Inside Capcom : comment sont créés les images et les sons de Monster Hunter Wilds

Lorsque j'ai fait une démo des cinq premières heures de Monster Hunter Wilds , j'ai été très impressionné par le niveau de détail du dernier jeu AAA de Capcom. Monster Hunter World de 2018 était déjà un joli jeu, mais Monster Hunter Wilds va encore plus loin avec des animations délicatement conçues et une conception sonore impeccable. Pour couronner le tout, ce jeu présente l'un des meilleurs thèmes principaux d'un jeu Capcom jamais créé. Capcom est au sommet de son art depuis plusieurs années , mais je n'ai pas bien compris pourquoi jusqu'à récemment.

Le mois dernier, Capcom m'a emmené à Osaka, au Japon, où j'ai visité son siège. J'ai déjà apprécié la puissance visuelle du RE Engine, le moteur de jeu propriétaire que Capcom a utilisé pour la plupart de ses récents jeux Resident Evil, Exoprimal, Dragon's Dogma 2 , et bien d'autres encore. Au cours de cette tournée, j'ai appris comment cela a considérablement amélioré l'expérience de capture de mouvement pour Monster Hunter Wilds . En plus de cela, j'ai appris davantage de la part des concepteurs sonores et des musiciens derrière le jeu sur la façon dont les effets sonores mémorables et le thème principal de Monster Hunter Wilds ont été créés.

La technologie qui alimente Monster Hunter Wilds est impressionnante, mais des jeux AAA comme celui-ci ne peuvent être créés sans que plusieurs équipes de développeurs interconnectées travaillent ensemble pour créer quelque chose de génial. Cette visite du studio Capcom d'Osaka m'a montré à quel point le développeur et éditeur japonais est attaché à cet idéal.

Capture de mouvement

Le siège social de Capcom est réparti dans trois bâtiments du centre-ville d'Osaka. Pour atteindre le studio de capture de mouvement, j'ai dû descendre plusieurs volées d'escaliers pour atteindre le niveau inférieur du gratte-ciel où j'ai fait la démonstration de Monster Hunter Wilds . Après être entré dans cette pièce avec de nombreux autres journalistes, j'ai vu 36 caméras infrarouges montées en hauteur sur les murs autour de ce grand sous-sol. Au centre de la salle, j'ai vu deux artistes de capture de mouvement prêts à partir et j'ai eu une démonstration en direct de la façon dont les actions de capture de mouvement pouvaient être capturées et affichées dans RE Engine en temps réel.

Un acteur, Daichi Miura, jouait un chasseur avec une grande épée, tandis que l'autre, Masatoshi Fukidome, créait les mouvements du monstre Doshaguma.

 

Grâce à des caméras infrarouges installées dans la pièce, Capcom peut numériser les mouvements de ses acteurs et utiliser ces données pour créer des animations Monster Hunter Wilds . L'animateur Naohiro Taniguchi a expliqué que les améliorations apportées à RE Engine signifient qu'ils peuvent voir ce processus fonctionner en temps réel et continuer à peaufiner et affiner les animations. Capcom peut même ajouter des effets sonores et une musique de fond à la scène, donnant ainsi aux développeurs une idée de ce que les joueurs verront beaucoup plus tôt dans le processus.

Kenji Yamaguchi, responsable de l'animation des monstres, semblait particulièrement enthousiasmé par ces améliorations, expliquant comment toutes les animations de monstres étaient réalisées via des animations d'images clés avant Monster Hunter World . Capcom s'est tourné vers la capture de mouvement en 2018, mais les améliorations apportées à la capture de mouvement pour le développement de Monster Hunter Wilds permettent désormais à l'équipe d'itérer beaucoup plus rapidement qu'auparavant.

Une scène capturée en mouvement dans Monster Hunter Wilds.
Daichi Miura, Masatoshi Fukidome et un autre développeur Capcom créent une scène de capture de mouvement dans RE Engine. Tomas Franzese / Tendances numériques

Ce fut une démonstration impressionnante, même si Capcom a déclaré qu'il ne s'agissait que de l'un des trois studios de capture de mouvement dont ils disposent. Celui du quartier Kyobashi d'Osaka dispose de 150 caméras. Les animations de Monster Hunter Wilds auxquelles j'ai joué ont été de premier ordre, et cette démonstration a clarifié pourquoi c'est le cas.

