J’étais sceptique sur le remake de Silent Hill 2 jusqu’à ce que je joue ses 3 premières heures
Lorsque Konami a annoncé pour la première fois qu'il refaite le classique de l'horreur Silent Hill 2 , j'ai été immédiatement sceptique.
Le jeu original fait partie de ces visions créatives tout à fait uniques qui semblaient impossibles à reproduire . Comment un studio a-t-il pu intentionnellement capturer le doublage guindé ou les animations saccadées des décisions esthétiques originales qui ont donné à ce jeu un malaise décalé qui l'a rendu si spécial ? J'avais particulièrement des réserves quant au fait que le développeur de The Medium , Bloober Team, assume cette tâche, car il s'agit d'un studio dont les jeux ont parfois eu l'impression d'essayer un peu trop fort de recréer une atmosphère née des limitations technologiques de l'ère PS2.
Après avoir joué les trois premières heures de Silent Hill 2 par Bloober, mes craintes ont disparu. Il est immédiatement clair que le studio a compris la tâche difficile qui l'attendait. Le remake conserve une solide maîtrise de l'étrangeté viscérale de l'un des plus grands jeux du genre d'horreur, tout en l'étendant d'une manière qui veille à ne pas transgresser sa signature mystique. Même s'il est certain que cela créera des divisions quoi qu'il arrive, les opposants pourraient avoir une sacrée surprise en octobre.
Retour à Silent Hill
Ma longue démo couvre beaucoup de terrain, depuis la toute scène d'ouverture jusqu'à quelques énigmes dans le complexe déconcertant de Blue Creek Apartments. Les similitudes et les différences sautent aux yeux dès les premières minutes de cette séquence. Sa mise à niveau visuelle Unreal Engine 5 fait immédiatement sensation alors que je reçois plus de nuances du petit visage torturé de James Sunderland. C'est presque étrange. Quand je me dirige vers le cimetière de la ville et que je rencontre Angela, une séquence emblématique de l'original, c'est presque surnaturel. Ces personnages hyper détaillés se détachent devant le brouillard semblable à un nuage qui s'élève derrière eux, comme s'ils flottaient dans un autre univers.
Je ne sais pas trop quoi en penser au début, mais je m'y suis lentement convaincu au fur et à mesure que j'approfondis l'histoire. Ce qui fait que ces moments fonctionnent, c'est la nouvelle distribution de voix du remake. Bloober Team a travaillé ici avec une équipe expérimentée d'acteurs professionnels, ce qui constitue une différence notable par rapport aux performances envoûtantes en bois du jeu original. Je craignais que cette approche puisse conduire le scénario vers un mélodrame surexploité qui n'aurait pas son côté étrange, mais ce n'est pas le cas. Le casting est juste intentionnellement suffisamment guindé pour que tout semble décentré. Dans une interview avec Digital Trends, le producteur principal Maciej Głomb a expliqué comment Bloober a abordé la tâche délicate de recréer les performances étrangement inhabituelles de l'original.
"Nous avons compris que le sentiment [décalé] était une grande partie de l'original, mais en même temps, nous voulions étoffer beaucoup plus les émotions des personnages", a déclaré Głomb à Digital Trends. "Le recours à des acteurs professionnels nous a permis d'approfondir la psychologie de ces personnages et de créer ces arcs de détails spécifiques de leurs émotions qui changent tout au long du jeu. Recréer ce sentiment avec les nouveaux acteurs ne serait pas impossible, mais il serait très difficile de le faire dans le bon sens et de ne pas se sentir bizarre. Vous n'aurez jamais la même sensation à moins d'utiliser les mêmes voix off, ce qui n'était pas possible avec le déroulement du jeu. »
Je ressens particulièrement cette philosophie lorsque je rencontre Eddie. Le personnage portant une casquette de baseball est peut-être l'acteur le plus troublant du jeu original, en grande partie à cause d'une performance vocale extraterrestre. La version d'Eddie que j'ai rencontrée ici – recroquevillé dans un appartement délabré – laisse également une impression. Il est plus maniaque, il rit et pleure à travers des crises de vomissements. Même s'il s'agit d'une performance plus contrôlée de la part d'un acteur professionnel, il y a quand même quelque chose qui me donne l'impression d'être sur une autre planète. Le directeur créatif Mateusz Lenart explique que des moments comme celui-ci marquent la plus grande différence avec les performances du remake, qui prennent en compte le physique.
