Je suis entré dans la Tanière des Loups pour en savoir plus sur Unity 6
Unity a connu une année difficile. La société a été prise dans une tempête de critiques en septembre de l'année dernière lorsqu'elle a annoncé des frais d'exécution qui factureraient aux développeurs des frais à chaque fois qu'un jeu Unity était installé. Même bien avant que les frais n'apparaissent, Unity s'était si profondément enfoncé dans la communauté des développeurs de jeux qu'il a passé plus d'un an à essayer de retrouver la réputation positive qu'il entretenait autrefois – et le travail n'est toujours pas terminé, même après un nouveau PDG et l' annulation totale de ses frais d'exécution .
Mais cette semaine, Unity espère changer la donne avec la sortie de Unity 6, la première mise à jour numérotée d'Unity depuis près d'une décennie. L'année dernière, Unity 6 représentait un pilier croissant du développement de jeux qui tentait de gagner rapidement de l'argent. Mais aujourd’hui, il s’agit d’une entreprise légitimement battue qui tente de regagner quelques faveurs. Et pour ce faire, il lui faut un sacrément bon jeu pour montrer sa nouvelle technologie. Ce jeu est Den of Wolves.
Il s'agit du dernier titre du développeur GTFO 10 Chambers Collective, formé de développeurs ayant travaillé sur Payday et Payday 2. C'est également l'un des premiers jeux à s'engager à utiliser le nouveau moteur Unity 6, malgré le fait que 10 Chambers a commencé à travailler sur une ancienne version d'Unity. J'ai parlé avec Hjalmar Vikström, co-fondateur de 10 Chambers, et Ryan Ellis, vice-président des produits chez Unity, pour comprendre ce que le nouveau moteur apporte et les perspectives des développeurs sur tout, de l'optimisation des jeux à l'IA générative.
La question irréelle
Si vous avez joué à GTFO, il est probablement surprenant que le jeu soit construit sur Unity. Cela ne ressemble pas à un jeu Unity, ce que Vikström a reconnu presque immédiatement.
« Beaucoup de gens ont été tellement surpris quand ils nous ont vu, quand nous avons annoncé GTFO , et ils se sont dit : « Quoi ? Unité ?' », m'a dit Vikström. « Cela n'a pas été le cas comme dans Unity, vous obtenez de beaux jeux. Cela a toujours été Unreal, vous savez.
C'est vrai, Unreal Engine. Pendant plus d'une décennie à ce stade, vous considériez une grande sortie sur console et PC comme un jeu Unreal, alors que Unity était destiné aux indépendants et à un flot de titres mobiles (certains meilleurs que d'autres) occupant de l'espace dans l'App Store. Vikström a même partagé que l'équipe avait été approchée par des représentants d'Unreal après avoir initialement montré la bande-annonce de GTFO , choquée que la société n'utilise pas Unreal Engine ou sa propre technologie.
La question évidente : pourquoi ? « L’unité est beaucoup plus rapide pour nous. C'est plus rapide d'itérer. C'est, vous savez, vous pouvez créer un petit projet vide et faire un prototype simple avec des boîtes et des choses, et puis, c'est ce que je pense. Et il faut quelques secondes pour tout recharger.
C'est cette approche légère et multiplateforme qui a initialement apporté 10 chambres au moteur. Bien que 10 Chambers compte désormais une équipe de près de 100 personnes et ambitionne une équipe de plusieurs centaines de personnes, le collectif a commencé comme un groupe de quatre ou cinq anciens collègues. Pour eux, Unity représentait un moyen de concrétiser rapidement leur vision, les membres de l'équipe portant plusieurs casquettes en matière de programmation et de conception de jeux.
Les attributs négatifs qui ont été associés à Unity dans le passé étaient en réalité positifs pour l'équipe.
« Ce qui est bien, c'est que les performances de base de Unity, comme un projet vide, n'entraînent pas beaucoup de frais généraux. C'est assez bon marché », a déclaré Vikström. « C'est en fait l'un des avantages du fait qu'ils soient également disponibles sur mobile et, vous savez, même sur les jeux sur navigateur Web. Ils ne peuvent pas avoir un projet par défaut maladroit et énorme car, lorsque vous démarrez une nouvelle chose, il doit être extrêmement mince pour pouvoir fonctionner sur n'importe quoi, en gros.
