Création de Clive: les créateurs de Final Fantasy XVI dévoilent les détails de son héros

Clive est de profil dans Final Fantasy XVI.
Square Enix

Si vous organisiez un tournoi de style March Madness pour déterminer le héros de Final Fantasy avec le bagage le plus émotionnel, j'imagine que Clive Rosfield de Final Fantasy XVI se rendrait au moins en demi-finale. Le héros torturé traverse une épreuve infernale dans l'intro sombre du RPG d'action. Tout d'abord, son petit frère qu'il a juré de protéger est brutalement assassiné par Ifrit après une bataille décisive contre Eikon. Pour ajouter l'insulte à cette blessure, Clive a sa vie épargnée par une nation rivale à Valisthea et est forcé de servir dans leur armée contre sa volonté.

Pause difficile, gamin.

Bien que Final Fantasy XVI présente un grand ensemble de personnages, c'est vraiment l'histoire de Clive racontée à travers trois époques de sa vie. Cette configuration offrirait à la Creative Business Unit III de Square Enix une occasion unique de peindre une image plus large et plus complète de qui est Clive plutôt que de se concentrer sur une histoire de sa vie. Cela donne à Final Fantasy 16 une histoire beaucoup plus grandiose que ce qui a été taquiné dans sa démo, mais comment gardez-vous une histoire tentaculaire toujours centrée autour d'un héros relatable?

Avant le récent lancement du jeu, j'ai parlé avec le directeur créatif Kazutoyo Maehiro et le directeur de combat Ryota Suzuki de l'idée créative qui a donné vie à Clive Rosfield. Pour l'équipe, l'astuce consistait à s'assurer que Clive ne soit jamais enfermé dans une quête de vengeance. Au lieu de cela, son histoire a été construite avec la croissance à l'esprit, attirant plutôt l'attention des joueurs sur sa place dans le monde qui l'entoure et sur la façon dont il laisse un impact sur ces événements.

Garder Clive accessible

Lorsqu'elle s'est initialement assise pour créer Final Fantasy 16 , l'équipe voulait s'assurer de construire un héros avec lequel les joueurs pourraient se connecter au milieu d'une histoire plus grande que nature. L'équipe adopterait très tôt une philosophie de conception dans laquelle elle s'assurait que Clive ne ferait ou ne dirait rien de ce qu'elle pensait que le joueur lui-même ne ferait pas. À partir de là, il s'agissait de trouver un arc narratif multiforme et ancré dans une épopée plutôt tentaculaire.

Malgré d'énormes batailles de kaiju , Final Fantasy 16 commence sur une note douloureusement intime. Ses trois heures d'ouverture jouent comme un film autonome, présentant Clive comme un adolescent aux yeux brillants chargé de protéger son frère Joshua, le gardien du Phénix. C'est une intro qui a rapidement conquis les joueurs dans une démo, mais elle ne définit pas réellement la véritable portée de l'arc de Clive. En fait, Kazutoyo Maehiro le décrit plutôt comme un récit didactique.

" Final Fantasy XVI étant un jeu d'action pour un groupe de fans qui ne sont peut-être pas habitués aux jeux d'action, le début du jeu consiste à apprendre à y jouer", a déclaré Maehiro à Digital Trends. «Nous voulions donc nous concentrer sur quelque chose de simple pour cette intro et pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur l'histoire de vengeance de Clive. Vous découvrez son passé, mais en fin de compte, Final Fantasy XVI concerne Clive qui apprend qui il est et apprend à accepter qui il est.

Clive caresse le chien dans Final Fantasy XVI Final Fantasy 16
Square Enix

Ce voyage se reflète dans une structure surprenante en trois actes qui va dans des directions auxquelles les fans ne s'attendent peut-être pas. L'histoire de la vengeance n'est au centre que pendant les huit premières heures environ du jeu avant que Clive ne fasse une révélation surprenante sur lui-même qui mène à une histoire beaucoup plus large où nous passons en revue Clive dans la trentaine.

"Nous commençons avec ce thème de vengeance au début du jeu", explique Maehiro. « Vous pouvez diviser cela en deux parties. Il y a le premier acte où vous apprenez pourquoi il veut se venger, puis le deuxième acte où il sort pour se venger. Dans l'acte deux, il en apprend un peu plus sur qui il est grâce à l'aide de Cid, puis cette histoire passe de cette vengeance à l'histoire vraie de qui il est dans l'acte trois.

Au début, cela ressemble un peu à un appât et un interrupteur. Cette histoire de vengeance donne aux joueurs un aperçu très personnel d'un monde compliqué dirigé par des cristaux-mères et des Eikons titanesques. Le troisième acte, en comparaison, semble beaucoup plus large à mesure que les joueurs apprennent les subtilités de la politique intérieure de Valisthea. Pour l'équipe, ce n'est pas une diversion loin de l'histoire; c'est plutôt le moment où le véritable objectif devient clair.

