J’ai testé le DLSS 3.5 de Nvidia, et il transforme le lancer de rayons (pour quelques privilégiés)

Le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia reçoit un énorme coup de pouce. La nouvelle mise à jour DLSS 3.5 ajoute une fonctionnalité appelée Ray Reconstruction à la suite et promet de rendre le lancer de rayons plus réaliste que jamais. Je l'ai testé et Nvidia disait la vérité.

Ray Reconstruction amène le lancer de rayons à de nouveaux sommets de réalisme et constitue un ajout fantastique à la suite DLSS. Mieux encore, il fonctionne sur toutes les cartes graphiques RTX, contrairement à la génération de cadres DLSS de Nvidia. Cependant, il pourrait y avoir un problème de support à mesure que nous voyons davantage de jeux sortir avec cette fonctionnalité. La reconstruction de rayons peut fonctionner avec n'importe quel GPU RTX, mais cela pourrait être une fonctionnalité réaliste uniquement pour le traçage de rayons intensif qui nécessite l'un des GPU les plus récents et les plus performants.

Ce que devrait être le lancer de rayons

Reconstruction de Ray de Nvidia dans Cyberpunk 2077.

La meilleure vitrine du DLSS 3.5 est ce que vous pouvez voir ci-dessus. Ces captures d’écran ont été prises depuis Japantown West dans Cyberpunk 2077, qui est l’un des endroits recommandés par Nvidia. Lorsque la reconstruction des rayons est activée, la clarté du reflet traverse le toit. Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’une forme plus intensive de lancer de rayons – j’ai constaté des performances identiques avec la reconstruction de rayons désactivée. Pour l'image ci-dessus et toutes les images ci-dessous, la version avec Ray Reconstruction est à droite.

Un hexagone montrant un reflet dans Cyberpunk 2077.

C'est l'une des scènes sélectionnées par Nvidia, mais qu'en est-il partout ailleurs ? En naviguant autour de Pacifica, j'ai repéré cette étrange machine en forme d'hexagone. Activer Ray Reconstruction est comme une révélation. La version originale implique un reflet de quelques poteaux autour de la rue, mais c'est flou. Ray Reconstruction le rend plus net, rappelant le reflet du feu dans l'œil d'un soldat lorsque nous avons initialement vu le lancer de rayons dans Battlefield V.

L'ombre d'un arbre dans Cyberpunk 2077.

Les réflexions sont là où le DLSS 3.5 est le plus évident, et j'expliquerai pourquoi c'est le cas un peu plus tard. Cependant, l'impact ne se limite pas aux surfaces semblables à des miroirs. En vous aventurant dans les Badlands, loin des rues mouillées par la pluie et des néons, vous pouvez toujours voir le DLSS 3.5 à l'œuvre. L’ombre de l’arbre peut sembler similaire à première vue, mais regardez les parcelles d’herbe mourantes qu’il recouvre. Ray Reconstruction rend les ombres avec beaucoup plus de précision. Il existe différents niveaux de profondeur dans la version avec Ray Reconstruction, tandis que la version originale ressemble à une nuance de gris statique.

Une ombre sur un bâtiment dans Cyberpunk 2077.

En regardant cette scène de plus près, nous pouvons voir que le DLSS 3.5 renforce également l'occlusion ambiante. La tôle métallique sur le côté du bâtiment montre la profondeur lorsque la reconstruction de rayons est activée, et la poutre qui entoure la base du toit projette une ombre douce.

Ombres sur les déchets dans Cyberpunk 2077.

Cette intensité d’ombres et de reflets est le principal attrait de Ray Reconstruction. Dans la scène ci-dessus, prise de nuit à proximité du Centre-Ville, regardez les ombres projetées par les cartons au sol. La lumière intense du chariot crée une ombre directe et sombre pour les déchets grâce à Ray Reconstruction. Lorsque la fonctionnalité est désactivée, il n'y a qu'un soupçon d'ombre.

Réflexions sur les déchets dans Cyberpunk 2077.

Dans cette scène, nous pouvons voir l’augmentation de l’intensité des reflets, même s’ils ne reflètent pas les néons brillants. L'incendie au fond de la scène montre une intense lumière spéculaire sur la poubelle immédiatement à côté, ainsi que sur la poubelle proche du chariot. Encore une fois, ces effets sont implicites lorsque DLSS 3.5 est désactivé, mais ils semblent beaucoup plus précis lorsque la fonctionnalité est activée.

Creuser plus profond

Flux du DLSS 3.5 de Nvidia

Maintenant que nous avons exploré ce que Ray Reconstruction peut faire pour les visuels de votre jeu, parlons de son fonctionnement. Comme mentionné, Ray Reconstruction est une fonctionnalité supplémentaire de la suite DLSS que vous pouvez activer ou désactiver via le menu graphique. Il fonctionne également sur toutes les cartes graphiques RTX, vous n'avez donc techniquement pas besoin d'un GPU RTX série 40 comme le RTX 4090 pour l'utiliser (plus d'informations sur cette technicité dans la section suivante).