Vikström n'a pas hésité à proposer une version Unity 6, surtout compte tenu des difficultés rencontrées par l'entreprise au cours de la dernière année. Il a reconnu que Den of Wolves était devenu une sorte de modèle pour le nouveau moteur, et est même allé jusqu'à dire qu'il ne voulait pas « ressembler à un idiot d'Unity ». Et à cette fin, Vikström a décrit certains des problèmes auxquels l'équipe a été confrontée avec Unity dans le passé.
« Je veux dire, c'est une tonne de travail, comme nos luttes avec la physique dans les anciennes versions d'Unity. Je ne sais pas combien de mois j'ai passé sur les optimisations physiques dans Unity », a-t-il déclaré. "C'est juste beaucoup de travail, mais vous pouvez, vous savez, si vous connaissez votre merde, vous pouvez le faire."
Bien que Unity ait du sens pour un petit groupe de développeurs travaillant sur leur premier jeu dans un nouveau studio, cela ne signifiait pas que l'équipe devait nécessairement opter pour Unity 6 pour Den of Wolves. Certaines modifications apportées à la dernière version du moteur en ont toutefois fait une offre plus attrayante.
Grandir dans la tanière des loups
Il est indéniable que GTFO est un jeu magnifique, et il semble que Den of Wolves sera tout aussi impressionnant. Pour GTFO, les réalisations visuelles ont été obtenues malgré l'utilisation d'Unity comme moteur sous-jacent, et non grâce à cela. Vikström a souligné la modularité d'Unity comme l'un de ses points forts et comment l'équipe a remplacé le pipeline de rendu par défaut dans GTFO par sa propre technologie. Désormais, l’équipe utilise ce que vous sortez de la boîte.
« Le HDRP, vous savez, a parcouru un long chemin maintenant. Nous n'avons pas opté pour cette solution pour GTFO car elle était trop immature », a déclaré Vikström. « L'une des principales raisons pour lesquelles nous sommes passés à Unity 6 — parce que nous n'avons évidemment pas commencé sur Unity 6 parce que nous développons depuis un certain temps — c'est à cause des visuels, vous savez ? Et c’est en fait une déclaration assez forte pour un jeu Unity.
Le moteur de rendu Unreal est la raison pour laquelle vous associez tant de beaux jeux au moteur. Bien que Unity dispose d'une grande flexibilité, son pipeline de rendu n'a pas été le meilleur dans le passé. Tout a commencé avec URP, ou Universal Render Pipeline, mais Unity 6 dispose du HDRP, ou High Definition Rendering Pipeline.
Il comprend des shaders avancés pour la diffusion et la translucidité souterraines, le traçage de rayons et le traçage de chemin, le brouillard et les nuages volumétriques, ainsi qu'un pipeline entièrement ouvert que les développeurs peuvent réécrire dans le langage natif du moteur, C#. Et pour 10 Chambers, la maturation de l’enduit a fait toute la différence.
Il ne s’agit pas simplement d’apporter davantage de technologie pour résoudre le problème. Vikström a soutenu que le nouveau pipeline n'était pas une solution pour améliorer instantanément l'apparence d'un jeu. "Je pense que cela dépend plus de choix artistiques que de technologie de pointe", m'a dit le développeur. « Vous devez faire des choix. Vous ne pouvez pas simplement dire que ça va avoir l'air hyper réaliste, vous savez, parce qu'alors vous êtes en compétition avec tout ce qui essaie d'être hyper réaliste. Et puis, surtout dans les versions antérieures d’Unity, vous n’étiez pas là pour passer un bon moment.
La maturation du pipeline de rendu fait une grande différence, mais Ellis a souligné certaines spécificités qui font vibrer Unity 6. « Nous avons globalement apporté des améliorations graphiques très, très significatives à Unity 6. Un exemple en est une nouvelle fonctionnalité, appelée tiroir résident GPU, qui décharge essentiellement les éléments qui fonctionnent sur le CPU vers le GPU. Nous avons constaté des améliorations jusqu'à quatre fois supérieures des performances du processeur simplement en activant cette fonctionnalité », m'a expliqué le responsable d'Unity.
