Revue de Super Mario Party Jamboree : un incontournable de la fête fait son tour de victoire sur Switch
Jamboree Super Mario Party
PDSF 60,00 $
3,5 /5 ★★★☆☆ Détails des notes
"Super Mario Party Jamboree donne aux fêtards beaucoup plus pour leur argent."
✅ Avantages
- Superbes nouvelles planches
- Un jeu de société plus stratégique
- Bienvenue dans les modes solo
- Mini-jeux créatifs dans les modes secondaires
❌ Inconvénients
- Les mini-jeux de plateau de base sont ennuyeux
- Commandes de mouvement incohérentes
- Certains modes de mouvement ratés
Est-il possible de faire durer une fête pour toujours ? Pour la troisième fois dans la vie de la Nintendo Switch, Nintendo est à nouveau confronté à cette question. Super Mario Party Jamboree clôt la trilogie multijoueur non officielle de la console, qui a ramené la série à l'essentiel après une série de remaniements de formules ratés. Depuis Super Mario Party de 2018, Nintendo a ramené la série en territoire familier, en se concentrant sur le jeu de société principal au cœur de la série.
Il s’agit d’une décision compréhensible et largement réussie. Mais lorsque vous assistez à autant de soirées, vous avez besoin de plus d’une astuce. Nintendo semble comprendre cela avec Super Mario Party Jamboree , probablement l' entrée la plus robuste de la série à ce jour . En plus d'inclure plus de plateaux que les deux dernières entrées Switch et le plus grand nombre de mini-jeux jamais intégrés dans un seul jeu, il propose également des modes bonus qui visent à ouvrir les portes plus largement que jamais. C'est nécessaire pour vendre un troisième jeu Mario Party sur Switch, même si cela rapproche dangereusement la série de sa capacité maximale.
Le jeu de société principal de Super Mario Party Jamboree est toujours aussi amusant et encore amélioré grâce à de nouvelles cartes intelligentes. Ses mini-jeux emblématiques, cependant, sont un peu plus incohérents, car certaines des meilleures idées de Nintendo sont presque exclusivement réservées aux modes secondaires aléatoires. Il s'agit d'un package multijoueur qui s'étend peu, mais il y a suffisamment de contenu amusant ici pour continuer à lancer les dés pour un autre tour.
Conseils stratégiques
Bien qu'il y ait une montagne de nouveaux modes cette fois-ci, le cœur de Mario Party Jamboree reste le jeu de société emblématique de la série. Nintendo continue de revenir à ce format pour une raison : cela reste très amusant entre amis. Comme les deux dernières entrées, Jamboree ne se surcharge pas de gadgets. Le but est de se déplacer sur un plateau, d'obtenir des étoiles et de gagner de petits mini-jeux. Si vous n'avez pas cliqué sur cette boucle depuis sa création sur Nintendo 64, vous ne serez toujours pas conquis par les parties au rythme parfois glacial. Cela ne veut pas dire pour autant que la formule n’a pas évolué.
Jamboree trouve Mario Party dans sa forme la plus stratégique, avec bien plus à faire au cours d'un tour que simplement courir vers l'étoile. C'est en grande partie grâce à certaines de ses excellentes nouvelles planches. Il y en a sept au total, dont deux retours en arrière et cinq cartes originales. Ces derniers sont parmi les meilleurs de l'histoire de la série grâce à leurs designs aux multiples facettes. Prenez-en un aussi simple en apparence que Goomba Lagoon. Au début, cela ressemble à une simple aventure au bord de la plage, mais c'est rempli d'attractions et de nuances. La marée change tous les quelques tours, noyant parfois les joueurs restés debout sur un banc de sable. Il y a une diversion de pêche aux pièces, un mini-jeu de devinettes au trésor, des raccourcis en tyrolienne et un volcan qui peut cracher de la lave sur les espaces. Avec plusieurs pièces mobiles, cela devient un espace de jeu plus dynamique, plein de risques et de récompenses.
Les cartes se prêtent particulièrement à des batailles plus longues de 30 tours où les joueurs disposent de plus d'espace pour poursuivre leurs propres objectifs secondaires au cours d'un tour. Rainbow Galleria meilleurs modèles qui conçoivent la philosophie. La scène est un centre commercial de trois étages rempli de vendeurs. Un tour là-bas consiste davantage à trouver des moyens de rester au niveau des pièces et de les dépenser judicieusement dans chaque magasin pour à la fois avancer et jouer avec les autres joueurs. Cela peut être partiellement accompli en visitant les stations de timbres en une seule fois autour du plateau et en revenant autant que possible au kiosque de départ pour des pièces supplémentaires (la collecte des quatre timbres donne des pièces supplémentaires). Une vente flash s'active tous les quelques tours, ce qui crée une course folle vers les magasins.
