Revue de Weird West : Transformer le vieil ouest en bac à sable
Je ne garde pas secret mon amour du vieil ouest. Si vous avez déjà lu mes articles d'opinion sur Red Dead Online , vous saurez que je suis attiré par le décor comme les Américains l'étaient sur la côte ouest. Si je vois un jeu avec un cow-boy dedans, j'irai droit au but.
C'est ainsi que j'ai été initialement vendu sur Weird West .
Mais Weird West n'est pas un jeu de cow-boy. C'est à peine un jeu occidental. Weird West , une simulation immersive de deux des esprits derrière Dishonored , est une histoire beaucoup plus unique. Il a clairement les os de Dishonored , offrant aux joueurs plusieurs façons de trier les rencontres, bien qu'il n'ait pas le même poli. Au lieu de cela, la vision de Weird West sur une frontière américaine fictive rencontre Dungeons & Dragons héberge les histoires les plus engageantes, même quand elle montre son côté janky.
Frapper la saleté
Weird West ne met pas les joueurs dans la peau d'un cow-boy, mais de cinq personnages différents. Chacun est unique au cadre du jeu à sa manière. Les joueurs commencent comme une femme dont le mari est kidnappé, la forçant à ramasser ses armes et à reprendre ses habitudes de chasse aux primes alors qu'elle traque les méchants qui ont pris son homme.
Au cours de cette première aventure, l'Ouest est grand, effrayant et étrange. J'ai commencé par me rendre dans une autre ferme, et immédiatement, Weird West m'a montré que j'avais le droit de faire ce que je voulais. Au début de la mission, mon premier objectif était de récupérer mon cheval. Je remarque rapidement qu'il y a une maison à la ferme, dans laquelle je pourrais entrer par effraction si j'osais. Pour ce faire, je pourrais tuer le propriétaire et le découvrir ou attendre la nuit et me faufiler par la fenêtre.
À ce stade, voyager à travers l'Ouest est à son plus excitant. Seul un coin de la grande carte du jeu est visible – bien que ce ne soit pas comme si vous en voyiez réellement chaque centimètre. Weird West adopte la même approche pour voyager que le Fallout original, où chaque emplacement est sa propre zone entre laquelle les joueurs doivent se déplacer sur la carte. De même, le temps passe au fur et à mesure que les joueurs voyagent de la ville à la mine abandonnée et reviennent en ville. Une aventure peut sembler prendre 20 minutes, mais pour le personnage, cela fait une semaine.
Le passage du temps n'est qu'une des nombreuses variables dont Weird West garde la trace. Chaque décision – y compris si les joueurs poursuivent ou non certains objectifs optionnels – alimente le développement du monde du jeu et sa fin. À la fin de l'acte du premier personnage, par exemple, je pouvais soit immédiatement sauver mon mari, soit courir après le chef du gang qui l'a kidnappé. J'ai opté pour le premier, et quand j'ai commencé mon aventure en tant que deuxième personnage du jeu, j'ai trouvé un journal qui disait que le chef de gang était toujours en vie et que son groupe kidnappait toujours des gens à travers l'ouest. J'ai fini par retirer son affiche d'un tableau de primes avec un autre personnage différent, simplement parce que j'avais besoin d'argent. Dans un moment qui m'a accroché au jeu, j'ai réalisé que j'avais transformé un boss majeur en un simple chèque de paie.
Les choix et les conséquences dans Weird West chevauchent chaque personnage, rendant le jeu à peu près aussi immersif que possible. Tuer un personnage ou le laisser en vie change les quêtes principales, sauver des gens ou les laisser mourir change de lieu. Tout ce que vous faites dans le monde vous sera, d'une certaine manière, montré – et pas de la même manière que Skyrim l'a fait, où vous tueriez un dragon destructeur du monde et serez traité de personne. Les choix dans Weird West conduisent à mon type préféré de conséquences : les conséquences visibles. Il y a de la magie à voir un monde changer à cause de vos actions, et Weird West en a à revendre.
Je souhaite seulement que les cinq histoires racontées dans Weird West reçoivent la même quantité d'énergie. L'histoire du chasseur de primes (la première du jeu) est l'une des plus passionnantes, et la seconde est l'une des plus intéressantes. Contrairement aux autres cependant, la dernière histoire du jeu n'examine pas du tout le personnage dont les joueurs remplissent les chaussures. Au lieu de cela, ils sont une ardoise vierge et leur histoire pointe simplement vers la fin du jeu. C'est une finale décevante quand le reste de la distribution du jeu est si coloré.
Battre l'ouest
Dès le départ, le monde et l'histoire de Weird West sont intrinsèquement intrigants. Il s'ouvre sur une personne en robe attachée à une chaise avant qu'une marque étrange ne brûle sur l'écran. Immédiatement après, vous êtes plongé dans votre aventure en tant que chasseur de primes. Il a des mystères et des rythmes d'histoire qui se lient parfaitement.
