour lesquelles l’exploration fonctionne comme elle le fait.

« Lorsque les astronautes sont allés sur la Lune, il n’y avait rien là-bas. Ils ne s'ennuyaient certainement pas », a écrit Bethesda le 2 novembre. « L'intention de l'exploration de Starfield est d'évoquer un sentiment de petitesse chez les joueurs et de les faire se sentir dépassés. Vous pouvez continuer à explorer et trouver des mondes qui contiennent les ressources dont vous avez besoin ou des avant-postes cachés à parcourir.

Une carte des étoiles montrant Prima III à Starfield.
Logiciels Bethesda

Que la pensée de Bethesda soit « juste » ou non n’a pas d’importance ; le point le plus marquant est qu'il offre un raisonnement clair expliquant pourquoi l'exploration fonctionne comme elle le fait. À partir de là, c'est aux joueurs de décider si cette idée fait fonctionner le jeu pour eux ou non – et ce n'est pas obligatoire. En lisant le commentaire, je suis ressorti à la fois avec une nouvelle appréciation de ce que Bethesda voulait réaliser et des mots plus fermes pour comprendre pourquoi certaines parties ne fonctionnent tout simplement pas pour moi.

Cela tient en grande partie à ce que je considère comme un contexte inadapté. Oui, les astronautes ne s’ennuyaient pas sur la Lune, car les humains réels n’avaient jamais rien vu de pareil à l’époque. C'était une aventure étrangère pour le monde entier. Explorer l’espace dans un jeu vidéo n’est pas une expérience comparable. J'ai exploré des planètes extraterrestres dans No Man's Sky , expérimenté l'apesanteur dans Dead Space et extrait ma juste part de métaux dans d'innombrables jeux. Afin de reproduire la vision pionnière de l’alunissage, Bethesda devait me proposer une expérience tout aussi révolutionnaire que je n’avais jamais vue auparavant. Starfield , avec sa conception laborieuse et ses limitations techniques qui donnent l'impression que son univers est petit, n'est-ce pas.

Conversation critique

Je n'aurais peut-être jamais cristallisé ce problème précis que j'ai avec Starfield si je n'avais pas lu certains commentaires de Bethesda. Et même si l’on pourrait considérer cela comme une stratégie de contre-évaluation qui se retourne contre nous, cela nous rappelle quelque chose qu’il est toujours facile d’oublier : l’art est une conversation. Des œuvres comme Starfield ne sont pas destinées à être consommées en vase clos. Ils sont destinés à être discutés entre joueurs intéressés et désireux de décortiquer les jeux sous tous les angles. Chaque commentaire fait partie de ce dialogue collectif : discussions informelles avec des amis, avis d'utilisateurs, tweets et, oui, même commentaires des développeurs.

C'est également une philosophie qui guide nos écrits chez Digital Trends . Lorsque nous examinons un jeu, nous n’avons jamais l’intention que ce soit la bonne version. C'est simplement un démarreur de conversation. L’espoir est toujours que nos lecteurs s’inspirent de cette critique pour les aider à mieux comprendre leurs propres critiques, qu’ils soient d’accord ou non avec nous. Pensez-vous que nous avons été trop durs sur Sonic Frontiers ? Super! Nous espérons que nous avons exposé nos problèmes de manière suffisamment claire pour que vous puissiez mieux identifier vos propres sentiments. Peut-être que vous constaterez que vous ressentez le contraire. Vous serez peut-être d’accord, mais allez plus loin dans nos arguments. C'est le genre de conversation que nous espérons contribuer à construire, et les informations des développeurs comme celle-ci constituent un élément essentiel de ce dialogue.

Un astronaute explore la surface d'une planète dans Starfield.
Béthesda

Quand je pense à la réaction à la stratégie de Bethesda, un moment similaire qui éclaire ma façon de penser les jeux aujourd'hui me vient à l'esprit. Peu de temps après le lancement de Space Warlord Organ Trading Simulator en 2021, un joueur PC s'est tourné vers Steam pour critiquer l'interface utilisateur et l'économie des organes du jeu étrange. Le développeur Strange Scaffold répondrait au commentaire avec une longue explication décrivant l'intention exacte derrière chaque problème signalé. Le commentaire constitue une défense passionnée de la « friction » présente dans le jeu et qui est irritante pour une raison.

« Le brouillard dans Silent Hill 2 . Le schéma de contrôle de plus en plus ésotérique et délicat de la trilogie originale Metal Gear Solid . Le théâtre de douleur terriblement rigoureux vu dans Pathologic », a écrit Strange Scaffold. « Les scénarios à la limite de l'injustice, les systèmes étrangement rigides, les concessions étranges et les lacunes irritantes des jeux vidéo à travers l'histoire du média n'ont pas seulement abouti à l'environnement de jeu dynamique que nous avons aujourd'hui – leur inclusion est nécessaire pour avoir un impact sur un joueur à n'importe quel niveau. va au-delà de faire apparaître des lumières sur un écran.

C'est une perspective fascinante qui montre clairement que presque tous les ennuis du jeu ont une intention derrière eux. Cela m’a aidé à mieux comprendre un jeu que j’avais personnellement du mal à apprécier à l’époque, m’invitant à réfléchir de manière plus critique à ce que l’art communique. Et cette conversation était également à double sens. Strange Scaffold concède également quelques points dans le fil de discussion, notant qu'il prévoyait d'ajouter plus d'options qui réduiraient certaines frictions involontaires. Ce fut un moment productif à la fois pour les développeurs à la recherche de commentaires et pour les joueurs essayant de trouver les rythmes du jeu.

Je lis les commentaires de Bethesda de la même manière, en apprenant pourquoi Starfield est structuré ainsi. Cela ne me donne plus envie, mais cela me donne un peu plus de matière à mâcher alors que j'essaie de comprendre pourquoi son exploration ne me convient pas. Vous ne pouvez pas aller au cœur d'un problème si vous n'avez jamais la chance de choisir le cerveau d'un studio. Maintenant, me voilà, ajoutant un autre élément en plus de cette conversation alors que je décompose l'intention de Bethesda qui ne me convient pas. Peut-être que vous débloquerez également quelque chose sur lequel vous n'avez pas pu mettre le doigt en lisant ceci et en le partageant avec vos propres cercles.

C'est la nature de la critique ; vous n'avez pas besoin de rédiger des critiques formelles pour faire partie de cette conversation.