L'objectif final est toujours d'obtenir le plus d'étoiles, mais chaque carte donne aux joueurs beaucoup plus d'espace pour atteindre cet objectif de manière intelligente. Il existe une stratégie consistant à amasser une tonne de pièces, puis à cibler les espaces Boo pour voler des étoiles aux adversaires. De nouveaux objets pièges permettent aux joueurs de placer un objet capable de voler des pièces et des étoiles aux amis qui atterrissent dessus. Si un joueur se rapproche d'une étoile, un autre pourrait lui imposer des dés « effrayants » pour l'empêcher d'y arriver, se déformer jusqu'à sa position pour le battre, ou déplacer entièrement la position de l'étoile avec un Chain Chomp. Siffler. Des idées comme celle-ci ont toujours fait partie de la série, mais la richesse des rebondissements du Jamboree signifie qu'un joueur avisé pourrait gagner avec une planification sournoise plutôt qu'avec des lancers chanceux.
La meilleure nouvelle fonctionnalité est le système de copains homonyme du Jamboree . Parfois, un autre personnage apparaît sur le plateau. Celui qui remportera ce Jamboree Buddy dans un défi de longue durée, intelligemment thématique autour du personnage, recevra un bonus temporaire pour quelques tours. Waluigi, par exemple, peut voler des pièces aux joueurs lorsqu'ils passent à côté d'eux. Avoir un copain permet également aux joueurs d’acheter deux étoiles au lieu d’une, donc en attraper une peut vraiment bouleverser un jeu si les joueurs agissent rapidement. Le problème est que les copains peuvent être facilement volés si un joueur passe devant celui qui les possède actuellement. Cela ajoute un peu de patate chaude aux jeux qui peuvent rendre les parties encore plus féroces.
Avec autant de petits systèmes, la personnalisation limitée des règles du Jamboree se démarque vraiment. À part changer le nombre de tours ou désactiver les mini-jeux de mouvement, je n'ai pas grand-chose à modifier en mode fête standard. Un nouvel ensemble de règles Pro offre une excellente alternative compétitive, qui présente des rebondissements maléfiques comme des quantités limitées d'articles dans les magasins, mais ce mode est verrouillé à 12 tours sans raison perceptible. Avec plus de pièces mobiles que jamais, le jeu de société de base pourrait vraiment bénéficier de la possibilité pour les joueurs de créer des règles personnalisées.
Les mini-jeux sont un sac mélangé
Alors que les nouveaux plateaux et le gameplay de base constituent un sommet pour la série, les mini-jeux très importants de Jamboree ne sont pas à la hauteur. Oui, sur le papier, le package contient le plus grand nombre de mini-jeux jamais créés dans un jeu Mario Party (112, pour être précis). C’est cependant une statistique trompeuse. Ces jeux sont répartis entre plusieurs contextes et modes différents. Il existe des mini-jeux d'objets rapides, des combats contre des batailles, des défis entre amis et bien plus encore. Au-delà de cela, cependant, les modes externes comme Koopathon et Bowser's Kaboom Squad ont leurs propres mini-jeux spécifiques qui n'apparaissent pas dans le jeu de société, mais constituent quand même ce décompte final. Parfois, j'ai presque l'impression qu'il y a moins de mini-jeux principaux que les entrées récentes, car j'ai tendance à répéter beaucoup les mêmes jeux.
Cela n’aide pas que les jeux spécialement conçus pour le jeu de société soient malheureusement sans inspiration. Il y a ici peu de surprises ou de nouvelles idées. Plusieurs mini-jeux se résument à « fuir quelque chose en évitant les obstacles ». De nombreux quiz, jeux de match et écraseurs de boutons sans inspiration apparaissent ici. Même la poignée de jeux de contrôle de mouvement ne font pas grand-chose avec le concept ; deux répètent même le redoutable Trike Harder de Super Mario Party .
