Le succès Steam de Cyberpunk 2077 est grand, mais nous ne pouvons pas réécrire son histoire
Cyberpunk 2077 a connu une énorme résurgence ces derniers temps, en grande partie grâce au succès de Cyberpunk: Edgerunners , la nouvelle adaptation animée de Netflix acclamée par la critique de la propriété de science-fiction. Selon le directeur mondial des relations publiques de CD Projekt Red sur Twitter , les téléspectateurs ont regardé 14 880 000 heures de l'émission en seulement la première semaine, la plaçant en toute sécurité dans le top 10 de Netflix.
Cela a été une grande aubaine pour le jeu, qui a été lancé dans un état médiocre et inachevé à la fin de 2020, et a depuis reçu des mises à jour progressives pour le rendre jouable, améliorer des fonctionnalités telles que les arbres de compétences et en ajouter de nouvelles comme la garde-robe. transmogrification. Bien qu'il se soit bien vendu au début de son cycle de vie, il n'y a pas eu de pic du nombre de joueurs depuis lors. Au moment d'écrire ces lignes, cependant, Cyberpunk 2077 est le huitième jeu le plus joué sur Steam, selon SteamDB , et compte près de 100 000 joueurs simultanés, bien qu'il ait culminé à 1 million de joueurs .
Il est facile de se sentir heureux pour les développeurs qui ont travaillé sur le projet et de les voir pouvoir célébrer le récent succès. "C'est difficile à exprimer quand on met autant de cœur et d'âme dans quelque chose, et pour certains d'entre nous, cela fait parfois six, sept, huit ans, surtout pour ceux qui ont commencé au début de la quête", a déclaré le directeur de la quête Pawel Sasko. dans un flux récent (via Gamesradar ).
Il est également facile d'oublier que Cyberpunk 2077 a été l'un des pires lancements de jeux vidéo de mémoire récente.
Qu'est-ce qui n'allait pas avec Cyberpunk 2077
J'ai joué à Cyberpunk 2077 au lancement sur ma PS5 avec un code de révision fourni par CD Projekt Red, passant à travers la majorité de la campagne d'histoire et de nombreuses quêtes secondaires au cours des deux premières semaines. Malheureusement, j'ai connu de nombreux crashs – cinq en une heure à son apogée – et beaucoup de bugs. Certains ont réduit le framerate, rendant certaines rencontres impossibles, et m'ont fait perdre des progrès. Et je faisais partie des chanceux puisque je pouvais y jouer sur une PS5. Les personnes qui sont allées y jouer sur une Xbox One ou une PS4 l'ont trouvé pour la plupart injouable. Il fonctionnait si mal que Xbox et PlayStation offraient des remboursements sans précédent (Sony a également retiré le jeu de la liste pendant un certain temps).
Le jeu semblait inachevé. Le rechargement du jeu réinitialisait souvent votre progression, les problèmes de script empêchaient les quêtes de se déclencher et les ennemis pouvaient repérer le joueur à travers des barrières comme des murs. Les personnages en T étaient courants et les armes flottaient dans les airs. Visuellement, les ressources et les textures ne se chargeaient pas ou apparaissaient et sortaient. Les joueurs de console de la génération précédente ont signalé des modèles de personnages sans visages ou des zones urbaines presque vides. J'ai rencontré un bug où même lorsque ma santé a atteint zéro, j'étais toujours en vie, ce qui me rendait pratiquement immortel.
Malgré les excuses officielles et l'entreprise qui a doublé les correctifs majeurs, les controverses se sont poursuivies. CD Projekt Red a rapidement été au centre de quelques recours collectifs intentés par des actionnaires qui affirmaient que la société avait induit les investisseurs en erreur. Alors que Cyberpunk 2077 s'est vendu à près de 13 millions d'exemplaires au cours des 10 premiers jours, le stock du studio a chuté une fois qu'il est devenu évident que le jeu avait besoin de beaucoup plus de travail.
Au-delà du jeu lui-même, des rapports ont fait surface selon lesquels le studio mettait en œuvre un crunch obligatoire malgré de multiples promesses du contraire . Bloomberg s'est entretenu avec les développeurs de Cyberpunk 2077 et a constaté que les problèmes de performances étaient ignorés par les dirigeants, que la mauvaise gestion était endémique et que la démo d'une heure de l'E3 2018 était "presque entièrement fausse". Alors que de nombreux problèmes et retards étaient dus à la pandémie de COVID-19, les développeurs ont déclaré qu'il y avait beaucoup de pression pour sortir le jeu à temps pour les versions Xbox Series X / S et PS5.
Alors que les parties à ces recours collectifs se sont réglées, vous pouvez également trouver des déclarations du président de CD Projekt Red, Adam Kiciński, sur les performances supposées des versions "pro" Xbox One et PS4 qui semblent trompeuses.
"Bien sûr, un peu moins que sur les Pros, mais étonnamment bon, je dirais pour un monde aussi immense. Donc, un peu plus bas, mais très bien », a-t-il déclaré lors d'un appel aux investisseurs un mois avant le lancement (via Forbes ).
La presse du jeu n'a jamais eu l'occasion de signaler ces problèmes. La copie de revue PlayStation que j'ai reçue a été envoyée un jour avant la levée de l'embargo. Les copies de révision de PC ont été publiées plus tôt, donc des critiques de PC principalement positives ont été publiées au moment de l'embargo. Il était impossible d'obtenir rapidement des impressions sur la console, ce qui a conduit beaucoup à supposer que CD Projekt Red avait tenté de cacher activement l'état de la version de dernière génération du jeu avant son lancement. Le développeur a finalement avoué cette accusation dans des excuses .
