Les développeurs de Baldur’s Gate 3 parlent des mods, des épilogues à venir et des difficultés de la Xbox Series S

Larian Studios a un succès absolu entre les mains avec Baldur's Gate 3 . Le CRPG basé sur Dungeons & Dragons s'est vendu à des millions d'exemplaires, compte des légions de fans, et nous l'avons qualifié de « CRPG stupéfiant avec un niveau de liberté de joueur qui rend ses possibilités infinies » dans notre revue . Il est actuellement considéré comme le favori du «Jeu ​​de l'année» avant les Game Awards de décembre – un exploit considérable compte tenu de la rude concurrence de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Starfield , Resident Evil 4 , et plus encore.

Digital Trends a rencontré Swen Vincke, PDG de Larian Studios à la PAX West 2023 pour discuter du succès du jeu. Au cours d'une conversation de grande envergure, Vincke a fait preuve de transparence sur la manière dont l'équipe a abordé le choix ouvert des joueurs, les défis spécifiques liés à son introduction sur Xbox Series S et le type de nouveau contenu sur lequel ils ont déjà commencé à travailler. L'équipe peut dire qu'elle se repose après un long parcours de développement, mais il reste encore beaucoup de travail à faire.

Le cœur d'ombre demi-elfe regarde pensivement dans Baldur's Gate 3.
Studios Larian

Tendances numériques : les réponses critiques et commerciales à Baldur's Gate 3 ont été énormes. Est-ce vraiment ce à quoi vous vous attendiez ?

Swen Vincke : Non, c'est mieux que prévu. Nous savions que nous avions un bon match entre nos mains. Nous le savions déjà grâce aux réactions lors de l’accès anticipé. Cela nous a permis de réaliser les investissements fous que nous avons faits dans ce domaine. Regardez la quantité de contenu, je veux dire, c'est 170 heures de cinématiques et des niveaux de très haute qualité.

Et trois années complètes d’accès anticipé.

Ouais, mais il le fallait. Nous n’étions pas prêts, nous avions juste besoin de temps pour le faire. Je veux dire, c'était plus long que prévu. Mais c'est aussi à cause des réactions de la communauté lors de l'accès anticipé. Il y a eu des moments où ce jeu avait une note de 70% parce que les gens n'étaient pas satisfaits des choix que nous faisions. Il faut donc s'adapter. Mais cela prend du temps.

C'est ce que j'ai aimé dans l'accès anticipé. Vous obtenez cette boucle avec votre communauté où vous pouvez dire « d'accord, eh bien, nous avons essayé que vous n'aimiez pas ça ». Ensuite, vous vous adaptez. Et parfois, cela prend plus de temps. Parfois, cela prend moins de temps.

En quoi la préparation à un jeu sur console était-elle différente de la préparation à un jeu sur PC ?

Eh bien, il y a tout un tas d'étapes de préparation que vous devez faire et que vous n'êtes pas obligé de faire sur PC car vous devez le soumettre à Sony. Et Sony doit alors dire : « Eh bien, ça va, ce n’est pas bien. » Cela prend donc beaucoup plus de temps. Il a l'avantage d'être un seul élément matériel, vous n'avez pas à vous soucier de toutes les plates-formes, ce qui rend les choses plus faciles. Alors évidemment, nous devons adapter le schéma de contrôle, qui est complètement différent d’une souris et d’un clavier. Nous avons déjà un support de contrôle sur PC. Cela a donc rendu les choses plus faciles.

L’autre grand sujet de conversation sur la console a été la version Xbox. Il y a eu des rumeurs concernant une conversation à huis clos à la Gamescom avec l'équipe Xbox, pouvez-vous nous donner votre avis à ce sujet ?

Nous voulions tous les deux l’apporter sur Xbox et nous devions trouver comment le faire. La solution que nous avons trouvée, je pense que c'est la meilleure car elle nous permet de la proposer plus rapidement aux joueurs [Xbox]. Il arrivera donc sur les séries X et S cette année. Nous essayons de le faire le plus rapidement possible. Nous étions déjà assez avancés dans le processus. La seule raison pour laquelle nous l'avons retenu est parce que nous avons eu ce problème avec l'écran partagé et la série S. Il n'y aura pas d'écran partagé sur la série S lorsque nous la lancerons. Nous allons continuer à l'optimiser, Microsoft nous aide vraiment, nous allons donc simplement essayer de voir où nous en sommes.

Nous ne faisons aucune promesse, car nous pouvons atteindre certaines limites. Le jeu est très intense, il en demande beaucoup. Même sur PC, nous avons dû faire beaucoup d'optimisations et continuer à faire ces optimisations. Je pense donc que la version Xbox sera bonne. Série S, si nous pouvons la faire fonctionner sur écran partagé, nous la ferons fonctionner.

Un menu de personnage avec diverses options de sorts de combat pour la classe de mage dans Baldurs Gate 3.
Studios Larian

Existe-t-il une limitation technique spécifique sur la série S qui rend l'écran partagé difficile ?