Ray Reconstruction se résume au débruitage. Afin d'exécuter le lancer de rayons en temps réel, les jeux calculent uniquement un échantillon des rayons qui rebondissent autour d'une scène. Cela conduit à certains pixels qui n'ont aucune information car le calcul de la lumière n'a jamais atteint cette zone. Le résultat final est une image qui ressemble à une photo granuleuse.

La solution la plus précise consiste simplement à projeter plus de rayons par pixel, mais cela prend beaucoup de temps et coûte cher en termes de calcul. En d’autres termes, ce n’est pas réalisable pour jouer à des jeux à 60 images par seconde (fps). Au lieu de cela, les jeux utilisent des débruiteurs pour nettoyer l'image. Les deux méthodes principales sont la reconstruction spatiale, où le débruiteur remplit les pixels manquants avec les données des pixels voisins, et la reconstruction temporelle, où deux images sont comparées pour estimer les détails manquants.

Les deux créent des problèmes. Le débruitage temporel peut créer des images fantômes car il réutilise les données des images précédentes, et le débruitage spatial réduit l'intensité et la précision des effets. C'est pourquoi les réflexions directes semblent souvent floues lorsque la reconstruction des rayons est désactivée. Le débruiteur bloque essentiellement les pixels ensemble. L'impact de cela n'est amplifié que lorsque vous introduisez des fonctionnalités de mise à l'échelle telles que DLSS, car vous alimentez la mise à l'échelle avec une image qui manque déjà de données.

C'est là que Ray Reconstruction entre en jeu. Il s'agit d'un débruiteur basé sur l'IA qui a été formé pour reconnaître et compenser différentes conditions d'éclairage, nettoyant l'image sans pratiquement aucun impact sur les performances, et le tout avec de meilleurs résultats. Les résultats parlent d'eux-mêmes.

Nvidia affirme que Ray Reconstruction a été formé sur cinq fois plus de données que DLSS 3 , ce qui lui permet d'identifier rapidement les zones dans lesquelles les débruiteurs statiques échouent. C’est un formidable coup de pouce pour le lancer de rayons, comme le montre Cyberpunk 2077 . Mais ce n’est vraiment disponible que pour quelques privilégiés.

Enfermé dehors

Une main saisissant le RTX 4090 Suprim X de MSI.

Lorsque Nvidia a annoncé DLSS 3.5 et Ray Reconstruction, il a passé sous silence un point majeur. Ray Reconstruction n'est disponible que dans le mode RT Extreme du jeu, où il utilise le traçage complet du chemin. Ce mode n'est jouable qu'avec DLSS Frame Generation, qui est une fonctionnalité exclusive aux GPU RTX série 40.

C'est la technicité. Bien que Ray Reconstruction soit disponible pour tous les GPU RTX, il se peut que seuls les GPU RTX de la série 40 puissent réellement en tirer parti. J'ai demandé à Nvidia si les futurs jeux DLSS 3.5 fonctionneraient uniquement avec le traçage de chemin . Voici ce qu'un représentant de l'entreprise m'a dit :

« DLSS 3.5 est le plus avantageux pour les jeux qui utilisent beaucoup le lancer de rayons. Le traçage de chemin entre définitivement dans cette catégorie. Cela peut également offrir des avantages aux jeux qui utilisent le lancer de rayons sur plusieurs effets.

Le DLSS 3 de Nvidia dans Cyberpunk 2077.

Les seuls jeux actuellement annoncés avec DLSS 3.5 sont Cyberpunk 2077, Portal RTX et Alan Wake 2. Au moins avec les deux premiers, nous savons que les jeux utilisent le traçage de chemin et s'appuient sur DLSS 3 pour maintenir des performances jouables. Alan Wake 2 est un mystère, même si nous savons que le jeu utilisera de nombreux effets de lancer de rayons et exploitera la génération de trames DLSS. La situation pourrait être similaire avec ce jeu.

De plus, Nvidia suggère que Ray Reconstruction bénéficiera le plus au lancer de rayons intensif. Je n'ai pas pu tester son fonctionnement avec les modes de lancer de rayons inférieurs dans Cyberpunk 2077, un domaine que j'ai immédiatement voulu tester lorsque j'ai entendu parler de cette fonctionnalité. Il est possible que les gains aux niveaux de lancer de rayons inférieurs ne soient pas aussi impressionnants.

Cependant, pour l’instant, DLSS 3.5 est une mise à jour impressionnante qui offre exactement ce que Nvidia a promis. Cela suppose que vous disposiez du matériel requis pour en profiter.