Dungeons of Hinterberg est l’indépendant à surveiller cette année

Le Xbox Games Showcase de l'été dernier était rempli de tellement de titres accrocheurs que je ne vous reprocherais pas d'en oublier la moitié. Cependant, un titre qui m'est resté depuis lors est Dungeons of Hinterberg . Ce RPG d'action unique s'est démarqué grâce à son utilisation des Alpes comme toile de fond et à son style audacieux qui lui donnait l'apparence d'un roman visuel prenant vie. Cela ressemblait au genre de jeu que j'adorerais, mais j'aurais besoin de m'y mettre pour voir si cela me plaisait aussi.
Tout scepticisme que j'avais à ce sujet a été effacé dès que j'en ai joué une partie lors de la Game Developers Conference de cette année. La démo charnue montrerait ses mouvements fluides et soyeux, son système de combat fluide et ses énigmes intuitives qui ne me faisaient pas perdre un instant de mon temps. Avec des visuels saisissants et une durée d'exécution incroyablement longue pour soutenir ces atouts, Dungeons of Hinterberg pourrait finir par être l'un des jeux indépendants les plus marquants de cette année.
Alors qu'un extrait précédent que j'ai vu en juin dernier me montrait un biome vert rempli de grottes moussues, ma démo pratique me déposerait au sommet d'une montagne enneigée. Je peux comprendre pourquoi le développeur Microbird Games choisirait également ce biome pour cet aperçu ; c'est celui qui montre vraiment à quel point chaque aspect de l'aventure est satisfaisant.

Premièrement, je maîtrisais les bases lorsque je tombais sur des ennemis inspirés du folklore. Les attaques en mêlée et les tirs à distance magiques seraient assez faciles à maîtriser, tandis qu'un arsenal de compétences supplémentaires apporterait diverses options aux batailles. Un pouvoir spécial me permettrait de m'enfouir sous les ennemis pendant une courte période, causant des dégâts par le bas, tandis qu'un autre les gelerait sur place pendant un moment. Bien qu'il s'agisse d'un combat RPG d'action standard, chaque outil s'intègre parfaitement. J’avais l’impression que je pouvais facilement enchaîner toutes mes attaques, dansant presque à travers les ennemis.
Cette fluidité est présente dans presque tous les aspects de l’aventure, et c’était particulièrement le cas pour la traversée. Dans le biome de montagne (l'un des quatre du jeu), appuyer sur le pare-chocs gauche de la manette Xbox appelle un hoverboard. Je pourrais dévaler des pentes enneigées là-dessus, m'accrocher de temps en temps à un rail et grincer sur un décor pittoresque. C'est fantastique, me permettant de parcourir librement les montagnes et de m'imprégner de ses rochers violets vibrants.
Après un peu d'exploration (et d'élimination des ennemis), j'entrerais dans l'un des donjons titulaires du jeu. Ici, je devrais utiliser mon rayon magique – un pouvoir sur le pare-chocs droit exclusif à cette zone – de plusieurs manières créatives. Je l'utiliserais pour abattre des stalactites géantes, créant ainsi des plates-formes massives sur lesquelles je pourrais sauter, puis frapper trois yeux flottants pour former un pont. L'utilisation la plus intelligente a eu lieu dans une salle de puzzle où je devais traverser une grille laser en tirant au loin sur des boutons qui soulevaient et abaissaient certaines parties du sol. Je parvenais à traverser le labyrinthe grâce à un raisonnement spatial intelligent, en me positionnant correctement pendant que le sol était abaissé afin de pouvoir apparaître au bon endroit.

Tout cela est facile à communiquer. Ce qui est plus difficile à comprendre, c'est à quel point tout cela semblait naturel. Il n’y a jamais eu un moment pendant ma démo où je me suis gratté la tête, ne sachant pas quoi faire ensuite. Quand j’ai vu ces stalactites, j’en ai naturellement déduit que je pouvais les abattre sans hésiter. Un autre casse-tête me demanderait de déplacer un laser rotatif pour élever et abaisser un mur escaladable. La solution à cette énigme m’est venue comme si c’était une seconde nature. Que ce soit en traversée, en combat ou en exploration, chaque instant que j'ai passé dans les Donjons d'Hinterberg s'est naturellement fondu.
Il y a encore tellement de choses à voir dans la version finale. Je n'avais qu'un petit avant-goût de son système de simulation sociale, en me rendant dans un bar avec un citadin excentrique qui essayait de m'apprendre à sourire. Le monde semble déborder d'un esprit créatif bon enfant, dont il aura besoin, étant donné que Microbird Games prévoit que cela prendra 25 à 30 heures aux joueurs. C'est long pour un jeu indépendant de cette envergure, mais je ne pense pas que ce sera vraiment un problème. J'avais l'impression que j'aurais pu glisser autour de ces montagnes pendant des heures – et je suis sûr que je le ferai lors du lancement de Dungeons of Hinterberg sur PC et Xbox cet été.