Entre ces battements se trouve le reste du jeu, qui, bien que stable, est juste au sud d'être entièrement fonctionnel. Je n'ai jamais eu de problèmes avec le jeu qui plante ou qui maintient une fréquence d'images stable, mais les PNJ se comportant correctement étaient une toute autre histoire. Parfois, mes partisans se retrouvaient sur les toits à proximité chaque fois que je me promenais dans une ville, ou dans une grotte, ils marchaient au-dessus du plafond, dépassant les limites.
Bien que ces gaffes n'aient jamais vraiment enlevé le jeu, les PNJ agissant comme s'ils venaient d'être frappés à la tête par un cheval n'aidaient pas au combat. Combattre les ennemis est déjà assez difficile à cause de la caméra du jeu, qui ne peut pas être déplacée tout en visant une arme. Lorsque les alliés sont accroupis sans réfléchir derrière un abri et refusent de tirer, les choses deviennent un peu plus frustrantes.
Selles flamboyantes
Le combat dans Weird West n'est pas si mal, cependant, offrant de nombreuses options dans la plupart des situations. Chacune des cinq armes du jeu a des capacités spéciales à débloquer. Une mise à niveau pour les fusils, par exemple, réduit au silence leur prochain tir et lui fait infliger des dégâts supplémentaires aux ennemis inconscients. Cette attaque, associée à un arc et des flèches et à la capacité d'assommer les ennemis, rend la furtivité parfaitement viable pendant la majeure partie du jeu.
Je n'ai pas fini par l'utiliser si souvent, cependant, j'ai plutôt choisi d'ouvrir la plupart des portes et d'aller avec des armes à feu. Weird West propose également de nombreuses améliorations offensives, certaines qui font que les coups de fusil de chasse infligent des dégâts explosifs ou transforment les coups de revolver en éclats de foudre. Ces deux effets, ainsi que d'autres dans le jeu, fonctionnent également en tandem avec les effets environnementaux du jeu. Tirer sur un bandit assis sous la pluie avec un coup de foudre inflige des dégâts supplémentaires, et faire exploser un ennemi couvert de pétrole donne des résultats explosifs. Entre les opportunités environnementales et les compétences, dont certaines persistent entre les personnages tandis que d'autres non, le combat n'est pas seulement unique à chaque rencontre mais à chaque personnage.
Bien sûr, vous pouvez également garder les mêmes choses si vous le souhaitez. Étant donné que l'aventure reprend avec le personnage suivant là où elle s'est arrêtée avec le dernier, vous pouvez même recruter vos personnages précédents pour en faire des suiveurs. Cela vous donne accès à votre ancien équipement, que vous pouvez récupérer pour votre nouveau personnage. Le quatrième personnage de Weird West commence par un arc et des flèches, que j'ai rapidement échangés contre un long fusil en trouvant l'un de mes personnages précédents et en le leur empruntant.
La façon dont vous abordez tout dans Weird West dépend entièrement de vous. Vous pouvez embrasser les capacités spéciales de chaque personnage ou simplement courir vers votre dernier personnage, obtenir toutes vos affaires, améliorer vos armes et faire exploser les ennemis – ou les personnages principaux de l'histoire. Vous pouvez même supprimer vos anciens personnages si vous ne les aimiez vraiment pas. Je ne l'ai pas fait moi-même parce que c'est un peu trop hors des sentiers battus pour moi, mais l'option était là. Weird West n'est pas seulement un bac à sable, c'est votre bac à sable.
Notre point de vue
Il n'y a pas beaucoup de jeux comme Weird West . C'est une simulation immersive qui se propulse avec une histoire remplie d'intrigues qui ne lâche pas. Même la façon dont cette histoire est racontée, de personnage en personnage dans un monde en constante évolution, est une rareté de nos jours. Cet aspect est mieux fait ici que dans la plupart des autres jeux. Bien qu'il ralentisse à mesure qu'il avance dans son acte final et que ses PNJ laissent un peu à désirer, Weird West est destiné aux fans de RPG qui aiment vraiment leur jeu de rôle.
Existe-t-il une meilleure alternative ?
Si vous recherchez un meilleur RPG occidental que Weird West , votre seule option est Red Dead Redemption 2 de 2016. Mais si le gameplay ouvert est ce qui semble intéressant, la série Dishonored le propose depuis un bon moment.
Combien de temps ça va durer?
Alors qu'on m'avait dit qu'une course à travers Weird West prendrait au moins 20 heures, j'ai réussi à battre le jeu en seulement 15. Si vous essayez de terminer toutes les quêtes secondaires et les objectifs optionnels du jeu, je vois comment cela pourrait s'étirer jusqu'à 20, cependant.
Faut-il l'acheter ?
Oui. Weird West n'est certainement pas la meilleure simulation immersive, mais les choses qu'il fait bien, il fait mieux que la plupart de ses pairs. Si ce jeu peut adoucir ses contours, il sera encore plus facile à recommander.
Weird West a été testé sur PC .