The Vale: Shadow of the Crown a relevé la barre de l’accessibilité en 2021
The Vale: Shadow of the Crown est un jeu d'action-aventure qui emmène les joueurs à travers des villages de style médiéval dans un royaume fictif. Il y a des quêtes à entreprendre et des bandits à contrecarrer au combat. Cela peut ressembler à beaucoup d'autres jeux, mais The Vale a une touche clé : il n'y a pas de graphiques. L'ensemble du jeu est raconté par audio.
L'histoire est centrée sur Alex – une princesse fougueuse, intensément courageuse et aveugle – et son compagnon, Shepherd, et leur voyage pour sauver leur royaume de la destruction. Il y a une carte de titre illustrant le personnage principal, mais les visuels du jeu sont en grande partie un écran sombre avec des mèches abstraites animées qui changent de couleur et se déplacent lorsque l'environnement change.
Il est conçu pour être accessible aux joueurs aveugles ou malvoyants et a une narration et une narration engageantes qui ne nécessitent pas le narrateur stéréotypé. L'accent mis par Vale sur l'histoire et l'accessibilité avant tout est ce qui en fait l'une des expériences numériques les plus spéciales de 2021. Et ce n'est qu'un exemple de la façon dont l'industrie rend les jeux plus accessibles à tous les joueurs.
Une nouvelle vision
Alors que The Vale est une étape importante en matière d'accessibilité, le jeu ayant même remporté une nomination aux Game Awards de cette année, son créateur et directeur du studio Falling Squirrel Dave Evans admet que l'impulsion initiale pour créer un jeu audio n'était pas complètement «altruiste». " Une grande partie de son expérience professionnelle a été consacrée à l'écriture pour le cinéma et la télévision, mais il n'avait aucune expérience en design. Evans a déclaré à Digital Trends qu'il voulait "jouer spécifiquement avec le développement de la narration et des personnages à une échelle que je pouvais me permettre".
Evans s'est rendu à Toronto et a rencontré Martin Courcelles, un consultant en accessibilité qui travaillait alors à l'Institut national canadien pour les aveugles (INCA).
"Notre première conversation était essentiellement assise à la cafétéria à parler d'un jeu qui n'existait pas, de la façon dont ils l'aborderaient et sur quoi ils se concentreraient", a déclaré Courcelles, devenu aveugle à l'âge de quatre ans à cause d'un rétinoblastome. .
La consultation était plus profonde que simplement comment rendre le son audio plus net pour les joueurs aveugles et malvoyants. Il y avait des questions sur la terminologie, comme si la communauté aveugle utilisait des mots comme « voir » et « regarder » dans la conversation.
"Nous regardons et voyons d'une manière différente, mais nous le faisons toujours", a déclaré Courcelles.
La narration audio
Mettre le développement du personnage, les actions et les éléments narratifs dans des silos n'était tout simplement pas une option pour le premier jeu de Flying Squirrel. Par exemple, Evans a créé une quantité limitée d'armes et d'équipements à utiliser comme une opportunité pour conduire les joueurs vers le forgeron et faire connaissance avec son personnage.
Evans a déclaré que l'une des formes d'adaptation les plus acceptées pour les personnes aveugles ou malvoyantes est l'audiodescription. Mais le simple fait d'avoir cette fonctionnalité et un narrateur n'était pas suffisant.
"Je voulais être plus immersif, donc je voulais vraiment que tout se déroule sur le moment", dit Evans. "C'était le plus grand défi de toujours trouver un moyen pour que le joueur puisse très naturellement dire des choses, exprimer des choses que le joueur ne pouvait peut-être pas ressentir."
La collecte d'informations auprès de la communauté des aveugles et des malvoyants était essentielle au développement d'Alex, qui avait besoin de l'aide de son compagnon pour naviguer dans les espaces physiques, mais n'a jamais été déçue d'être aveugle. Elle a été élevée dans la conviction que son handicap ne limitait jamais la façon dont elle vivait le monde qui l'entourait.
Pousser pour le changement
SightlessKombat (qui a demandé à Digital Trends de garder son nom anonyme) est un joueur aveugle qui agit en tant que consultant en accessibilité sur les jeux. Il a testé The Vale à différentes étapes de son cycle de développement, offrant des commentaires.
