High on Life prend des éléments de conception surprenants de Metroid Prime

Alors que j'étais assis pour jouer à la démo finale de High on Life , le directeur de la création Mikey Spano a prononcé le mot magique : Metroid.

La série classique de Nintendo a été invoquée de manière simple, puisque Spano a expliqué que le prochain jeu de tir comique comporte un élément d'engrenage qui permet aux joueurs de débloquer davantage de monde à mesure qu'ils acquièrent des compétences. Après seulement 20 minutes de jeu, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que la connexion était encore plus forte grâce à ses composants uniques d'aventure à la première personne. J'ai enlevé mes écouteurs et je me suis retourné vers Spano, demandant si le jeu prenait des repères de conception de Metroid Prime de 2002 . Il s'est allumé, apparemment excité que l'ADN soit clair.

"C'est comme Metroid Prime , mais drôle !" il a dit.

Ce détail m'a fait voir High on Life sous un tout nouveau jour lors de ma démonstration d'une heure. Alors qu'une grande partie de la conversation autour du jeu s'est concentrée sur sa comédie polarisante, les spectateurs n'ont pas encore compris toute sa portée du point de vue du gameplay. Cet élément peut en faire l'une des versions les plus surprenantes de décembre.

Heure de grande écoute

Lorsque j'ai fait la première démo de High on Life à la Gamescom , j'étais principalement concentré sur sa comédie. Le tireur venait de lancer une bande-annonce remplie de blagues à Opening Night Live , qui a atterri à plat pour certains, alors je voulais voir comment cet aspect fonctionnait dans la pratique (pour mémoire, j'ai trouvé que c'était beaucoup plus drôle que ce que la bande-annonce suggérait). Cette fois, je voulais garder mon attention sur le gameplay réel, donc j'étais un peu plus à l'écoute en ce qui concerne les blagues. Quelques-uns se sont démarqués – je suis une ventouse pour un bon bâillon de pipi de pantalon –, mais j'ai été plus surpris par la structure du jeu.

La première démo m'avait convaincu que High on Life était un jeu assez linéaire, mais ce n'est pas le cas. Chaque acte donne aux joueurs le choix d'accepter l'une des deux primes, qui les emmènera dans une quête différente. Ils ne pourront en jouer qu'un seul, ce qui signifie que leur deuxième partie pourrait être un jeu entièrement différent. Dans mon extrait, j'ai été envoyé sur une planète désertique et chargé de traquer un sergent instructeur militaire dur à cuire nommé Douglas.

J'ai rapidement découvert que le monde avait beaucoup plus d'espace optionnel et explorable que ce que j'avais vu dans ma première démo. À un moment donné, je me suis promené dans un salon rempli de PNJ aléatoires auxquels je pouvais parler, y compris un extraterrestre jouant de la flûte avec un cul très agité. Spano a noté que j'étais le premier joueur en deux jours de démos à entrer dans le saloon. À un autre moment, j'ai trouvé un point de «déformation» qui a ouvert une scène secondaire où une ville miniature est apparue devant moi et un petit PNJ m'a invité à l'explorer. Naturellement, je l'ai complètement détruit comme un kaiju en le parcourant. C'était un moment entièrement facultatif qui n'a donné aucune récompense spécifique autre que quelques rires chaleureux.

Un joueur pointe une arme sur une petite ville de High on Life.

La planète que j'ai explorée était compacte, mais remplie de petits secrets comme ça. Cela l'a rendu beaucoup plus grand qu'il ne l'était, c'est précisément là que l'influence Metroid du jeu se montre de manière moins évidente.

" Metroid Prime est le thème général que nous recherchions ", a déclaré Spano à Digital Trends. "Nous avions la limitation d'une équipe plus petite, nous pensions donc que nous ne pouvions pas faire cet immense monde interconnecté. Nous sommes donc tombés dans une sorte de structure comme Metroid Prime 2: Echoes où vous avez un hub – qui dans celui-ci est votre vaisseau et dans notre jeu est la maison. Donc, à partir de là, vous pouvez vous rendre sur différentes planètes qui sont toutes connectées à travers la maison, mais elles ne sont pas connectées les unes aux autres.

L'influence de Metroid Prime est également immédiatement évidente dans son gameplay. Cette tranche était beaucoup plus lourde en traversée, car j'ai utilisé mon ami Knifey pour s'attaquer aux lacunes et résoudre des énigmes de plate-forme à l'aide de mon globshot (un tir chargé qui peut renverser des plates-formes métalliques, vous obligeant parfois à le faire rebondir sur les murs adjacents pour obtenir l'angle droit). Son casse-tête le plus complexe m'a amené à connecter un chemin de tuyau en mettant en place les bonnes jonctions. L'appeler un tireur est un peu trompeur; c'est un jeu d'aventure à la première personne.

