Revue de Dungeons of Hinterberg : Xbox Game Pass obtient une tournure inoubliable sur Zelda

Illustration clé des Donjons d'Hinterberg

Donjons d'Hinterberg

PDSF 30,00 $

4,5 /5 ★★★★☆ Détails des notes

Choix des éditeurs DT

"Les donjons d'Hinterberg vous feront réfléchir différemment sur la façon dont vous vous comporterez lors de vos prochaines vacances."

✅ Avantages

  • Une histoire nuancée et lourde
  • Excellente conception du donjon
  • Sorts uniques
  • Crochets RPG profonds
  • Des systèmes de lien social forts

❌ Inconvénients

  • Le combat devient répétitif

Luisa passe les vacances de sa vie. Après avoir abandonné une carrière en droit, la héroïne aux cheveux roux des Donjons d'Hinterberg décide de résoudre la crise de son quart de vie par un voyage dans les Alpes. Elle s'installe dans une ville à flanc de montagne, un petit village devenu une destination de voyage prisée après qu'un jour une série de donjons magiques soient apparus de nulle part. C'est lors de ce voyage que Luisa est déterminée à se retrouver, à trouver sa véritable vocation et à redécouvrir la magie de sa vie. Semble familier?

Vous n'avez pas besoin de chercher bien loin pour trouver des médias avec ce genre de prémisse – sans les donjons, bien sûr. Il existe une longue tradition d'œuvres qui romantisent le voyage et ses pouvoirs de guérison, de Under the Tuscan Sun à l' épouvantable Sex and the City 2 . Mais Donjons d’Hinterberg est différent. Il ne s’agit pas d’une autre simple histoire d’une femme trouvant son deuxième acte dans un pays étranger ; c'est une déconstruction indispensable de ce récit raconté d'une manière qui ne peut être réalisée que dans un jeu vidéo.

Dungeons of Hinterberg est un premier album très pointu du développeur Microbird qui aborde les complexités de l'industrie du tourisme sous tous les angles. De son impact sur la politique à la façon dont il soutient les entreprises locales, le jeu d'action-aventure propose une dissection nuancée d'une ville tranquille devenue une attraction mondiale. Et comme tout bon piège à touristes, il attire les joueurs avec des divertissements merveilleux, depuis des énigmes de donjon ingénieusement conçues jusqu'aux pouvoirs magiques qui transforment ses paysages naturels en parcs d'attractions. Ce n’est peut-être pas le jeu d’action le plus astucieux, mais il contient l’une des histoires les plus marquantes de 2024.

Piège à touristes

Donjons d'Hinterberg se déroule dans une version réaliste et magique des Alpes ancrée dans le folklore. Après que 25 donjons soient soudainement apparus autour de la ville, ainsi que des sorts magiques régionaux que tout visiteur peut exploiter, le maire de Hinterberg saisit l'opportunité et transforme la ville en une destination touristique. Cela attire l'attention de Luisa et d'autres « tueuses » qui voyagent de loin pour terminer chaque donjon. Il est présenté comme une expérience unique qui donne aux visiteurs le sentiment d'être des héros lorsqu'ils résolvent des énigmes, exploitent des capacités et tuent des monstres, tout comme Link de The Legend of Zelda.

En réalité, la situation est bien plus complexe. Le succès narratif de Dungeons of Hinterberg vient de l’habileté avec laquelle il traite cette prémisse sur une durée de 20 heures où aucune seconde de dialogue n’est perdue. Dès le donjon du didacticiel d'ouverture, il est clair que quelque chose ne va pas dans le scénario de rêve. Un tremblement de terre malhonnête montre clairement que la magie peut avoir entraîné des effets secondaires. Les dirigeants locaux s'efforcent de minimiser ces problèmes afin de protéger les résultats financiers de la ville. Cela ouvre la voie à un mystère captivant qui est finement tissé tout au long de l'aventure.

