Diablo II: La meilleure fonctionnalité de Resurrected devrait être dans chaque remake
Grâce au pouvoir de vente de la nostalgie et à la popularité des titres rétro, les jeux remasterisés et refaits ont été une grosse affaire au cours de la dernière décennie. Beaucoup d'entre nous, moi y compris, avons grandi en expérimentant des jeux avant l'époque de la 4K, des fréquences d'images élevées et du lancer de rayons, il est donc toujours amusant de voir à quoi ressemblent nos classiques préférés avec une couche de peinture moderne.
Certains d'entre eux, comme le récent Diablo II: Resurrected, sont assez bons et profitent de l'occasion pour mettre quelques-uns de leurs systèmes de jeu dans la journée. D'autres, comme Pokémon Brilliant Diamond et Shining Pearl , sont médiocres ou polarisants, emportant leurs vieux problèmes avec eux au nom de la préservation d'une expérience authentique. On essaie de ne pas parler de remasters comme la trilogie Grand Theft Auto .
J'ai récemment joué à la campagne de Halo 2 Anniversary, le remaster de Halo 2 en 2014 , avec mon partenaire. Peu de temps après que nous l'ayons battu, je l'ai regardé jouer dans la campagne de Diablo II: Resurrected . Les deux jeux vous permettent de basculer entre les visuels du jeu original et les visuels remasterisés en appuyant simplement sur un bouton. C'était quelque chose auquel je n'avais jamais pensé en jouant à un jeu remasterisé, mais peu de temps après notre partie anniversaire , nous nous sommes retrouvés à échanger constamment pour comparer les niveaux, les ennemis et les sons. Il a fait de même en jouant à Resurrected.
Passer d'une version de jeu à l'autre de manière si rapide et transparente nous a donné un aperçu spectaculaire de l'évolution du design, de l'art et du son au cours des dernières décennies. C'est une fonctionnalité que je n'avais jamais pensé demander, mais maintenant j'aimerais que chaque jeu remasterisé l'ait.
Un anniversaire avec l'arbitre
Le remaster de Halo 2 Anniversary est plus dramatique que la plupart. En plus des visuels rafraîchis, il propose une musique mise à jour et des cinématiques. La façon de basculer entre le jeu original et Anniversary est simple : appuyez simplement sur la touche tilde. Alors que les cinématiques traînent un peu pendant le changement, la transition est globalement transparente. Nous avons fait cela sur presque tous les niveaux et cinématiques du jeu simplement par curiosité. Je n'ai jamais joué à l'original et je voulais voir à quel point les choses étaient différentes dans le passé brumeux de 2004.
Il s'avère qu'ils étaient extrêmement différents. Outre les mises à jour visuelles évidentes, l'aspect qui m'a le plus frappé était le changement de musique. La musique originale de Halo 2 m'a rappelé le rock de la fin des années 90 et du début des années 2000 avec ses guitares étouffantes et ses riffs bruts. La musique d' Anniversary était tout aussi rock, mais elle semblait beaucoup plus moderne dans la façon dont elle était mixée et présentée. La musique du remaster sonne beaucoup plus cinématographique et plus proche de quelque chose que vous pourriez voir dans un film, ce qui est représentatif de la tendance cinématographique plus large et du flou des lignes médiatiques dans les jeux d'aujourd'hui.
Rapprocher Anniversary d'une expérience théâtrale était également l'objectif des cinématiques mises à jour, qui tiennent toujours en 2021. Les cinématiques originales sont réalisées dans le moteur, mais les remasterisations sont toutes cinématiques. L'échange entre les deux nous a donné des rires involontaires alors que nous passions des pièces de décor élégantes et musicales d' Anniversaire aux scènes presque silencieuses et low-poly de l'original. C'était un excellent moyen de voir comment le mouvement de la caméra, l'utilisation du son et l'animation avaient changé en une seule décennie.
