Revue Horizon Call of the Mountain: la première grande sortie de PSVR2 est un voyage mitigé

Alors que j'escalade un énorme squelette de robot-dinosaure dans Horizon Call of the Mountain , suspendu incroyablement haut au-dessus du monde d'en bas, je réalise à quel point ma relation avec la réalité virtuelle a évolué.

Lorsque j'ai fait la première démonstration de la technologie il y a 10 ans, j'ai rencontré un moment saisissant où ma peur réelle des hauteurs est devenue numérique. Au cours d'une bande démo organisée d'expériences, j'ai marché sur une mince planche de bois suspendue entre des gratte-ciel. J'ai soudain remarqué que mon corps s'était instinctivement froissé, me préparant du mieux que je pouvais à une éventuelle chute. J'imaginais des cinéphiles voyant L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat , hurlant de terreur en pensant que la locomotive allait foncer dans l'objectif de la caméra et sortir de l'écran. Je savais que je n'étais pas en danger physique, mais cela n'a pas changé le frisson que j'ai ressenti sur le moment.

Maintenant, une décennie plus tard, j'étais ici, complètement déphasé alors que je me balançais précairement d'une hauteur beaucoup plus intimidante sans aucun souci du monde.

Cette dynamique met en évidence un changement notable dans la façon dont la barre a bougé pour les jeux VR. Les « expériences immersives » ne suffisent pas à porter un jeu VR en 2023 ; ils doivent être aussi solides et aussi solides mécaniquement et attrayants que n'importe quel jeu de console. C'est là qu'Horizon Call of the Mountain se retrouve coincé entre un rocher et, enfin, un autre rocher. En tant que première version majeure de PlayStation VR2 , le titre d'action-aventure joue avec succès le rôle d'une démo technologique qui peut montrer les nouvelles fonctionnalités et capacités techniques du casque. Bien qu'il ait plus de mal à équilibrer cela avec ses ambitions plus larges, en équilibrant des systèmes de jeu profonds avec des interactions simples qui ressemblent à un didacticiel pour les nouveaux contrôleurs Sense de Sony. Cela en fait un jeu de lancement mixte qui sera plus impressionnant moins vous serez familier avec la réalité virtuelle.

Un spin-off manquant

Horizon Call of the Mountain n'est pas seulement important pour être le seul jeu de lancement majeur de PSVR2 ; c'est aussi la première véritable retombée de la série Horizon de Sony. Horizon Zero Dawn et Forbidden West se classent tous deux parmi les meilleurs titres de Sony , offrant une construction du monde intrigante et un héros emblématique à Aloy. Call of the Mountain essaie de capturer une partie de cette magie, mais cela ressemble souvent plus à un manège de parc d'attractions basé sur la série qu'à une extension de celle-ci.

L'histoire suit un nouveau personnage, un rebelle de Shadow Carja nommé Ryas, qui est chargé de découvrir une menace pour le territoire de Sundom en échange d'une grâce. L'histoire elle-même est mince, envoyant principalement Ryas dans une série de quêtes «trouver l'objet» qui se déroulent le long d'un récit «méchant» assez standard. C'est un peu dommage de sortir de l'excellent Horizon Forbidden West , qui utilise la techno-dystopie unique de la série pour créer un commentaire brûlant sur la façon dont les grands milliardaires de la technologie traitent la Terre comme leur propre terrain de jeu. Il n'y a pas de sens plus large à trouver ici; J'ai quitté mon aventure en sachant autant sur le monde (à la fois le mien et celui du jeu) qu'avant d'y jouer.

Cela n'aide pas que Ryas soit un pas en arrière par rapport à Aloy en tant que protagoniste. Malgré une solide histoire, c'est un héros générique qui lance des plaisanteries et exprime à haute voix des solutions de puzzle. Pendant que je jouais, je n'ai pas pu m'empêcher d'avoir l'impression de voir un aperçu de ce à quoi Horizon aurait ressemblé s'il avait été créé il y a 15 ans. Ryas ressemble à un retour à l'âge des héros durs dont le manque de personnalité a toujours été considéré comme une caractéristique, permettant aux gens de se mettre plus facilement à leur place. C'était une manière limitée de construire un personnage à l'époque et c'est souligné lorsque je place Ryas à côté d'Aloy, un personnage riche avec lequel je me connecte parce que je peux trouver l'humanité en elle.

Bien que ces aspects créent des retombées décevantes, Call of the Mountain excelle en ce qui concerne son lien visuel avec la série. Sundom est un endroit impressionnant qui regorge de panoramas à couper le souffle et de couleurs vibrantes qui stylisent la nature tout en se sentant toujours en elle. Quand je me tiens au sommet d'une montagne et que je regarde à 360 degrés, j'ai presque l'impression de regarder un vieux matte painting hollywoodien. Chaque paysage est plus grand que nature, avec tant de détails à s'imprégner. Je peux sentir la nature artisanale de mon environnement alors que je regarde un sommet de montagne au design complexe avec d'énormes vrilles robotiques enroulées autour.