Bien que le principe traite de problèmes surnaturels, ce sont des substituts intelligents à des problèmes plus concrets entourant l’industrie du tourisme. Les habitants sentent leur mode de vie tranquille changer à mesure que les influenceurs affluent en ville pour des séances de photos avec de nouveaux monuments criards. Les petites entreprises sont chassées de la ville à mesure que les mégastores soutenus par l’étranger ouvrent leurs portes. Tout cela a même une conséquence environnementale : des tremblements de terre soudains et une pollution magique secouent la ville de plus en plus fréquemment. Chaque rebondissement apporte une nouvelle couche aux problèmes croissants d'Hinterberg.

Luisa regarde un téléphérique dans les Donjons de Hinterberg.
Jeux de courbes

Luisa se retrouve au centre de ce conflit et sa situation est tout aussi complexe. En tant que touriste, elle fait partie du problème. Alors qu'elle prend son petit-déjeuner dans son auberge pittoresque et passe ses journées à voyager dans des cachots clairement indiqués pour elle dans un joli carnet de timbres, les habitants pleurent alors que leur ancien mode de vie s'éloigne vers la commercialisation. Mais les Donjons d'Hinterberg n'ont pas pour but de gronder des gens comme Luisa ; c'est une compréhension totale de son point de vue. C'est une femme qui a besoin d'un moment d'affirmation de sa vie et la ville détient un pouvoir particulier. Est-il juste de tout arrêter alors que tant de guérisons en découlent ? A-t-elle tort de vouloir vivre cette expérience ?

Ces questions deviennent encore plus confuses lorsqu’il devient clair que Hinterberg dépend du tourisme pour survivre. L'afflux de visiteurs a eu pour résultat une aubaine pour l'économie de la ville. Des entreprises locales se sont créées autour de lui pour vendre du matériel d'aventure. Les hôtels et les restaurants peuvent prospérer grâce aux touristes aisés qui entrent et sortent de la ville. Sans les donjons, Hinterberg pourrait s'effondrer. Une ville comme celle-ci pourra-t-elle un jour revenir à la normale une fois le génie sorti de la bouteille ? Ces questions épineuses m'ont plongé dans les Donjons d'Hinterberg alors que je luttais pour démêler un réseau de fils moraux complexes aux côtés de Luisa.

Dans les donjons

Ce qui est remarquable dans Donjons d'Hinterberg, c'est la façon dont il utilise le médium pour renforcer ses thèmes importants. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure confiant qui s’inspire clairement de The Legend of Zelda et Persona. Chaque journée que je passe à Hinterberg est divisée en quatre parties. Le matin, je me raconte un peu plus d'histoires au petit-déjeuner, tandis que l'après-midi, je me rends dans l'un des quatre biomes pour rechercher des donjons. Je passe mes soirées en ville à acheter du matériel et à affiner mes relations sociales, tandis que la nuit, je décide si je veux rester éveillé tard pour améliorer encore plus mes statistiques, au détriment d'une santé moindre le lendemain. C'est un itinéraire rigide, comme s'il avait été tracé pour moi par un planificateur de voyage. Les donjons d'Hinterberg maintiennent toujours les joueurs dans l'espace libre d'un touriste.

Le cœur de cette expérience se situe dans l’après-midi, lorsque je choisis ma sortie scolaire pour la journée. Après avoir choisi un emplacement, je suis déposé dans une petite zone ouverte parsemée de créateurs de sentiers pratiques qui me dirigent vers des points de repère, des donjons et le pouvoir magique de chaque zone que je devrai apprendre. Les paysages pittoresques (peints dans un style pop art coloré qui fonctionne bien mieux pour le décor que les personnages ressemblant à des jouets) se transforment en terrains de jeux. J'ai l'impression d'être libre, mais je me laisse toujours guider par le nez ; même des coffres secrets cachés ou des endroits de détente qui augmenteront mes statistiques si je choisis d'y passer ma journée ont l'impression qu'ils ont été soigneusement construits pour maximiser mon amusement.