Il était intéressant de noter que tout n'avait pas l'air mieux dans Anniversary. Mon partenaire et moi avons convenu que les textures d'eau du jeu original étaient supérieures, ce qui est important car une grande partie du jeu se déroule au-dessus ou autour de l'eau. L'éclairage de l'original était également meilleur à certains endroits, principalement en raison d'un contraste plus marqué entre les couleurs. L'interface utilisateur n'a pas changé entre les deux jeux, ce qui était probablement pour éviter toute confusion. Pour tenter d'aplanir les choses, Anniversary semble un peu boueux à certains endroits. Je n'aurais pas pu voir ces changements – et évaluer ce que chaque version du jeu a fait le mieux – sans la possibilité de les échanger rapidement et de manière transparente.
Danser avec Diablo
Après avoir terminé Anniversary (et j'ai immédiatement acheté Halo 3 via The Master Chief Collection ), mon partenaire a commencé une série de Diablo II: Resurrected. Bien que Diablo n'ait jamais été mon jeu Blizzard préféré, lui et Diablo II remontent à loin. En tant que personne tellement investie dans le monde de Tristram, j'étais curieuse de savoir ce qu'il penserait du remaster.
L'original et Resurrected contiennent tous deux une quantité incroyable de détails visuels. Le jeu original a certainement beaucoup de charme de jeu PC de la fin des années 90, même pour quelqu'un qui n'a pas joué à beaucoup de ces titres. Bien que les cinématiques de Resurrected ne soient pas nouvelles, les versions remasterisées sont fantastiques, insufflant une nouvelle vie à d'anciens personnages et scènes. Alors que les nouveaux champs, forêts et jungles semblent fantastiques, l'immense quantité de détails signifie en fait que certains éléments interactifs de l'environnement sont plus difficiles à voir dans le remaster que dans Diablo II . Les environnements remasterisés sont beaucoup plus haute résolution et détaillés, mais cela ne les rend pas meilleurs.
Cela soulève une question intéressante : à quel moment un jeu doit-il rompre avec son inspiration dans un souci de clarté ou de facilité d'utilisation ?
Dans le même temps, mon partenaire a remarqué des éléments visuels qu'il n'avait jamais vus auparavant, comme les casques qui suivent le mouvement du joueur lorsqu'il atteint l'Enfer. Toutes ces comparaisons étaient incroyablement faciles à voir grâce à la pression d'un seul bouton qui ramène le joueur de 2000 à 2021 et vice-versa. La différence flagrante entre la philosophie de conception visuelle des environnements isométriques il y a deux décennies et celle d'aujourd'hui est particulièrement présente dans Resurrected, qui comprend mais ne met pas à jour certains des problèmes de l'original. Passer de l'un à l'autre, c'est comme regarder 20 ans de design défiler en un instant.
L'échange entre deux jeux au cours de chacune de ces parties a enrichi notre expérience plus que presque toute autre chose. Pouvoir parler de différentes philosophies de conception, à la fois visuelles et de gameplay, était très amusant et a apporté plus de profondeur à l'expérience. Cela m'a fait penser aux objectifs belliqueux des remasters. Sont-ils principalement pour peaufiner un jeu existant pour un public moderne, mais le laisser en grande partie le même en termes de systèmes ? Ou sont-ils destinés à transformer l'expérience en quelque chose de frais et de moderne, mais au risque de détruire ce qui a fait la grandeur de l'original ? Est-il possible de combler le fossé entre ces deux objectifs sans perdre l'âme – et le public – du titre original ? C'est beaucoup à considérer, et je n'envie aucun concepteur de jeu ou entreprise qui doit faire ce choix.
Je souhaite que plus de jeux incluent une option pour échanger entre l'original. Il existe des leçons de conception pour les joueurs et les concepteurs de jeux en plein essor à apprendre de chaque version de ces jeux classiques, et la facilité avec laquelle les joueurs modernes peuvent basculer entre les deux versions est une caractéristique qui doit être louée. Les remasters qui incluent leurs titres originaux nous rappellent d'où nous venons, racontent l'histoire de l'évolution technique et de la conception dans le jeu et offrent une bonne dose de nostalgie et de rires – intentionnels ou non.
Après tout, la vie était plus simple à l'époque où Master Chief n'était qu'une tache polygonale.