Il y a d'autres nouveaux ajouts, comme le post-traitement spatial temporel, ou STP, qui ressemble à la version Unity de la fonctionnalité de super résolution temporelle (TSR) dans Unreal Engine 5. Il existe également une suppression d'occlusion GPU, qui appelle des objets hors du monde du jeu. qui ne sont pas visibles – encore une fois, une fonctionnalité disponible dans Unreal Engine. Unity est peut-être connu pour ses versions mobiles et indépendantes, mais il est clair avec Unity 6 que le moteur tente d'évoluer.
Une réponse à la question d'optimisation
Je suis sûr que tous les changements apportés à Unity 6 sont formidables pour les développeurs, et je sais qu'Unreal Engine a également son propre attrait. C'est formidable pour les développeurs de jeux de se battre pour savoir ce qui est le mieux, mais je ne suis pas un développeur de jeux (et je soupçonne que la plupart des gens qui lisent ceci ne le sont pas non plus). Je suis passé du moteur lui-même à l’une des questions les plus urgentes qui préoccupent encore les joueurs sur PC : l’optimisation.
J'ai déjà parlé avec des développeurs du problème d'optimisation sur PC, mais même plus d'un an plus tard, les problèmes persistent, en particulier avec les versions d'Unreal Engine – Silent Hill 2 me vient à l'esprit comme exemple récent. Étonnamment, Vikström n'a pas mentionné le moteur lorsqu'il a parlé de problèmes de performances. J'ai demandé si les humbles débuts de 10 Chambers avaient aidé à optimiser GTFO, et le développeur n'a pas mâché ses mots : « Oui, à 100 % ».
« C'est assez simple à faire quand on est deux programmeurs. Nous pourrions simplement décider de faire [une optimisation] et ensuite nous commencerions à le faire. Mais vous devez toujours avoir cet état d’esprit : vous ne pouvez pas avoir un jeu de tir sous-performant, n’est-ce pas ?
La réponse typique au problème d'optimisation est la suivante : il y a tout simplement trop de configurations matérielles sur PC. C'est vrai, mais Vikström s'est davantage concentré sur les problèmes pratiques qui surviennent lorsqu'on tente d'optimiser un gros match au sein d'une équipe encore plus grande.
« Il suffit d’y être. Passez-y du temps. Vous savez, faites le travail là-dessus », a déclaré Vikström. « Et je comprends à 100 % pourquoi c’est très difficile pour une équipe de 500 ou 1 000 personnes, car à qui appartient cela ? Qui fait que 200 artistes changent leur art ? Ou, du genre : "Hé, vous ne pouvez pas créer vos maillages d'ombres comme celui-ci". J'espère que dans de bons studios, vous pourrez y parvenir, mais sinon, il est assez facile de perdre cette propriété.
C'est une réalité dont les développeurs de jeux sont bien conscients, mais que les joueurs considèrent rarement. En particulier dans les grandes équipes, le travail est souvent très cloisonné. Vous ne disposez pas d'un environnement créatif et libre où chaque programmeur connaît chaque artiste, qui discute tous avec des designers. Il existe différents départements, qui doivent tous travailler ensemble pour optimiser un jeu. Si un jeu est trop lourd, cela a des implications pour les programmeurs, les artistes et les concepteurs de jeux, et ce n'est pas aussi simple que d'agiter une baguette pour mobiliser des centaines de personnes pour bouleverser tout le travail qu'elles ont accompli.
Même avec ce dysfonctionnement exécutif, Vikström a reconnu que l'optimisation d'un jeu pour PC est tout simplement difficile. « L'optimisation, ça nous passionne énormément, mais c'est dur. Je veux dire, c'est super dur. Mais nous sommes toujours à la taille où nous pouvons réellement dire : « Hé les artistes, nous devons changer les maillages d'ombre » ou « Hé les programmeurs, nous devons optimiser la gestion des threads ». Et cela me donne beaucoup d'espoir car ce ne sont que des semaines et des mois de travail.