"Clive sera toujours la pièce maîtresse de l'histoire", déclare Maehiro. «Quand vous voyez le reste du monde, nous voulions montrer comment il affectait le reste. Nous ne voulions pas que ce soit une histoire où toutes ces autres choses se produisaient dans le monde et puis Clive est dedans. Nous voulions que Clive soit dans le monde et à travers ses actions, c'est ainsi que le monde change.

C'est cette friandise qui m'a aidé à comprendre ce que voulait faire Creative Business Unit III dans sa structure complexe. Ce n'est pas seulement l'histoire d'un personnage essayant de dépasser son passé, mais plutôt l'histoire de quelqu'un essayant de trouver sa place dans le présent. Tout comme nous voyons le rôle tragique que Clive joue dans la mort de son frère, nous voyons également le changement positif qu'il est capable d'apporter à Valisthea en aidant à lutter contre la tyrannie. Une histoire de vengeance devient un arc de rédemption sur un homme désespéré de sortir d'une soif de sang aveugle qui a initialement défini deux décennies de sa vie.

Bâtiment Ifrit

Pour faire passer cette croissance de personnage, l'équipe devrait faire plus que simplement inonder les joueurs avec de longues décharges d'exposition. Le diable serait dans les détails, avec tout jusqu'à ses animations jouant un rôle. Ryota Suzuki explique comment il a conçu le système de combat du jeu avec cet arc à l'esprit, faisant subtilement de Clive un combattant plus habile, plus il prend tout son sens.

"Clive est doué avec la lame, mais il a également reçu la bénédiction du Phénix de son frère, vous avez donc un jeu d'épée et l'image du feu", a déclaré Suzuki à Digital Trends. « Prendre cela et créer des actions qui représentaient les deux était le point de départ. Clive est censé être élégant quand il se bat, mais vous devez également avoir cette représentation du Phénix. Quand il est adolescent, il est doué avec son épée mais il est encore adolescent. Il ne maîtrise pas encore l'épée. Nous voulions donc voir cette croissance dans son mouvement. Donc, l'animation que nous avons pour lui faisant un mouvement à l'adolescence est en fait différente de ce que nous avons dans la vingtaine. C'est un peu plus fluide. Vous allez voir les progrès de Clive devenir un meilleur épéiste dans son animation.

Obtenir les bonnes nuances de Clive serait crucial, mais ce ne serait que la moitié du travail de l'équipe. Lors des combats d'Eikon, le héros prend la forme d'un des personnages les plus emblématiques de Final Fantasy : Ifrit. Cette décision n'est pas aléatoire; il y a une raison thématiquement pertinente pour laquelle l'équipe est allée avec le feu kaiju au lieu d'un personnage comme Bahamut.

"Lorsque nous avons décidé du concept original du jeu, nous avons décidé que nous voulions que le héros soit représenté par Ifrit", explique Maehiro. "Dans Final Fantasy 16, j'ai eu beaucoup d'influence de la mythologie grecque antique. En grec ancien, vous avez des philosophes qui pensent que la source de toute création est le feu, donc il y a ce lien. Nous savions aussi que c'était une histoire de frères. Donc avec Ifrit, vous avez aussi Phénix comme symbole de la création et du feu. C'est ainsi que nous les avons liés ensemble.

Ifrit rugissant dans Final Fantasy 16 entouré de feu.
Square Enix

Malgré le fait qu'Ifrit soit un monstre imposant, l'équipe voulait toujours s'assurer que les joueurs pouvaient toujours sentir qu'il était connecté à Clive. Pour ce faire, Suzuki s'est assuré de refléter les mouvements de base de Clive pendant les batailles d'Ifrit, en gardant un peu de l'homme à l'intérieur du monstre.

"Lors de la création des actions d'Ifrit, nous voulions qu'elles reflètent les actions de Clive afin que tout le savoir-faire du joueur jouant en tant que Clive se répercute dans ces batailles", explique Suzuki. «Quand vous regardez les mouvements d'Ifrit, il a cette attaque de base et cette fente. Ces choses que Clive peut faire, Ifrit peut le faire. Mais en plus de cela, nous voulons aussi avoir quelque chose qui semble original pour Ifrit. C'est donc une combinaison de ces mouvements qui ressemblent beaucoup à Clive mélangés à ces choses qu'il ne peut pas faire et qui se sentent très Ifrit.

Toutes ces nuances contribuent grandement à faire de Clive un héros multidimensionnel qui se tient debout avec certains des meilleurs de Final Fantasy . Nous le rencontrons à son point le plus bas, mais nous le voyons grandir et dépasser ce traumatisme tout au long de son long voyage et c'est l'un des plus grands plaisirs de l'histoire. C'est peut-être un monstre imposant, mais c'est l'un des personnages les plus humains de la série à ce jour.

Final Fantasy XVI est maintenant disponible sur PS5.