La mort de la résolution native ? Ce n’est pas si simple

Alan Wake regarde une projection de lui-même.
Tendances numériques

La résolution native est morte, du moins c’est ce que raconte l’histoire. Une série de jeux PC sortis cette année, le plus récent étant Alan Wake 2 , ont été critiqués pour avoir nécessité une certaine forme de mise à l'échelle pour obtenir des performances décentes. Naturellement, il y a eu des réactions négatives de la part des joueurs sur PC, qui ont l'impression que l'idée d'exécuter un jeu en résolution native devient rapidement une époque révolue.

Il y a une part de vérité là-dedans, mais l'idée selon laquelle les jeux s'appuieront sur des upscalers à moitié cuits pour obtenir des performances raisonnables au lieu d'une « optimisation » est au mieux erronée – et au pire carrément inexacte. Des outils tels que le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia et le FidelityFX Super Resolution (FSR) d'AMD continueront d'être la pierre angulaire du jeu sur PC, mais voici pourquoi ils ne peuvent pas remplacer entièrement la résolution native.

Le tollé

Commençons par pourquoi les joueurs sur PC ont l'impression que la résolution native est morte. Le tollé le plus récent est venu sur Alan Wake 2 lorsque la configuration système requise a révélé que le jeu était construit autour de l'activation du DLSS ou du FSR. Ce n’est pas non plus un scénario nouveau. Les développeurs de Remnant 2 ont confirmé que le jeu avait été conçu autour de la mise à l'échelle, et vous auriez du mal à trouver une version AAA au cours des dernières années qui n'incluait pas la technologie de mise à l'échelle.

Vous pouvez voir ci-dessous un exemple de réaction à Remnant 2 qui se concentre sur les « conséquences » d’outils comme le DLSS sur l’industrie du jeu. Un autre exemple, que je ne publierai pas, est celui où un commentateur sur Reddit a recommandé en plaisantant de former une secte d'automutilation afin "qu'ils voient l'erreur de leur comportement et se repentent", faisant référence aux développeurs exigeant une mise à l'échelle. C'est évidemment une blague, mais c'est une bonne illustration de la réaction générale de la communauté des joueurs sur PC face aux jeux s'appuyant de plus en plus sur l'upscaling pour améliorer les performances.

Une affiche Reddit se plaignant du DLSS.
Reddit

Ce n’est pas seulement la mise à l’échelle qui pose problème ici. Alors que de nombreux grands jeux sont sortis cette année, il y a eu une série de ports PC désastreux . Il est compréhensible que les joueurs sur PC examinent cela, prennent en compte les exigences de mise à l'échelle et arrivent à la conclusion que des fonctionnalités telles que DLSS et FSR sont une béquille pour une mauvaise optimisation. C'est compréhensible, mais cela ne veut pas dire que c'est vrai.

En plus de cela, la communauté PC dans son ensemble a redoublé d'efforts dans cette conversation, renforçant encore l'idée selon laquelle la mise à l'échelle a été une béquille pour une mauvaise optimisation . Un extrait du podcast The WAN Show, par exemple, s'intitule « Native Res Gaming is Dead » et parle de la nouvelle fonctionnalité DLSS 3.5 de Nvidia . Et dans la couverture par Tom's Hardware d'une interview menée par Digital Foundry avec Nvidia, le titre se lit comme suit : "Nvidia dit que les jeux en résolution native sont sortis, le DLSS est là pour rester." Vous pouvez voir la réaction d’un lecteur à cet article ci-dessous.

Un commentateur sur Tom's Hardware se plaignant du DLSS.
Le matériel de Tom

Comme c'est généralement le cas, ces conversations sont nuancées, mais pour les joueurs sur PC qui parcourent avec désinvolture les gros titres avec des idées préformées sur l'optimisation des jeux, il est facile de comprendre pourquoi la réaction contre des outils comme DLSS et FSR est devenue une position par défaut facile. Et maintenant que nous voyons des jeux qui nécessitent essentiellement une mise à l’échelle pour fonctionner, un sentiment de pente glissante plane sur la communauté des joueurs sur PC.