C'est la mémoire. Tout est question de mémoire. En écran partagé, nous devons simuler deux parties du monde. Et ce n'est pas tout, mais si vous jouez en multijoueur, les consoles sont également l'hôte. Il faut simuler quatre parties du monde lorsque vous divisez votre groupe, et c'est là que réside la difficulté. Et puis dans le jeu, vous pouvez avoir une armée derrière vous qui vous suit, toutes sortes de zombies si vous faites une construction de nécromancien, alors l'autre gars sera comme, dans un combat avec tout le monde dans la ville. Si vous additionnez tout cela, c'est même déjà serré sur les Series X et PS5.

Internet regorge de vidéos hilarantes de personnes proposant toutes sortes de solutions ridicules aux problèmes du jeu. Quel genre de choses inattendues avez-vous vues dans la communauté et qui vous ont marqué jusqu'à présent ?

J'ai un excellent exemple. J'ai reçu hier un message d'une streameuse et elle était super excitée par ce qu'elle avait fait. Il y a un endroit dans le jeu où vous avez affaire à un boss très dur assis dans l'Underdark. Et il y a un marteau qui descend que l'on peut déclencher à distance avec le levier. Et alors elle s'est retrouvée avec le patron qui la suivait sous le marteau, elle a laissé tomber la potion de guérison par terre, elle a tiré une boule de feu sur le levier, ce qui a déclenché le marteau, qui l'a tuée, a tué le patron, mais parce que la guérison La potion s'est cassée, le liquide est sorti et la potion de guérison lui a donné les PV dont elle avait besoin pour survivre au marteau. Elle en est donc sortie vivante. C'est fantastique.

Un personnage lance une attaque sur un ennemi au-dessus d'une fosse dans Baldur's Gate 3.
Studios Larian

Comment, en tant que développeur de jeux, planifiez-vous des choses comme ça ? Est-ce juste beaucoup de tests de jeu ? Est-ce la période Alpha prolongée ? Ou voyez-vous ce qu’ils proposent et comprenez-vous à partir de là ?

Pour être honnête, c'est un mélange de tout cela. Vous construisez vos systèmes et vous essayez de les faire fonctionner comme sur des roulettes, mais vous ne pouvez pas penser à tout parce que vous êtes humain et que vous avez un cerveau limité, et les choses tournent mal. Il y a beaucoup de tests. Le jeu était en accès anticipé pendant trois ans, ce qui a beaucoup aidé. De nombreux systèmes de base ont été solidement testés. Ensuite, nous avons effectué de très longs tests de jeu en interne. Mais même dans ce cas, il y a des choses que nous ne voyons pas, sinon nous ne ferions pas de correctifs.

Et le jeu est très long aussi. Ainsi, toute session de test que vous démarrez prend beaucoup de temps. S'il y a quelque chose qui s'est cassé à cause de quelque chose que vous avez fait, et que vous ne l'obtenez qu'à la fin du jeu, cela peut nous prendre beaucoup de temps pour comprendre qu'il s'agit en fait d'un problème. C'est parce que vous faites beaucoup de choix et de conséquences. Mais il faut l’accepter, sinon on ne peut pas créer ce genre de jeux. C'est la même chose pour tous les grands RPG et ce sera toujours comme ça.

Quel est votre ressenti sur les mods ?

J'adore ça, mais ça me complique la vie. Lorsque nous lançons un patch, la toute première chose que nous entendons est « Oh, c'est cassé ! Votre patch a cassé le jeu. » Eh bien, vous souhaitez peut-être mettre à jour votre mod ou supprimer ce mod. C'est toujours instantanément la première conversation avec les mods. Mais à part ça, j'adore ça. Nous allons améliorer le support des mods au fil du temps. Nous y travaillons, cela prendra du temps.

Ce patch le plus récent comportait un épilogue étendu pour Karlach. Est-ce une sorte de mise à jour que nous pouvons espérer voir dans le futur ?

Ouais, nous avons dit que nous allions le faire. Nous disposons d'un outil qui nous permet de restituer des permutations des vidéos que vous regardez. Ces vidéos de la fin duraient environ 18 minutes. Nous avons dit : « Ça devient vraiment long les gars, ça va se passer comme la fin du Seigneur des Anneaux . » Alors nous avons dit, peut-être devrions-nous le couper. Et c’était clairement une erreur, car cela a contrarié beaucoup de joueurs. En fait, c’est ce qu’ils voulaient. Peter Jackson avait donc raison.

Nous en avons donc tiré des leçons. On a ramené Sam (Béart), qui est tout de suite l'actrice de Karlach. Elle est entrée en studio, je pense, dès la première semaine. Nous avons dit d'accord, donnons une fin mise à jour. Une fin facultative, car ce sont toutes les autres pour Karlach. Nous ajoutons donc des éléments supplémentaires pour l'épilogue. C'est effectivement en cours. Des acteurs sont rappelés, des écrits sont en cours à ce sujet. Mais ce n’est pas du contenu (coupé) qui existait ; c'est quelque chose que nous allons créer de nouveau.

Vous avez dit que vous ne travailliez actuellement sur aucun DLC, extension, etc. À quel point est-ce gravé dans le marbre ?

En tant qu'équipe, nous avons atteint un sommet vers cette version. Alors on va faire une pause. C'est effectivement ça. Nous sommes fatigués. Cela a été un long, très long voyage. Cela fait six ans que nous ne pensons qu'à son jeu. Il faut donc se rafraîchir. Et puis nous verrons.