Brillez et combinez

Ce qui s'est vraiment démarqué cette fois-ci, c'est la profondeur de ses systèmes. Alors que je n'avais qu'un seul pistolet et mon couteau dans la première démo, qui semblait un peu basique à l'époque, la nouvelle arme parlante que j'avais ici a ouvert le combat. Gus, exprimé par JB Smoove, agit comme un fusil de chasse vert avec son puissant souffle primaire. Ce n'est pourtant qu'une de ses fonctions. En appuyant sur la gâchette gauche, je peux aspirer les ennemis vers moi, ce qui me permet de les rapprocher suffisamment pour les anéantir.

C'est son autre capacité spéciale, cependant, qui me vend sur ce que fait High on Life avec son combat. En appuyant sur le pare-chocs droit, je lance une sorte de boomerang métallique qui claque les ennemis avant de revenir dans ma direction. Si je le fais au bon moment, je peux le mêler quand il est proche de moi et le renvoyer. Il ne me revient pas parfaitement, alors je dois me mettre dans la bonne position pour le frapper comme un volleyeur qui se déplace sur le terrain. C'est un mouvement incroyablement satisfaisant lorsque vous le retirez, en particulier lorsque vous le combinez avec d'autres fonctions de Gus.

Un joueur regarde une ville tout en tenant Gus dans High on Life.

Cette idée est le véritable cœur du combat de High on Life , et même sa traversée générale aussi. Une partie de cette vision a été inspirée par Doom Eternal (vous verrez ici des animations d'exécution familières qui parodient presque les meurtres horribles de ce jeu), mais Spano dit que l'équipe de Squanch se dirigeait vers cette idée avant même le lancement de ce jeu.

« L'un de nos piliers initiaux était 'faire briller et combiner' », explique Spano. « L'idée était : pour bien jouer le jeu, il faut combiner tous ces mouvements ensemble. Et cela a traversé de nombreuses itérations différentes, et nous avons opté pour une sorte de système opt-in. Si vous pouvez comprendre les combos, c'est génial, mais vous n'êtes pas obligé de les utiliser pour jouer. J'espère que les gens trouveront des choses auxquelles nous n'avons même pas pensé.

Je ressens vraiment cette idée à la fin de la démo lorsque je me retrouve enfin face à face avec Douglas dans un combat de boss traditionnel. Je dois lui tirer dessus alors qu'il bondit dans une pièce carrée, tout en évitant un sol électrifié. En utilisant toutes les compétences que j'avais perfectionnées, je lui fais rebondir mon boomerang trois fois pour mettre une brèche dans sa barre de santé, l'étourdir avec le globshot et le suivre avec un coup de poignard pour faire bonne mesure. C'est un combat difficile (Spano plaisante en disant que High on Life est « Elden Ring , mais difficile»), mais je suis capable de le surmonter en tirant pleinement parti de cette philosophie «briller et combiner». Spano m'a dit que j'étais la première personne pendant les jours de démonstration à le battre en un seul essai, le laissant plaisanter – ou peut-être pas – que Squanch devrait le rendre encore plus difficile.

Un joueur combat Krubis dans Light on Life.

À la fin de la démo, je reçois un troisième pistolet qui me donne vraiment envie d'aller plus loin dans cette idée. Sweezy est une parodie de conception de Needler de Halo – quand Spano dit qu'ils pensaient qu'il serait drôle d'usurper le pire pistolet de Halo, je suis prompt à défendre son honneur – qui peut tirer une bulle ralentissant le temps sur les ennemis. Théoriquement, voici quelque chose que vous pourriez faire au combat : lancer un ennemi dans les airs avec un globshot, le geler dans les airs, le frapper plusieurs fois avec le boomerang de Gus, l'aspirer vers vous et l'achever d'un coup de fusil de chasse. Et c'est sans même avoir toutes les armes du jeu.

Bien que l'humour semble être un point de polarisation pour les joueurs, ce que Squanch fait avec sa philosophie de jeu de base devrait être un peu plus attrayant pour tous. La tranche que j'ai jouée a montré un jeu d'aventure à la première personne bien construit avec un jeu de tir fort qui peut aller aussi profondément ou décontracté que vous le souhaitez. Ses influences Metroid Prime , Doom Eternal et Sunset Overdrive (deux membres clés de l'équipe ont travaillé sur ce dernier) s'imbriquent toutes d'une manière qui pourrait surprendre les sceptiques. Si cela ressemble à votre vitesse, mais que vous n'avez pas été vendu sur ses blagues jusqu'à présent, rappelez-vous que le bouton de volume est votre ami.

High on Life sera lancé le 13 décembre sur Xbox One, Xbox Series X/S et PC. Il sera disponible via Xbox Game Pass .