Foley

Après avoir regardé la démonstration de capture de mouvement, j'ai traversé la rue pour me rendre dans un autre bâtiment appartenant à Capcom. Une fois de plus, je me suis retrouvé dans une pièce du sous-sol, même si celle-ci était beaucoup plus petite et remplie d'objets différents. Il se situe quelque part entre une salle de jeux pour enfants et un espace de développement de jeux. Il s'agissait du studio Foley, où Capcom créait les sons de Monster Hunter Wilds . Les artistes Foley sont des développeurs de jeux ou des cinéastes qui utilisent les sons du quotidien pour créer des effets uniques pour tout ce qu'ils créent.

Pour un jeu comme Monster Hunter Wilds , les développeurs Foley de Capcom avaient du pain sur la planche pour créer des sons pour des bêtes fantastiques. Les développeurs Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa, Takeshi Kitamura et Daichi Sugimure ont tout expliqué au cours de la tournée. Ils ont expliqué que pour Monster Hunter Wilds , ils voulaient créer des sons pour les monstres qui semblaient plus artificiels que dans les jeux précédents. En même temps, ils ont besoin que ces sons soient reproductibles, comme le miaulement d’un chat.

Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa et Takeshi Kitamura présentent des instruments créés pour Monster Hunter Wilds.
Hideki Hosoi, Wakana Kuroiwa et Takeshi Kitamura présentent des instruments créés pour Monster Hunter Wilds . Tomas Franzese / Tendances numériques

Pour créer le cri de Rey Dau, une nouvelle créature dans Monster Hunter Wilds , Capcom a inventé un nouvel instrument appelé Murmurs of the King. Mieux décrit comme un mélange entre une flûte et un sifflet coulissant, cet instrument créait un bruit long et digne, semblable à un murmure, qui servit de base au cri de Rey Dau. À partir de là, Capcom ajoute des voix d'animaux et affine davantage le son grâce au montage, et nous nous retrouvons avec le cri de Rey Dau que vousavez entendu en jouant à la version bêta de Monster Hunter Wilds .

La conception sonore a tendance à être l'un de ces éléments du développement de jeux que je prends pour acquis lorsque je joue, mais elle est d'une importance cruciale pour l'expérience. Il est inspirant de voir Capcom s'efforcer de créer des instruments farfelus pour obtenir les bruits de monstres parfaits. Je sais que je réfléchirai à la façon dont Capcom crée le cri de chaque monstre chaque fois que j'en rencontrerai un nouveau dans Monster Hunter Wilds .

Musique

Pour conclure la visite, j'ai pris un ascenseur jusqu'à un étage supérieur dans le même bâtiment que le studio Foley. Après avoir traversé un bureau rempli de cabines avec une table pleine de récompenses reçues par Capcom, je suis arrivé après le dernier arrêt : le studio de musique de Capcom. Selon le directeur musical Akiyuki Morimoto, « presque toute la musique que vous avez entendue lorsque vous jouez à un jeu Capcom est passée par cette pièce », qui était remplie de haut-parleurs 7.1.4 entièrement immersifs tout autour de la pièce.

Morimoto a ensuite joué pour nous dans cette salle La Beauté de la Nature , le thème principal de Monster Hunter Wilds . Il a déclaré que l’objectif du thème est de « vous permettre de découvrir la beauté et la sévérité de la nature, à quel point elle est immense et comment elle englobe non seulement les gens mais aussi les monstres ». En revenant à ce que j'ai entendu au studio Foley, Capcom souhaitait mélanger des instruments orchestraux et ethniques plus naturels avec des sons plus synthétisés et non naturels.

Akiyki Morimoto présente Music Studio au siège de Capcom à Osaka.
Akiyki Morimoto présente le studio de musique au siège de Capcom à Osaka. Tomas Franzese / Tendances numériques

Morimoto a comparé ce motif musical à la façon dont les saisons changent constamment dans les Terres Interdites, les sons synthétisés représentant ce changement. D'une certaine manière, cela n'est pas sans rappeler le développement de jeux. Le produit final peut sembler si fluide et naturel, mais il s’agit en fait d’un processus fortement synthétisé qui voit de nombreuses équipes travailler ensemble. À leur manière, toutes ces équipes doivent également trouver des moyens d’innover et de s’améliorer d’un match à l’autre, afin que les joueurs restent attirés.

J'avais déjà respecté le savoir-faire de Capcom avant cette tournée des studios, mais maintenant, après avoir vu son fonctionnement en action, j'apprécierai davantage ce que je vois et entends en jouant au jeu complet l'année prochaine.

Monster Hunter Wilds sera lancé sur PC, PS5 et Xbox Series X/S le 28 février 2025.