Très peu de choses atteignent les sommets des favoris, même récents, comme Slaparazzi de Super Mario Party , mais quelques-uns se démarquent. Hot Cross Blocks permet aux joueurs de construire des ponts sur la lave en sélectionnant des blocs de formes différentes. Quatre options apparaissent simultanément à l'écran et les joueurs doivent appuyer sur un bouton du visage pour en sélectionner une. Si deux joueurs ou plus choisissent la même pièce, personne ne l'obtient. Il existe donc une stratégie consistant à utiliser des pièces plus petites plutôt que de risquer avec des formes plus longues. Gate Key-pers est un autre casse-tête logique puissant dans lequel les joueurs tentent à tour de rôle de faire correspondre un jeu de clés à la porte qu'ils ouvrent. Plus les joueurs manquent, plus chacun doit déduire quelle clé ouvre quelle porte et s'échapper en premier. Il reste encore des lueurs de créativité, mais on a souvent l’impression que Nintendo s’est heurté à un mur après des décennies de sorties.
Cependant, je ne pense pas que ce soit exactement le cas. Bien que les mini-jeux de base soient décevants, ceux présentés dans les autres modes sont souvent excellents. Les défis entre amis, par exemple, sont tous des défis plus longs qui rendent hommage à l'histoire de chaque personnage. Donkey Kong's est un jeu de rythme bongo qui rappelle ses années Donkey Konga, tandis que Waluigi's se déroule dans un flipper, une référence à son plateau emblématique Mario Kart DS . Ce sont des parties longues qui prolongent encore plus les parties, mais elles sont toujours délicieuses.
Bowser's Kaboom Squad, un mode secondaire à huit joueurs, propose son propre ensemble de défis multijoueurs à grande échelle qui se classent parmi les meilleurs jeux du package. Dans l’un, sept joueurs réparent un tuyau qui fuit tandis qu’un autre nettoie Chain Chomps avec de l’eau. Un autre divise les joueurs en une chaîne de montage de jus en trois parties, où certains joueurs cueillent des fruits tandis que d'autres les pressent, et les autres livrent les produits finaux. Tous ces jeux semblent inspirés, jouant en dehors des limites des mêmes formats à quatre joueurs.
La série Mario Party est dans une position difficile. Lorsqu’il a stagné pour la première fois il y a des décennies, Nintendo a traversé des obstacles pour renverser le concept. Presque toutes les expériences ont été accueillies avec indifférence. La série ne se remettrait sur pied qu’en revenant à l’essentiel ; il n'est pas surprenant que sa meilleure entrée, Mario Party Superstars , ne soit qu'une collection des plus grands succès. Avec Jamboree , je sens que Nintendo essaie de se sortir plus prudemment d'un coin. Plutôt que de modifier le format du jeu de société, il intègre de bonnes idées dans des modes secondaires, en espérant peut-être que les fans demanderont eux-mêmes une Mario Party coopérative à huit joueurs cette fois-ci. Cela laisse le Jamboree dans une position délicate car ses idées les plus brillantes se trouvent en dehors du jeu de société.
Des tonnes de modes
Il n'est pas surprenant que Nintendo investisse autant dans son contenu secondaire étant donné qu'une grande partie de celui-ci a été conçue pour le Jamboree . Il s'agit d'un package multijoueur étonnamment robuste qui inclut non seulement le jeu en ligne et les jeux coopératifs, mais également des options solo. C'est un peu comme si Nintendo avait appris une grande leçon de Splatoon 3 , un jeu qui propose plusieurs modes demandant beaucoup d'efforts qui mélangent ce que les joueurs peuvent faire entre les matchs de Turf War. Je vois la même philosophie ici, car chaque mode accorde des pièces et des réalisations qui alimentent le même faux système de déverrouillage à collectionner « passe de combat ».
Certains de ces modes constituent de nouveaux ajouts importants à la série. La plus grande surprise est un mode histoire solo complet qui s'inspire de World of Light de Super Smash Bros. Ultimate . Ici, les joueurs parcourent librement chacune des cinq nouvelles cartes, parsemées de mini-jeux et de quêtes de récupération. Ce n'est pas l'idée la plus complexe, mais elle enseigne efficacement aux joueurs les caractéristiques de chaque carte tout en leur faisant découvrir chaque mini-jeu. Ceux qui ont toujours souhaité pouvoir jouer à Mario Party lorsque leurs amis ne sont pas là seront heureux d'avoir cette option, j'imagine.