Il y avait beaucoup de place à l'amélioration du côté du développement, et depuis 2020, l'équipe a travaillé dur pour que le jeu soit opérationnel dans ce qui aurait dû être son état de lancement. Je ne pense pas que je reprendrai un jour Cyberpunk 2077 , mais d'après ce que j'ai vu, le jeu fonctionne maintenant. L'équipe a dû retarder les versions et les mises à jour de nouvelle génération pour y arriver, mais ils l'ont fait. Maintenant, grâce au succès de Cyberpunk : Edgerunners , le jeu semble prêt pour une réévaluation critique, n'est-ce pas ?
Avons-nous déjà vu cela?
L'industrie du jeu vidéo a la mémoire courte et les titres qui ont des lancements douteux connaissent souvent le succès malgré tout. Final Fantasy XIV est un MMORPG immensément populaire en 2022, mais lors de son lancement en 2010, il a été presque universellement rejeté. Diablo III de Blizard a été lancé en 2012 avec des problèmes de serveur et une maison de vente aux enchères controversée dans le jeu qui utilisait de l'argent réel, mais avec un support constant et plusieurs mises à jour, il a récupéré beaucoup de bonne volonté.
Le nouveau succès de Cyberpunk 2077 a déjà été comparé à une autre histoire récente de retour dans le jeu : No Man's Sky . Comme Cyberpunk 2077 , le marketing de No Man's Sky l'a présenté comme un rêve généré de manière procédurale avec des zones d'exploration presque infinies. Le fondateur de Hello Games, Sean Murray , a déclaré à IGN en 2014 qu'il faudrait cinq milliards d'années à un joueur pour tout explorer. Cela semblait trop beau pour être vrai, et à certains égards, ça l'était. Lorsque le jeu a été lancé en 2016, il était entaché de bugs, principalement des planètes stériles et des visuels ternes. Semble familier?
Bien qu'il ait pu créer une communauté dédiée même à ses débuts, le contrecoup en ligne était inévitable. Beaucoup ont dit que le jeu n'avait pas tenu les promesses de Murray, qui avaient fait l'objet d'un marketing intensif. Les premières bandes-annonces ne semblaient pas non plus correspondre au produit fini, ce qui a amené les joueurs à se demander si Hello Games avait fait de fausses promesses pour stimuler l'anticipation et les ventes. Indépendamment de la vérité, cela a conduit à une campagne de harcèlement impliquant des menaces de mort.
Dans une interview en 2018 , Murray a imputé le lancement désordonné à l'échec de la gestion des attentes et au manque de communication. Le studio a passé les dernières années à travailler sur le jeu, avec six mises à jour majeures qui ont ajouté une construction de base robuste, de nouveaux modes de jeu, des éléments multijoueurs et, bien sûr, résolu de nombreux problèmes rencontrés par les joueurs au lancement.
Bien qu'il existe de nombreuses similitudes entre les lancements de Cyberpunk 2077 et de No Man's Sky , ils diffèrent à bien des égards. Hello Games était un studio indépendant d'environ 15 personnes à son apogée, et son échec dans la perspective de la sortie de No Man's Sky peut être attribué à un manque d'expérience, du moins selon Murray. Cyberpunk 2077 , quant à lui, est issu d'un studio vétéran qui n'était pas étranger aux grandes sorties en monde ouvert . Il n'y a eu aucun rapport de crise sortant de Hello Games, tandis que de nombreux développeurs ont parlé à Bloomberg des mauvaises conditions de travail avant le lancement de Cyberpunk 2077 , l'un d'entre eux disant qu'ils mettaient des journées de 13 heures.
Cyberpunk 2077 a été annoncé pour la première fois en 2012 et de nombreux développeurs ont passé huit ans sur le projet. C'est long, même pour un titre AAA, mais les développeurs ont déclaré à Bloomberg qu'ils s'attendaient à ce que le jeu soit prêt d'ici 2022, et non d'ici avril 2020, date à laquelle il devait sortir pour la première fois, avant d'être reporté à décembre. Ils ont dû réduire de nombreuses fonctionnalités pour le préparer, et malgré tout cela, il a été lancé dans un état cassé.
Les rapports concernant la crise, la mauvaise gestion, les délais impossibles à obtenir et les déclarations trompeuses dans la presse et aux investisseurs montrent qu'il s'agit de plus qu'une simple histoire de rachat de jeux vidéo. No Man's Sky a au moins fonctionné à sa sortie. Cyberpunk 2077 ne l'a pas fait.
Nous ne pouvons pas oublier
C'est formidable de voir les développeurs de Cyberpunk 2077 célébrer leur travail acharné, mais cela nous rappelle subtilement que le jeu a une sombre histoire. Ce sont des gens qui ont passé des années à réparer et à développer un lancement désastreux, et c'est un point important à retenir. Alors que Sasko continuait dans ce flux, "c'est bon d'être de retour, vous savez. C'est putain de bon d'être de retour, honnêtement. C'était vraiment tellement… c'était vraiment déchirant.
Malheureusement, il a fallu près de deux ans pour réparer un jeu cassé. Non seulement cela, mais CD Projekt Red a gâché le développement et aurait induit les investisseurs en erreur sur les performances du jeu. Il est encore sans précédent que deux plates-formes majeures offrent des remboursements pour une version majeure, l'une d'entre elles la radiant pendant environ six mois.
Cyberpunk 2077 s'est bien vendu, mais son lancement a été désastreux. Si nous effaçons cette histoire, les entreprises pourraient se sentir encouragées à sortir des jeux incomplets réalisés dans des conditions horribles. Pourquoi s'embêter à créer un excellent produit alors qu'il n'est jamais trop tard pour le racheter ?