Il y a 20 ans, Lost Kingdoms a défini le style de FromSoftware

Si vous demandez à votre joueur moyen ce qui lui vient à l'esprit lorsque vous dites "FromSoftware", il y a de fortes chances qu'il dise Dark Souls . Le studio japonais est passé d'un développeur de niche à un nom familier au cours de sa longue carrière grâce en grande partie au succès de son style de jeux "Souls" . Son genre désormais emblématique a commencé avec Demon's Souls en 2009 et a culminé avec le couronnement de FromSoftware en 2022 : Elden Ring .

Mais les fans de longue date du studio vous diront rapidement que FromSoftware n'est pas uniquement remarquable pour ces titres. La société crée des jeux depuis près de 30 ans, à commencer par King's Field en 1994. S'il s'est davantage concentré ces dernières années, le catalogue des développeurs contient une assez grande variété de titres, de la série Armored Core à Eternal Ring , un titre un peu hilarant aujourd'hui.

Les bizarreries cachées de FromSoftware sont particulièrement amusantes à revisiter à l'ère de l'âme, car elles sont souvent plus informatives sur le sous-genre que vous ne le pensez. Exemple : Lost Kingdom s. Le classique GameCube, qui a été lancé il y a 20 ans en Amérique du Nord, peut ressembler à un morceau de champ gauche du répertoire de l'entreprise maintenant, mais il contient de l'ADN qui existe toujours dans ses succès récents.

Bataille de cartes

Lost Kingdoms n'est peut-être pas largement salué comme l'un des plus grands succès de la GameCube , mais c'était un jeu important pour la console dès le début. Une exclusivité console, le titre particulier est bien loin de l'écurie habituelle de plates-formes de mascottes de Nintendo trempées dans des couleurs vives. Au lieu de cela, c'était un RPG sinistre qui a donné à la console un avantage au cours de sa première année – un jeu qui n'était pas traditionnellement associé aux consoles Nintendo.

Le jeu présente l'une des prémisses les plus étranges que FromSoftware ait inventées à ce jour. Les joueurs contrôlent une princesse nommée Kaita qui entreprend de sauver son royaume d'un brouillard dévorant. Cependant, Kaita n'attaque jamais directement l'armée de créatures envahissant sa maison. Au lieu de cela, elle invoque ses propres monstres pour faire ses enchères via des cartes.

Le mélange unique d'action RPG et de construction de deck crée une dynamique fascinante et parfois bâclée. À travers l'aventure de Kaita, les joueurs collectent différentes cartes monstres et assemblent un deck. Lorsque Kaita entre dans une bataille, l'environnement se referme sur une petite arène et elle doit invoquer des créatures pour faire son sale boulot tout en prenant soin d'esquiver les attaques elle-même. Si elle manque de cartes à la fin du niveau, les joueurs n'auront d'autre choix que d'abandonner et de réessayer. C'est un peu frustrant, mais cela encourage les joueurs à comprendre ce que fait chaque créature et contre quoi elle est forte pour gaspiller le moins de cartes possible.

Il existe divers crochets RPG qui approfondissent le combat de base. Les cartes peuvent monter de niveau et se transformer en cartes plus puissantes. Les ennemis peuvent être capturés et transformés en cartes. Il y a même un composant multijoueur qui permet aux joueurs de s'affronter, en mettant leurs meilleurs decks à l'épreuve.

Une description sur une carte dans Lost Kingdoms.

Pour y avoir récemment joué, Lost Kingdoms est une expérience fascinante. Ses mécanismes de cartes sont parfois plus admirables que pratiques. Je me retrouvais souvent à court de cartes dans un niveau et obligé de reculer et d'essayer à nouveau, transformant certaines parties de l'aventure en une mouture sèche. Même avec une couche de rouille, il est difficile de ne pas admirer les tentatives de FromSoftware de contourner les règles établies pour créer quelque chose selon ses propres termes.

Semble familier?

De GameCube à Limgrave

Bien que le gameplay de Lost Kingdoms ne ressemble pas au combat plus traditionnel (ou du moins direct) de jeux comme Elden Ring , il existe des liens clairs. Le plus évident vient du monde du jeu, qui est incontestablement FromSoftware. Ses divers endroits ravagés par le brouillard sont sombres et décrépits, trempés dans des tons de terre morne. L'architecture en décomposition borde les paysages, et même ses châteaux sont plus menaçants qu'opulents.

Un paysage décrépit dans Lost Kingdoms.

Le jeu veille à ne pas trop partager ce qui se passe à chaque endroit, un autre incontournable de FromSoftware. Avant de commencer une mission, les joueurs reçoivent une brève boîte de texte plongeant dans un peu de tradition. Mais les environnements parlent en grande partie, avec seulement quelques interjections de PNJ clés. La nature presque ésotérique de sa construction du monde deviendrait une caractéristique déterminante de Dark Souls , qui cache sa profonde tradition dans les descriptions d'objets.

Au-delà de l'esthétique, Lost Kingdoms se sent philosophiquement aligné sur l'approche de FromSoftware du genre RPG d'action. Il n'y a pas l'impression que le développeur cherchait à reproduire le succès de ses pairs, comme Final Fantasy IX des années 2000. Au lieu de cela, c'est une approche inventive qui est désireuse d'expérimenter.

Si vous vouliez tracer une ligne plus directe entre Lost Kingdoms et Elden Ring , le système de cartes du premier ressemble presque à un brouillon de ce qui deviendrait l'invocation bien-aimée du second . Dans Elden Ring , les joueurs peuvent invoquer des créatures spectrales au combat pour attaquer les ennemis. Ils sont même représentés comme un objet semblable à une carte, représentant la créature sur un parchemin. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un rappel délibéré, on a le sentiment qu'un jeu comme Elden Ring est le sous-produit naturel d'un développeur qui accumule des idées au cours de décennies d'expérimentation.

Lost Kingdoms ne restera peut-être pas dans l'histoire comme l'un des classiques canoniques de FromSoftware, mais c'est un rappel de la raison pour laquelle revisiter de vieux jeux peut être plus qu'un acte de nostalgie. Cela peut être une expérience informative qui nous aide à comprendre comment les jeux que nous aimons ont vu le jour. Peut-être y a-t-il plus de restes créatifs enfermés dans le monde particulier de Lost Kingdoms qui n'attendent que d'être adaptés au jeu définissant la prochaine génération.