Des vrilles s'enroulent autour d'une montagne dans Horizon Call of the Mountain.

La série Horizon finit par être un match parfait pour la réalité virtuelle, car la technologie contribue à améliorer le sens de l'échelle déjà remarquable de ses monstres robotiques. Des machines comme Thunderjaws se sentent beaucoup plus menaçantes ici, car j'ai littéralement besoin de lever le cou pour voir leurs têtes me dominer. Lorsque je dois me cacher dans les hautes herbes pour éviter le regard d'un observateur, je ressens une plus grande sensation de tension alors que sa lumière bleue passe sur mes yeux à travers chaque lame. La technologie aide à transformer les moments de jeu vidéo qui semblent mécaniques en moments plus personnels qui intègrent véritablement les joueurs dans un monde dangereux où la survie est un véritable défi. L'histoire peut manquer la cible, mais Call of the Mountain est le meilleur moyen de se connecter à l'univers d'Horizon.

La montée

Alors que les bandes-annonces de Call of the Mountain ont taquiné un jeu Horizon complet qui traduit toute son action cinématographique en VR, c'est un peu trompeur. En réalité, considérez-le plutôt comme un jeu de fitness très flashy. Bien qu'il y ait des combats à la première personne et des activités mondiales à trouver grâce à l'exploration, son parallèle le plus proche est en fait The Climb. Cette série VR populaire est essentiellement un simulateur d'escalade où les joueurs escaladent librement les falaises virtuelles, travaillant leurs bras dans le processus. La majorité du gameplay de Call of the Mountain semble s'inspirer de ces jeux, et le résultat est franchement ingénieux.

L'aventure de Ryas est en grande partie verticale, alors que les joueurs escaladent des montagnes géantes et jettent des exosquelettes à la première personne. Les rochers, les rochers et le métal marqués peuvent être saisis en maintenant enfoncée la gâchette des contrôleurs Sense, chacun agissant comme l'une des mains de Ryas. C'est une boucle de jeu physique satisfaisante qui peut vraiment faire transpirer si vous la traitez comme une séance d'entraînement. Lorsque je jouais, je prenais plaisir à mettre mon corps dans chaque ascension, à tendre la main pour saisir des objets avec force et à m'étirer aussi loin que possible pour me déplacer en toute sécurité entre les rochers.

J'ai apprécié cette même boucle de base dans The Climb 2 sur Meta Quest 2 , mais je ne pourrais jamais m'investir pleinement sans un crochet personnel fort à chasser. Ici, la configuration narrative m'aide à m'entraîner dans le monde, me mettant mieux dans la peau d'un alpiniste. Les hauteurs énormes sont également une source de motivation, créant des enjeux plus élevés alors que je navigue avec soin dans chaque lieu. Cela peut devenir répétitif, surtout après sept ou huit heures, mais que ce soit intentionnel ou non, cela fonctionne bien comme un élément de fitness gamifié .

En plus de l'escalade de base, Call of the Mountain joue avec plus d'outils de l'univers Horizon pour créer une plate-forme intelligente et tactile à la première personne. Pour utiliser un ropecaster, par exemple, je dois d'abord le planter dans une surface rembourrée, généralement d'une main pendant que je me balance d'un rebord avec l'autre. Ensuite, je dois attraper sa corde à crochet et la jeter dans un coussin éloigné. Cela crée un chemin de corde vers le bas sur lequel je peux glisser en l'attrapant. Des moments comme celui-là ne se contentent pas de copier les notes de The Climb mais innovent sur la formule en utilisant intelligemment la série sur laquelle elle est basée.

Ryas grimpe sur une échelle et regarde une chute d'eau dans Horizon Call of the Mountain.

Bien que je sois largement impressionné par ces idées fondamentales, certaines des bizarreries de la réalité virtuelle gênent. Certains murs m'obligent à utiliser des pioches, me hissant à chaque coup de poignard contre le mur. Ces interactions peuvent devenir un peu désordonnées en fonction de la qualité du calibrage du PSVR2. Je me retrouvais souvent à écraser une hache contre un mur au lieu de creuser dedans, ce qui entraînait des chutes accidentelles. J'avais des frustrations similaires avec un outil de grappin qui me permettait de m'attacher à un point et de me balancer à travers les lacunes. Je me retrouvais généralement à balancer mon bras plusieurs fois avant que la corde ne se libère réellement, ce qui me laissait perplexe quant à savoir si je le faisais mal ou si la technologie n'enregistrait pas mes mouvements.

Les gestes sont une partie importante du gameplay, bien que Call of the Mountain donne heureusement aux joueurs les outils nécessaires pour peaufiner le gameplay. J'ai largement joué avec un réglage qui m'obligerait à pomper mes bras de haut en bas pour courir tout en maintenant deux boutons. Je pouvais passer aux commandes de base du manche si je le voulais, mais j'ai trouvé que l'action idiote aidait à renforcer cette idée de fitness. J'apprécie le nombre de façons dont le développeur Firesprite joue avec les contrôleurs Sense ici, de faire sauter les joueurs en retirant les deux à la création de nouveaux outils en les assemblant physiquement sur un établi. C'est un moyen intelligent de démontrer ce que les nouveaux contrôleurs de Sony peuvent faire, même si ses heures d'ouverture peuvent ressembler à une série parfois compliquée de didacticiels de contrôle.