Vikström affirme néanmoins que l’équipe de 10 Chambers est engagée dans le processus. « Je ne dis pas que Den of Wolves sera, dès le départ en accès anticipé, le jeu le mieux optimisé. Ce ne sera pas parce que, vous savez, cette merde est difficile. Nous ne pouvons autoriser aucun bégaiement, aucun chargement de texture ou, vous savez, ces pics de CPU. Nous voulons nous en débarrasser.
Sur l'IA
L'optimisation est l'un des grands sujets du jeu aujourd'hui, mais l' autre est l'IA . En particulier l’IA générative. L’IA générative a déjà supplanté les emplois des développeurs de jeux et ne montre aucun signe de ralentissement. Selon Vikström et Ellis, c'est un sujet qui doit être abordé avec nuance car, qu'on le veuille ou non, l'IA ne va nulle part dans le développement de jeux.
"Nous croyons vraiment que le créateur doit être au centre de toutes ces choses et que l'IA est uniquement là pour aider à fournir une assistance", m'a dit Ellis. « Nous avons vu des choses incroyables que les gens peuvent créer avec l'IA, et pourtant, il leur manque également une âme, ou une sorte de véritable étincelle de créativité. Et dans le monde du jeu vidéo, tout cela dépend en grande partie de cette étincelle.
C'est formidable d'entendre qu'un dirigeant reconnaît la créativité nécessaire pour faire fonctionner un jeu, mais Vikström, qui travaille dans le domaine du développement de jeux, a cité quelques exemples plus pratiques. Ayant une formation en programmation, le développeur a spécifiquement évoqué les tâches répétitives, telles que l'écriture de code passe-partout, un code fondamental qui peut être réutilisé dans plusieurs scénarios différents.
« Je l'ai fait 10 fois auparavant, mais c'était il y a un an maintenant, donc je ne me souviens pas du code passe-partout correspondant. J'ai juste demandé, comme ChatGPT ou quelque chose comme ça, "Hé, j'ai besoin d'un passe-partout pour ouvrir une fenêtre, en alignant trois boutons." Ce n'est pas une programmation difficile, mais cela ne prendrait qu'une heure pour y arriver car vous devez trouver le passe-partout approprié. Cela m’a fait gagner, vous savez, quelques heures, ce qui était génial.
L'autre domaine d'impact est l'art – et c'est là que nous avons constaté un déplacement, en particulier avec les artistes 2D d'Activision Blizzard. Vikström affirme que l’IA générative est utile pour l’idéation visuelle, mais qu’il faut vraiment être un artiste pour utiliser ces outils en premier lieu.
"Ce n'est pas vraiment de l'art conceptuel, mais c'est plutôt 'c'est le look que nous recherchons'", a déclaré Vikström. « Il faut avoir un esprit artistique pour voir ces qualités… Vous pouvez être totalement peu artistique et obtenir une belle image, mais vous ne savez pas ce que vous regardez. Genre, qu'est-ce qu'il y a de bien dans cette image ? Il faut donc quand même être artistique.
Il n’y a pas de réponse facile à la question de l’IA dans le développement de jeux, car même les développeurs eux-mêmes ne savent pas comment exploiter correctement (et de manière créative) les outils. Et il est hors de question que nous ayons vu des dirigeants essayer d'automatiser des tâches qui étaient autrefois occupées par des personnes. Il est également clair que l'IA générative est un outil extrêmement puissant pour le développement de jeux et, espérons-le, avec le temps, elle permettra d'améliorer les jeux – et quelques emplois perdus sont possibles.
Ellis a bien résumé le point sur l'IA : « Vous voyez, ces titres viennent d'un créateur indépendant qui n'avait peut-être pas beaucoup d'argent, mais ils ont eu cette belle idée ou approche qui semble tout simplement nouvelle et unique, et cela peut décoller comme une traînée de poudre. Et nous ne considérons pas ces choses comme étant des choses que l’IA peut créer.