De nombreux modes présentés ici peuvent ressembler à des premières ébauches, comme si Nintendo dirigeait un groupe de discussion pour voir où les fans souhaitent que la série aille sur sa prochaine console. Le Kaboom Squad de Bowser est une belle tentative de PVE, car huit joueurs travaillent ensemble pour vaincre un énorme imposteur Bowser en collectant des boulets de canon. Il y a ici une conception coopérative étonnamment stratégique alors que les joueurs terminent certains des meilleurs mini-jeux du Jamboree entre les tours pour gagner des objets comme des éclairs qui aident dans la lutte contre Bowser. Il s'agit cependant d'une offre légère, avec seulement trois légères variations qui se déroulent sur les mêmes petites cartes. Je ne serais pas surpris de le voir se transformer en un projet plus pleinement réalisé à terme.
De la même manière, Koopathalon est un concept multijoueur de masse amusant qui est tout simplement un peu trop mince pour être autonome. Ici, 20 joueurs sont déposés sur un plateau et doivent terminer des mini-jeux de collecte de pièces en solo pour faire des tours autour de celui-ci, chaque pièce gagnée se traduisant par un mouvement spatial. C'est une version beaucoup plus rapide de Mario Party dans laquelle je joue à Breakout sur le thème de Mario et je frappe des taupes pour accumuler autant de pièces que possible. Cela peut être une explosion qui capture la même énergie que les expériences multijoueurs de masse Switch comme Super Mario Bros. 35 , mais il n'a qu'une poignée de mini-jeux qui entrent et sortent à chaque fois.
Là où les roues du package commencent vraiment à tourner, c'est dans sa suite de modes contrôlés par le mouvement. Jamboree mise à fond sur les Joy-Con pour le meilleur et souvent pour le pire. Rhythm Kitchen en est la meilleure implémentation, créant un jeu parallèle de type Rhythm Heaven dans lequel les joueurs se balancent, fouettent et poussent leur manette en rythme pour créer de la nourriture avec des amis. C'est léger en contenu, mais une jolie distraction. On ne peut pas en dire autant des deux autres modes. Toad's Item Factory a le potentiel en tant que jeu de puzzle à 10 niveaux dans lequel les joueurs tournent leurs Joy-Cons pour déplacer des billes vers un tuyau, mais il est gêné par des commandes de mouvement incohérentes difficiles à gérer. Paratroopa Flight School est la pire entrée de toute la collection. Il s'agit de jouer en volant autour d'une petite carte avec les bras tendus. C'est gênant, difficile à contrôler avec précision et même un peu douloureux après un certain temps. Il existe trois façons de jouer, y compris un mini-jeu de transport de personnages de style Crazy Taxi , mais aucune n'est suffisamment raffinée ou profonde pour valoir la peine.
En essayant de tout digérer, je me retrouve un peu déchiré par les figurants éclectiques. D’une part, ils ressemblent tous à des bonus agréables et inoffensifs. Doivent-ils tous être entièrement construits alors qu'ils sont censés être des diversions rapides que je peux faire entre les fêtes ? Il y a plus de plaisir que de raté ici, même si j'ai seulement l'impression que je n'aurai qu'une heure ou deux dans la plupart des modes. Il y a cependant une autre facette de moi qui se demande si tous ces extras nuisent au jeu de société de base. Si Rhythm Kitchen avait été un mini-jeu plus petit, il aurait été le plus inventif du jeu principal. Il en va de même pour Toad's Item Factory et Paratroopa Flight School, des jeux qui auraient été plus amusants sous forme de collations de 10 à 30 secondes. Le Jamboree regorge de bonnes idées, mais trop peu d’entre elles sont réservées à son mode de vie quotidien.
Super Mario Party Jamboree pourrait ressembler à un dernier tour de victoire pour la série sur Switch, mais c'est plus excitant comme avant-goût de ce qui va arriver. Il présente plusieurs plans décrivant à quoi pourrait ressembler Mario Party dans la prochaine génération de Nintendo (espérons-le sans le bégaiement en ligne), dont certains sont prometteurs même sous leurs formes limitées ici. Je ne serais pas opposé à voir une version multijoueur de masse permettant à Nintendo de devenir plus expérimental avec ses mini-jeux. La clé du succès sera simplement de s'engager dans une soirée meurtrière au lieu d'une demi-douzaine de fêtes.
Super Mario Party Jamboree a été testé sur Nintendo Switch OLED.