Tales of Kenzera : Zau review : Metroidvania émotionnelle est un voyage spirituel

Zau combat un dragon dans Tales of Kenzera : Zau.

Contes de Kenzera : Zau

PDSF 20,00 $

3,5 /5 ★★★☆☆ Détails des notes

Produit recommandé par DT

"Tales of Kenzera: Zau est plus efficace comme réflexion émouvante sur le deuil que comme Metroidvania."

✅ Avantages

  • Histoire émotionnelle
  • Héros nuancé
  • Mouvement et combat fluides
  • Magnifiques environnements 2.5D

❌ Inconvénients

  • Linéaire à une faute
  • Faire marche arrière est pénible
  • Manque de variété d'ennemis

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Alors que je m'assois pour écrire sur Tales of Kenzera : Zau , je suis immédiatement à court de mots. Mon instinct est de commencer avec une certaine sagesse sur l'acte de deuil, le processus douloureux qui est au centre des débuts de Surgent Studios. Plus je me creuse la tête pour trouver les mots parfaits pour le décrire, plus j'en viens à accepter qu'il n'y a pas de vérité universelle. Le deuil est une émotion désordonnée qui amène chaque personne à emprunter des chemins différents. La seule chose qui est cohérente, c'est que c'est un voyage.

Le fondateur de Surgent Studios, Abubakar Salim, adapte ce sentiment dans Tales of Kenzera , un projet profondément personnel créé après le décès de son père. Ici, Salim réinvente son propre processus de deuil sous la forme d'un Metroidvania 2D richement détaillé imprégné de la culture bantoue, rempli de batailles à la fois physiques et mentales. C'est une aventure fantastique, mais il y a de l'honnêteté dans cette approche. Sinon, comment pouvez-vous exprimer les émotions plus grandes que nature que le chagrin peut engendrer ?

Tales of Kenzera : Zau raconte une histoire émotionnellement percutante renforcée par des décisions de conception créatives qui donnent une sensation physique à des émotions abstraites. Ses difficultés résident dans son approche du genre Metroidvania, car sa structure étonnamment simple sape parfois l'histoire sinueuse de l'acceptation. C'est un début imparfait, mais cela convient à un jeu sur quelque chose d'aussi compliqué que le chagrin.

Le chemin du chaman

Tales of Kenzera : Zau s'ouvre sur un conte efficace qui fonde sa grande histoire. Cela commence dans une ville futuriste, où un homme nommé Zuberi s'occupe de l'appartement de son défunt père. Là, il trouve un livre qui raconte l'histoire d'un chaman nommé Zau, dont l'histoire est parallèle à celle de Zuberi. Il a également perdu son père, mais il y fait face à sa manière ; il se lance dans une quête pour faire revivre son Baba avec l'aide de Kalunga, le dieu de la mort. Cette configuration rend la thèse de Tales of Kenzera claire dès le départ : le chagrin est une histoire. Même si l'histoire de chaque personne peut paraître différente, chacune d'elles contient une sagesse précieuse que nous pouvons acquérir en nous écoutant les uns les autres. C'est comme trouver la morale d'un conte de fées.

Cette idée fonctionne aussi bien grâce à une histoire émotionnellement honnête qui aborde son sujet sous plusieurs angles. Même si vous ne connaissiez pas l'inspiration très médiatisée derrière le projet, il est clair qu'il est né d'un lieu brut et ouvert. Zau et les personnages qu'il rencontre au cours de son voyage traitent tous des étapes du deuil. La quête de renaissance commence à partir d’un lieu de déni et de marchandage et progresse vers l’acceptation, bien qu’elle ne soit pas si rigide quant à ce processus. La fin du voyage de Zau n'est pas entièrement écrite ; c’est à lui de façonner l’avenir.

Zau est un héros parfait pour cette histoire. C'est un protagoniste imparfait qui a la possibilité d'être un gâchis auquel on peut s'identifier. Au début, il se montre impétueux et égoïste dans sa quête. Le premier chapitre le voit pourchasser une jeune fille qui s'enfuit effrayée. Complètement aveugle à sa peur, Zau finit par tomber d'un pont branlant et est envoyée dévaler une série de cascades. Il ne s’agit pas simplement d’un jeu vidéo classique pour prolonger le temps de jeu, c’est un moment pédagogique. Il doit sortir de son erreur et accepter ce défaut de son caractère. Chaque obstacle le rend plus fort à mesure qu'il apprend ce que signifie être un guérisseur spirituel.