Une fois que vous regardez en dehors de la communauté des jeux sur PC, la progression des graphismes dans les jeux commence à devenir plus claire, et ce n'est pas une ligne droite.

Le cycle de vie

Un petit PC de jeu assis à côté de la PS5.
Jacob Roach / Tendances numériques

Les jeux sur PC peuvent être isolés du reste du monde du jeu. La Xbox et la PlayStation sont si directement en concurrence que les joueurs d'une plate-forme sont généralement conscients de ce qui se passe sur l'autre plate-forme. Sur PC, au moins, vous pouvez vous mettre la tête dans le sable et ignorer surtout ce qui se passe avec les consoles. Ils fournissent cependant beaucoup de contexte pour cette conversation.

Nous arrivons tout juste au point où les développeurs ne publient plus de jeux sur les consoles de dernière génération. Nous en avons vu quelques-unes au cours des dernières années, dont la plupart étaient exclusives à une console ou à une autre. Désormais, la plupart des jeux sortent exclusivement sur les consoles de nouvelle génération, ce qui permet aux développeurs d'améliorer la qualité. Voici un petit échantillon de jeux sortis sur consoles de nouvelle génération et sur PC cette année et qui n'ont pas reçu de version de dernière génération :

  • Espace mort
  • Pardonné
  • Star Wars Jedi : Survivant
  • Chute rouge
  • Reste 2
  • La porte de Baldur 3
  • Immortels d'Aveum
  • Champ d'étoiles
  • Jour de paie 3
  • Cyberpunk 2077 : Liberté fantôme
  • Forza Motorsport
  • Seigneurs des Déchus
  • Alan réveil 2

À quelques exceptions près, tous les jeux ci-dessus sont sortis avec une certaine controverse autour de leurs performances sur PC. En revanche, les jeux également sortis sur les consoles de dernière génération comme Lies of P, Atomic Heart et Armored Core VI : Fires of Rubicon sont arrivés sans trop de problèmes. Les nouveaux jeux sortis sur les consoles de nouvelle génération sont capables d’améliorer encore la qualité visuelle, mettant davantage de pression sur le matériel PC.

Si l’on remonte à la génération précédente de consoles, la situation n’était pas très différente. Dans un jeu comme Hitman 2016, qui ne prenait pas en charge la Xbox 360 ou la PlayStation 3, la GTX 970 ne pouvait même pas atteindre 60 images par seconde (fps) à 1080p, et ce GPU n'avait que deux ans à l'époque. La même chose était vraie dans The Division, qui n’est pas non plus sorti sur PS3 ou Xbox 360.

En regardant les chiffres d' une revue PC Gamer de cette époque, vous pouvez voir que des jeux qui étaient également sur PS3 et Xbox 360 comme La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor et Tomb Raider permettaient clairement à la GTX 970 d'atteindre plus de 60 ips en 1080p. . Ce n'est pas différent de ce que nous voyons aujourd'hui, mais à l'époque, vous n'aviez pas d'outils comme DLSS ou FSR pour améliorer les performances sur PC.

Test de la MSI GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC
Bill Roberson / Tendances numériques

Cette explication laborieuse ne veut rien dire : les consoles sont le plus petit dénominateur commun, et les développeurs concevront leurs jeux en fonction de ce dont les consoles sont capables. La fidélité graphique ne suit pas un chemin linéaire où chaque année nous constatons le même saut dans la complexité des jeux. À mesure que les consoles vieillissent, les développeurs devront également continuer à réduire la qualité visuelle pour obtenir des performances acceptables sur les consoles. Si des jeux comme Starfield sortent désormais verrouillés à 30 ips sur console, que pensez-vous que les jeux feront dans deux ou trois ans ?

Les joueurs sur consoles devront attendre la sortie de la prochaine version de la Xbox et de la PlayStation pour constater une nette amélioration de la qualité graphique, mais les cartes graphiques des PC continueront de fonctionner en attendant. Dans deux ou trois ans, lorsque nous aurons quelques générations de GPU, les nouveaux jeux ne sembleront probablement pas aussi exigeants sur PC qu'aujourd'hui, et le recours à la mise à l'échelle pour obtenir la qualité visuelle que nous voyons aujourd’hui deviendra moins important.