"La plupart du temps, les personnages aveugles sont apparemment décrits comme étant soit diaboliques, soit simplement plats et unidimensionnels", a-t-il déclaré à Digital Trends. Alex n'est pas rongé par la peur en raison de son manque de vue. En fait, c'était stimulant de tuer des ennemis qui la sous-estiment.
"(The Vale) est très passionnant", a déclaré SightlessKombat. « Ça vous attire. »
SightlessKombat, qui est aveugle depuis sa naissance, diffuse régulièrement des jeux vidéo en direct, souvent avec un copain. La recherche d'options vraiment accessibles n'a pas été aussi fructueuse qu'il le souhaiterait. Il dit que l'expérience de jouer à des jeux vidéo peut être déprimante. Il se souvient avoir essayé de jouer à Battlefield 2042 et n'avoir même pas pu passer outre l'accord d'utilisation.
« C'est une profonde frustration, dit-il. "C'est vraiment le nœud du problème, car vous êtes exclu de toutes ces expériences culturelles populaires." Certains de ces jeux populaires mais inaccessibles incluent Phasmophobia , Among Us , Apex Legends et Fortnite .
La sortie révolutionnaire de The Last of Us Part 2 l'année dernière , considéré comme l'un des jeux les plus accessibles de tous les temps, a placé une nouvelle barre, en particulier pour les développeurs AAA. Les joueurs complètement aveugles comme SightlessKombat ont pu profiter et terminer le jeu avec peu ou pas d'aide. Cette poussée pour l'accessibilité dans les jeux majeurs s'est poursuivie en 2021. Des versions récentes comme Far Cry 6 et Halo Infinite vont directement au menu d'accessibilité lorsque les joueurs installent les jeux pour la première fois. Forza Horizon 5 a des interprètes à l'écran de la langue des signes américaine et de la langue des signes britannique.
Lukáš Hosnedl, un autre consultant en accessibilité aveugle pour The Vale , reconnaît que rendre les jeux accessibles peut nécessiter beaucoup de travail supplémentaire, en particulier les jeux en monde ouvert. Pourtant, Hosnedl note qu'il existe des modifications simples que les développeurs peuvent apporter pour s'adapter à un joueur malvoyant.
"Il suffit généralement d'ajouter un grossissement, des modes de daltonisme, un contraste élevé", a déclaré Hosnedl. « Vous n'avez pas besoin de créer plusieurs dizaines de sons supplémentaires. »
Ce que les studios peuvent faire
SightlessKombat et Courcelles soulignent tous deux la nécessité d'une recherche précoce dans l'adoption des fonctionnalités d'accessibilité, même si un jeu est à des années d'être terminé. Hosnedl dit que les développeurs devraient suivre la voie empruntée par Evans et s'adresser directement à une organisation qui défend les personnes handicapées et les impliquer. La solution clé est de s'assurer que le processus de création de jeu implique un engagement profond avec la communauté et pas seulement une présentation de surface.
« Vous devez réellement vous rencontrer, leur parler et leur montrer la vraie affaire (et) comment c'est fait », explique Hosnedl.
SightlessKombat est allé encore plus loin, exhortant les studios à laisser les joueurs handicapés tester les versions, quelle que soit l'accessibilité du jeu, que ce soit à distance ou en personne. Cela pourrait conduire à de nouvelles découvertes qui pousseraient les développeurs à ajouter plus tôt des considérations d'accessibilité. De plus, les jeux sont tout simplement meilleurs lorsque vous recherchez différentes perspectives.
"Plus vous avez de retours, meilleur sera votre jeu grâce à ces différentes expériences vécues", a-t-il déclaré. « Parce que même si nous avons les mêmes perspectives, le fait est que nous avons vécu différemment, ce qui façonne ensuite nos commentaires et nos opinions sur ce que nous faisons. »
Evans espère combiner la narration, le développement de personnages et un gameplay accessible transporte tous les joueurs, voyants ou non, quelque part où ils ne sont jamais allés auparavant – un endroit qui est "plus immersif et communicatif".
« Rendre les jeux plus accessibles ajoute généralement de la valeur à l'expérience de chacun », dit-il.