Le personnage principal de Tales of Kenzera : Zau se tient avec deux objets élémentaires.
EA

Cette dynamique met en évidence une chose que Tales of Kenzera fait particulièrement bien. Bien qu'il aborde des thèmes universels sur le deuil, c'est aussi une célébration de la culture bantoue. Il examine la manière spécifique dont les Bantous gèrent la mort, en la liant à l'histoire inventée par Surgent Studios. Même si nous ne voyons qu’une partie du monde habitée par une petite poignée de personnages, il est facile d’avoir une vision spirituelle globale. Cela façonne la façon dont Zuberi pense au décès de son propre père dans le récit cadre. Espérons que cette sagesse parviendra également aux joueurs.

Laisse-moi me perdre

Avant le lancement de Tales of Kenzera , Surgent Studios a clairement indiqué que ses décisions en matière de gameplay n'étaient pas aléatoires. Salim dit que le studio a opté pour le format Metroidvania car il reflète le voyage du deuil. Les joueurs débutent dans un monde inconnu et apprennent à le maîtriser au fur et à mesure qu’ils grandissent. C'est une bonne idée qui donne au genre plus de sens, même si la philosophie ne correspond pas toujours à l'exécution.

Tales of Kenzera est étonnamment simple comparé aux autres jeux du genre . Ses différents biomes se déroulent de manière principalement linéaire, avec quelques courts détournements en cours de route pour récupérer des connaissances à collectionner, des bibelots conférant des compétences et des améliorations de santé obtenues en réfléchissant sur un baobab. Les biomes ne s'entrelacent pas et ne se connectent pas en plusieurs points ; chacun a une seule entrée et sortie. Il est difficile de se perdre, et encore moins d'explorer beaucoup de choses.

Le mur de Zau saute entre les vignes rouges dans Tales of Kenzera : Zau.
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Il y a des avantages et des inconvénients à cette approche. Pour ceux qui trouvent la nature labyrinthique de Metroidvanias intimidante, il s’agit d’un point d’entrée beaucoup plus simple. Son objectif est davantage de créer des défis de plate-forme clairs et des énigmes satisfaisantes à résoudre. Il y a une joie fluide à grimper sur des branches d'arbres ou à se précipiter entre des souches d'arbres parfaitement placées au-dessus de l'eau empoisonnée. Un ensemble concis de capacités supplémentaires ajoute également des énigmes intelligentes à la traversée. Lorsque j'ai la capacité de geler l'eau avec une flèche, je dois utiliser mon cerveau pour geler les cascades, les transformant en surfaces sur lesquelles je peux sauter. Grâce à des mouvements rapides, fluides et faciles à contrôler, les joueurs peuvent passer au rythme suivant de l'histoire.

Cette friction perdue, cependant, semble un peu contre-intuitive par rapport au voyage émotionnel que le genre est utilisé pour mettre en parallèle. Il n’y a jamais un moment où j’ai l’impression de ne pas comprendre le monde qui m’entoure. Il est rare que je tombe sur un chemin bloqué par une capacité que je n'ai pas encore trouvée. Au lieu de cela, je suis capable de suivre un marqueur sur une carte clairement définie et de franchir chaque obstacle avec les compétences que j'ai acquises lors du saut. De nombreux objectifs, comme trouver les clés nécessaires pour ouvrir des portes verrouillées, m'obligent à relever un défi de plate-forme, puis à revenir en arrière pour revenir d'où je viens.

Mon ensemble d'outils s'agrandit à mesure que j'acquiers la capacité de lancer des points de grappin ou de briser des murs bloqués, mais le monde ne s'ouvre pas à moi à mesure que je m'enfonce. J'ai plutôt l'impression de jouer à un jeu d'aventure linéaire en 2D avec un chemin défini. C'est excellent pour cela, mais tout semble un peu rigide et parfaitement défini par les normes Metroidvania. Ce sentiment ne s’accorde pas très bien avec le voyage relativement complexe.