L'attraction principale réside dans les 25 donjons, qui ressemblent à un point médian entre les donjons complets de The Legend of Zelda et les sanctuaires de petite taille de Breath of the Wild . Chacun contient une combinaison de combats en arène contre des monstres inspirés du folklore et de résolution d'énigmes. C’est dans ce dernier cas que Dungeons of Hinterberg excelle. Chaque donjon propose un ensemble ingénieux d'énigmes qui prennent les deux sorts magiques de chaque zone et ne manquent pas de façons de modifier leur utilité. Dans une zone, je suis capable d'invoquer un cube gluant et de tirer une boule d'énergie magique qui s'arrête sur commande. Au départ, je pense que le cube me permet simplement de monter sur des rebords élevés et que la balle s'actionne sur des interrupteurs électriques. Ce n'est qu'un début. À la fin de cette région, j'utilise le cube pour bloquer les lasers, maintenir les interrupteurs enfoncés, soulever de lourdes portes et même geler les ennemis sur place. Un casse-tête me demande de tirer la boule d'énergie dans un tuyau et de la réfléchir sur des surfaces mobiles pour atteindre un interrupteur de porte. Microbird propose ici des puzzles impressionnants qui devraient en faire un candidat idéal pour faire revivre la formule classique de Zelda si Nintendo a jamais besoin d'aide.

Chaque donjon est une attraction distincte, mettant mes pouvoirs à profit. Dans l'un d'entre eux, je dévale un rail sur mon snowboard magique tout en combattant les explosions de projectiles d'un papillon géant avec mon laser à distance. Dans un autre, je suis plongé dans un tour sur Monument Valley alors que je fais pivoter des pièces d'un niveau pour naviguer dans un labyrinthe cérébral. C'est comme si je vivais tout ce qu'un complexe a à offrir, me divertissant de nouvelles façons chaque jour. Et ce divertissement est d’une efficacité redoutable grâce à des énigmes pointues et toujours gratifiantes à résoudre. Je peux ressentir l’attrait de vacances bien conçues comme celle-ci, conçues pour me donner l’impression d’être le personnage principal dans un lieu inconnu.

La deuxième partie consiste en des batailles d'action-RPG contre d'étranges créatures alpines, le seul domaine dans lequel l'attrait magique de Dungeons of Hinterberg se relâche. Le combat en lui-même est parfaitement amusant ; Je peux pirater les ennemis, utiliser certaines capacités spéciales pendant le temps de recharge et même utiliser les sorts magiques de chaque zone comme armes. Une zone me permet d'invoquer une tornade pour naviguer au-dessus des épines et atteindre de hautes plates-formes, mais je peux également la lancer au combat pour traverser les ennemis. Étant donné que les sorts régionaux ne peuvent être utilisés que dans leur zone respective, le combat est un peu différent dans chaque zone. De puissants crochets RPG le renforcent également, car je peux collecter des ressources qui renforcent mon équipement et personnaliser mon équipement avec des charmes octroyant des avantages (ceux-ci présentent leur propre puzzle de stockage, car je n'ai qu'un nombre défini d'emplacements et chaque charme occupe un certain nombre d'emplacements). montant).

Le joueur invoque des météores dans les Donjons d'Hinterberg.
Jeux de courbes

Comme un diplômé universitaire en vacances, les batailles finissent par prolonger leur accueil. La variété ennemie se tarit trop tôt et je me retrouve presque toujours jeté dans une arène ronde où je dois simplement mettre en œuvre la même stratégie. Il y a un peu d'expérimentation à faire avec mon équipement, mais je me retrouve en pilote automatique à la fin, à l'exception de problèmes de caméra verrouillée et d'animations saccadées qui rendent des capacités comme ma frappe tourbillonnante un peu difficiles à apprivoiser. Certains jours, j’aimerais simplement pouvoir éviter complètement de me battre et passer du temps à faire ce que je veux réellement faire.