Il y aura probablement des exceptions car les jeux intègrent de nouvelles formes de rendu pour justifier le besoin de cartes graphiques plus puissantes, mais la qualité visuelle que nous voyons dans la plupart des jeux aujourd'hui plafonnera à mesure que les consoles auront du mal à suivre, tandis que les cartes graphiques avanceront. C'est au moins la cadence que nous avons observée au cours des deux dernières décennies, et même parmi les discussions sur la hausse du prix des GPU et la disparition de la loi de Moore , ce rythme ne semble pas ralentir lentement.

La mise à l’échelle et l’AA sont les deux faces d’une même médaille

Comparaison de l'anticrénelage dans Marvel's Spider-Man.
Divertissement interactif Sony

Cependant, je ne veux pas laisser l’impression que des fonctionnalités telles que DLSS et FSR sont des solutions provisoires alors que les jeux commencent à exploiter la puissance de la PS5 et de la Xbox Series X. Ce n'est pas le cas. Je soupçonne que DLSS, FSR et XeSS d'Intel continueront d'être des fonctionnalités essentielles dans les jeux, et peut-être même des exigences. Mais cela ne signifie pas qu’ils seront amenés à évoluer.

Si vous ne savez pas comment fonctionnent ces outils, la mise à l’échelle n’est qu’une partie de ce qu’ils font. DLSS, FSR et XeSS gèrent également l'anticrénelage . Vous remarquerez peut-être dans des jeux comme Alan Wake 2 que vous n'avez même pas d'option d'anti-aliasing. Au lieu de cela, le jeu s'appuie sur l'anti-aliasing temporel (TAA) à l'intérieur de DLSS et FSR, c'est pourquoi vous ne pouvez pas désactiver les fonctionnalités, même si vous exécutez le jeu en résolution native.

Il est clair que Nvidia et AMD, au moins, reconnaissent qu'il y aura des jeux pour lesquels vous n'aurez pas besoin d'utiliser la mise à l'échelle. C'est probablement la raison pour laquelle nous disposons déjà de fonctionnalités telles que le Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) et le mode AA natif FSR 3 d'AMD, qui abandonnent tous deux la mise à l'échelle pour un meilleur anti-aliasing. S'il y a une tendance majeure ici, c'est que de plus en plus de jeux utilisent DLSS et FSR pour l'anti-aliasing au lieu de leurs propres solutions.

Nous devons également parler de la génération de trames, qui est une fonctionnalité clé pour DLSS 3 et FSR 3 . La génération d'images a permis des choses comme le traçage de chemin dans Cyberpunk 2077 et Alan Wake 2, donc le nouvel objectif des cartes graphiques sera d'exécuter ces fonctionnalités sans aucune génération d'images. Encore une fois, je suis sûr que nous verrons de nouvelles façons dont les développeurs pourront pousser la génération de frames sur PC, mais on ne sait pas exactement quelles sont ces techniques pour le moment.

Jamais simple

Essayer de cerner les tendances dans le monde du jeu sur PC n’est jamais simple, avec des influences allant bien au-delà de ce que font Nvidia et AMD à l’époque. Pour tous ceux qui craignent que nous nous dirigeons vers un avenir où la mise à l'échelle et la génération d'images remplaceront complètement le besoin de cartes graphiques, ce n'est pas vraiment un problème pour le moment. Cela pourrait changer à l’avenir, mais pas avant que ces fonctionnalités ne soient impossibles à distinguer d’un jeu rendu de manière native.

Ma prédiction à court terme est que le besoin de mise à l'échelle et de génération d'images commencera à ralentir à mesure que les consoles vieillissent, les développeurs limitant naturellement la portée de leurs jeux pour prendre en charge la plate-forme la plus courante. Finalement, nous nous retrouverons à nouveau dans cette situation lors de la sortie des prochaines consoles de nouvelle génération. Mais faire des prédictions sur ce à quoi cela ressemblera à l’heure actuelle est une tâche insensée – pour le meilleur ou pour le pire.