Bien que la structure ne corresponde pas tout à fait à l'histoire, Surgent Studios excelle lorsqu'il s'agit de créer des environnements 2.5D richement détaillés. Plutôt que de jouer sur les tropes du genre (prairie, grotte de feu, monde de glace, etc.), Tales of Kenzera emmène les joueurs dans des zones plus réfléchies qui ont chacune leur propre apparence. Wanderer's Path est une zone de départ lumineuse et ensoleillée conçue pour l'initiation aux plateformes. Je me sens comme chez moi, dans un espace sûr qui me maintient dans ma zone de confort. Plus tard, je me retrouve dans Wildwood, beaucoup plus sombre, une forêt enchevêtrée bordée de pièges cachés et un fond brumeux. Cela semble plus dangereux et incertain, parallèlement à l’arc de chagrin alors que Zau, initialement arrogant, devient plus vulnérable dans son voyage émotionnel. J’explore peut-être des sentiers étroits, mais je peux sentir la profondeur qui existe au-delà de ces magnifiques paysages.

Testé au combat

Le combat a aussi ses limites, mais il part d’une base beaucoup plus solide. L'ensemble de mouvements de Zau tourne autour de deux masques entre lesquels il peut basculer à la volée. Le masque solaire lui permet de réaliser des combos hack-and-slash standard avec une touche de feu, tandis que le masque lunaire lui permet de tirer des flèches à distance. Je peux basculer instantanément entre ces compétences au combat en appuyant simplement sur un bouton, créant une interaction rapide entre les attaques à longue portée et à courte portée. Surgent Studios qualifie cette dynamique de « danse » et cette idée se manifeste pleinement dans des combats rapides et balletiques.

Il y a une profondeur surprenante dans tout cela qui se révèle à mesure que Zau acquiert plus de pouvoirs. Au cours des dernières heures, je peux tirer une rafale de flèches sur une créature volante, la frapper avec un tir de glace pour la geler en place, lui lancer une lance, la frapper avec mon coup qui brise les murs et dépenser un peu d'esprit. énergie pour le frapper avec une colonne de flammes. C'est exagéré pour un maigre ennemi, mais ce niveau d'expression de soi rend un système apparemment simple beaucoup plus complexe.

Le seul inconvénient ici est qu’il n’y a pas beaucoup de bonnes opportunités de se montrer. Tales of Kenzera présente un assez petit nombre de monstres qui reviennent dans des batailles de type arène dispersées sur la carte. La seule particularité supplémentaire est que certaines créatures ont des boucliers élémentaires qui nécessitent le bon masque pour se briser, mais il n'y a pas beaucoup de stratégie au-delà de cela. Heureusement, l'aventure a une durée concise de huit heures pour correspondre à sa petite échelle.

Il y a plusieurs endroits où je peux sentir que Tales of Kenzera est un premier jeu, mais d'autres ont l'impression que Surgent Studios est déjà sage au-delà de ses années. Le combat et les mouvements sont tous deux incroyablement fluides, s'adaptant à des projets beaucoup plus importants comme Prince of Persia : The Lost Crown . Mais ce qui est plus remarquable, c'est que rien ici ne semble être simplement amusant pour le plaisir. Chaque décision est liée soit à son exploration, soit à son chagrin, soit à son hommage à la culture bantoue. D’une bande-son mémorable s’inspirant de la tradition africaine aux biomes remplis de pièges destinés à évoquer l’anxiété, c’est le genre de mariage entre jeu et sens que chaque studio devrait rechercher.

Zau combat des ennemis sur un pont dans Tales of Kenzera : Zau.
EA

Même si l'aventure ne reflète pas toujours aussi fortement qu'elle le pourrait son parcours personnel, j'atteins la bonne destination à la fin de Tales of Kenzera . Une fois que j'ai atteint le défi final, j'ai l'impression de m'être pleinement épanoui alors que je parcoure en douceur les gantelets de la plate-forme et écrase le boss final avec facilité. J'ai le sentiment que Zau, impétueux et bâclé, a vraiment grandi au cours de son voyage. Il n'a pas seulement appris à accepter la mort de son Baba, mais il a également acquis la force d'aller de l'avant et de devenir le sien en tant que chaman. Il s’agit autant d’un récit crucial sur le passage à l’âge adulte qu’une sombre réflexion sur le deuil. Quand un chapitre se termine, un autre commence. Tales of Kenzera rappelle à ses joueurs de continuer à tourner la page même lorsqu'ils ont l'impression que leur histoire est arrivée à sa conclusion.

Tales of Kenzera : Zau a été testé sur PC et Steam Deck .