Se battre avec les contrôles

Alors que l'escalade peut souvent être une expérience à couper le souffle, le combat est souvent frustrant. Comme les jeux de base, l'arme principale de Ryas est un arc qui peut être utilisé pour tirer sur des robots dinosaures et méticuleusement ébrécher leurs parties pour des dégâts supplémentaires. L'acte de tirer à l'arc est ici exceptionnel. Je tire l'arc derrière mon dos avec ma main gauche, attrape une flèche derrière mon épaule du côté droit, retire mon tir et le laisse déchirer d'une manière qui semble tout à fait naturelle. Lorsque je tire sur des objets destructibles ou des cibles cachées dans le monde entier, je ressens un véritable sentiment de fierté chaque fois que je tire.

Ce système élégant devient beaucoup plus désordonné dans le contexte d'une bataille au rythme effréné. Tout au long de l'histoire, Ryas rencontrera une poignée de rencontres, qui tournent généralement autour d'un boss différent ou de vagues d'observateurs. Lorsque ceux-ci se déclenchent, je suis soudainement verrouillé sur un axe circulaire dans lequel je ne peux naviguer qu'en faisant glisser mes mains vers la gauche et vers la droite. Les batailles m'obligent à esquiver les tirs entrants avec ce mouvement tout en alignant les tirs à l'arc entre les deux. La nature frénétique de cette expérience dévoile un problème de réalité virtuelle familier que même un nouveau casque haut de gamme ne peut résoudre.

Lorsque je travaille rapidement dans des batailles, mes traits commencent à s'effondrer. Je vais essayer de revenir rapidement en arrière pour attraper une flèche, seulement pour revenir les mains vides parce que je n'ai pas placé ma manette assez loin sur mon épaule. Lorsque j'essaie rapidement d'obtenir une flèche dans mon arc, je me retrouve souvent à lutter pour la verrouiller correctement. Encore plus compliqué est son système de munitions, qui semble particulièrement surcuit pour montrer les fonctionnalités VR. Pour changer mes types de flèches, je dois tordre mon arc sur le côté et sélectionner l'un des types de flèches. C'est facile à faire normalement, mais il est extrêmement difficile de le faire à la volée tout en observant les schémas d'attaque et en se déplaçant. Je me retrouvais souvent à ne pas saisir la flèche droite ou à ne rien saisir du tout.

L'esquive est tout aussi incohérente, car j'ai souvent eu du mal à me déplacer aussi loin que je le voulais. Parfois, je ne bougeais pas du tout lors de ma première tentative, me laissant agiter mes bras alors que je suis brûlé par l'attaque laser dévastatrice d'un robot. Combinez ces deux gadgets de contrôle délicats avec un esquive, un changement d'arme maladroit et une fabrication de munitions à la volée qui vous oblige à assembler physiquement un lot de nouvelles flèches et vous vous retrouvez avec un système de combat compliqué qui, j'imagine, sera incroyablement difficile pour nouveaux adoptants VR à saisir.

Ryas tire un arc sur un Brillhawk dans Horizon Call of the Mountain.

Ces frustrations de contrôle sont dommage car le combat ici est théoriquement aussi satisfaisant que n'importe quel jeu Horizon. Je reçois le même plaisir semblable à un casse-tête chaque fois que je réussis à couper le morceau de poitrine d'un Glinthawk ou le laser dorsal d'un Thunderjaw. Cela prend tout ce que j'aime dans le combat de la série, mais lui donne un aspect physique supplémentaire amusant sur le papier. Je ne suis tout simplement pas convaincu que la technologie puisse encore gérer de manière fiable le type d'interactions rapides et complexes que vous obtenez dans un jeu traditionnel. Je suis beaucoup plus à l'aise lorsque je grimpe des montagnes à mon rythme, avec mon esprit uniquement concentré sur les interactions naturelles.

Malgré toutes ces critiques, Horizon Call of the Mountain semble être un achat incontournable pour quiconque cherche à investir dans le nouveau casque de Sony – bien que ce soit presque par défaut grâce à une gamme de lancement mince . Ses superbes visuels montrent ce que nous pouvons attendre d'une nouvelle ère de VR et il n'y a actuellement pas de meilleur moyen d'apprendre les tenants et les aboutissants des contrôleurs Sense. Il se débat juste plus il essaie d'intégrer ces instincts de vitrine technologique dans l'un des jeux d'action-aventure emblématiques de Sony. Les meilleurs jeux de PlayStation ont réussi au cours de la dernière décennie en pensant grand, mais Horizon Call of the Mountain montre que PSVR2 pourrait obliger Sony à revoir à la baisse ces ambitions.

Horizon Call of the Mountain a été testé sur PlayStation VR2.