Il y a une honnêteté dans ce défaut, même s’il s’agit d’un défaut involontaire. Il semble toujours y avoir ce moment dans les vacances planifiées où vous vous ennuyez de ce qui a été préparé pour vous. Vous n'aimez pas l'activité quotidienne lors d'une croisière ? Vous ne pouvez pas faire grand-chose dans un espace aussi contrôlé. La nature claustrophobe et incontournable du combat reflète cela, me rappelant toujours qu'il y a quelque chose de mécanique dans mon séjour à Hinterberg. Je n'ai jamais le droit de dérailler, de sauter un donjon ou de me désengager de tout ce qui m'est prévu. Luisa n'est pas censée être une héroïne pendant ses vacances, même si c'est ainsi que cela lui est annoncé ; c'est un rouage. Sans elle, la machine touristique cesse de produire des profits. Continuez à tuer jusqu'à ce qu'il soit temps de rentrer à la maison.

Un bon touriste

Même si Donjons d'Hinterberg reconnaît la nature exploiteuse d'une industrie lucrative des vacances, son message durable est constructif. Le voyage de Luisa ne se limite pas à la découverte de soi ; il s'agit d'apprendre la différence entre être un touriste et un visiteur. Il ne s'agit pas seulement de ce qu'elle peut retirer de Hinterberg, mais aussi de ce qu'elle peut redonner à sa communauté pendant son séjour. C'est la petite nuance qui fait de Dungeons of Hinterberg une œuvre critique dans une lignée de médias de « vacances affirmant la vie ».

Cela se reflète également dans le gameplay sous la forme d'un système de liens sociaux inspiré de Persona. Chaque soir, Luisa choisit de passer la nuit avec quelqu'un en ville. Il s'agit d'un système de progression solide, car des liens sociaux plus profonds lui confèrent des bonus allant de l'augmentation des PV à la forge d'armures (se lier d'amitié avec un chien local permet même de découvrir un donjon caché). Mais les récompenses les plus efficaces sont les récompenses personnelles offertes par ces scènes. Chaque personnage a sa propre histoire courte qui approfondit la compréhension de Luisa de Hinterberg et de ce que vivent ses habitants.

Un lien fort me lie à un artiste local qui transforme ses sentiments en statues. Il me parle d'une seule pièce, un cube incomplet destiné à représenter à quel point sa ville est devenue déformée. Dans un autre arc, j'aide une petite entreprise qui est chassée par un magasin financé par les États-Unis qui nuit aux magasins locaux. Plus j’approfondis chaque histoire, plus je comprends les façons dont je peux aider au lieu de blesser. Je quitte Hinterberg avec le désir d'être plus respectueux de mon environnement, poli envers les résidents qui m'accueillent et solidaire de leurs entreprises. Je ne peux pas tuer des monstres toute la journée, me déclarer héros et partir. Un village alpin n’est pas mon propre parc à thème personnel.

Le personnage principal des Donjons d’Hinterberg souffle dans une corne géante.
Jeux de courbes

C'est à travers ce voyage nuancé que Luisa trouve véritablement l'évolution qu'elle recherche à la fin des Donjons d'Hinterberg . Une quête de sensations fortes à bas prix dans une jolie ville se transforme en une série de leçons de vie sur la manière dont nous interagissons avec le monde en dehors de nos zones de confort. Ce n'est pas qu'elle ait besoin d'une distraction temporaire de son travail ennuyeux qui perdurera dans un flux Instagram ; elle doit se rappeler qu'il y a de la magie dans les véritables relations humaines. Les énigmes sont censées être résolues, les monstres être tués et les donjons être nettoyés, mais Hinterberg n'est pas une conquête pour un voyageur qui s'ennuie. Cela ne vous guérira que si vous êtes prêt à écouter et à apprendre.

Dungeons of Hinterberg a été testé sur PC et Steam Deck OLED .