"Le fait d'avoir des acteurs avec beaucoup d'expérience nous a beaucoup aidé dans le processus de tournage", explique Lenart à Digital Trends. « Ils avaient souvent leurs propres idées sur la façon de rendre une scène plus intéressante. Peut-être avec des techniques de démonstration très subtiles, pour vendre un sentiment ou une émotion spécifique sans le dire aux visages des joueurs. Tant que leurs notes avaient un sens par rapport à l’histoire, nous étions plus que disposés à les explorer. C'est le plus grand changement.
Un nouvel angle
Cette interaction entre les idées anciennes et nouvelles devient plus évidente une fois que j'approfondis le gameplay du remake. Ma session de trois heures a présenté une exploration étendue, des énigmes plus complexes et un système de combat entièrement retravaillé. C'est là qu'il est clair que Bloober Team met sa propre marque sur le remake – et de manière impressionnante. Głomb note qu'il s'agit du plus grand saut de portée entre les projets du studio et cela se voit. Ses systèmes semblent beaucoup plus impliqués que The Medium , relativement épuré. Lenart ajoute que cette approche de conception vient de la façon dont le studio a divisé le jeu en deux.
« Dès le début, nous avons fait une distinction très claire entre la partie histoire et la partie gameplay », explique Lenart. « Pour la partie histoire, nous avons toujours pensé que ce qu'il y avait dans l'original, nous n'avions pas besoin de le changer. Nous pourrions modifier quelques éléments ici ou là pour étoffer encore plus l'histoire, mais nous voulions garder le noyau tel qu'il était. Mais le gameplay était une toute autre histoire. Nous avons dû repenser tous les systèmes en raison du passage à une caméra à la troisième personne, ce qui impacte tout le level design et l'IA des monstres… Comment créer de l'horreur sans avoir autant de contrôle sur ce que voient les joueurs, car nous n'y avions pas accès à la caméra fixe ?
Je peux ressentir ce défi pendant que je joue. Parfois, le manque d’angles fixes enlève un peu de mystique à l’original. La promenade d'introduction de James en ville est nettement moins tendue que l'original avec une caméra derrière lui au lieu d'angles fixes obscurcissant ce qui se cache dans le brouillard. D’un autre côté, cette dynamique a poussé Bloober Team à prendre des décisions créatives pointues qui compensent toute horreur perdue.
C’est pleinement visible dans les Wood Side Apartments, où je rencontre les ennemis diaboliques du remake. Les mannequins, par exemple, adorent flanquer les joueurs comme s'ils auditionnaient pour participer à un jeu Dark Souls . Ils surgissent souvent des coins de mon côté aveugle et s'accrochent à moi avec leurs membres noueux. Pour pousser encore plus la paranoïa, quelques appartements laissent debout des mannequins inanimés, ce qui me pousse à lâcher une balle sur des statues immobiles. C'est une conception de niveau ignoble.
Mon comportement ennemi préféré est que certains ennemis s'enfuient lorsque j'éclaire ma lampe de poche sur eux. Dans une pièce, je vois un ennemi se diriger vers la droite dès que ma lumière l'atteint dans l'encadrement de la porte. Je sais que c'est quelque part dans cet appartement, mais je n'ai aucune idée de la façon dont cet espace est aménagé une fois que je le poursuis. J'ai peut-être le contrôle total de la caméra, mais le monde plus réactif de Bloober signifie que ce sont toujours eux qui détiennent le pouvoir. Mes réactions nerveuses tout au long de la démo l'ont prouvé.
Souvenirs brisés
Lorsqu'il s'agit d'étendre le gameplay, Bloober rencontre différents degrés de succès. La ville est à peu près la même, mais il y a quelques vitrines supplémentaires dans lesquelles je peux me rendre pour récupérer des fournitures. C'est important car le remake met l'accent sur la rareté des objets avec des munitions et des points de santé limités qui me tiennent en haleine jusqu'à la fin. Bloober n'en fait pas trop non plus ; ce n’est pas une refonte inutile du monde ouvert. Au lieu de cela, il est mesuré dans sa conception, en ajoutant quelques espaces et pièces qui semblent soigneusement conçus à la main pour donner plus de profondeur à la ville.
L'accent beaucoup plus mis sur les énigmes est également un succès. Quand j'arrive au Neely's Bar, je découvre un juke-box auquel il manque à la fois un disque et un bouton numéro deux sur son clavier. En explorant, je trouve deux moitiés d'un disque et de la colle vinyle dans la ville. Après les avoir assemblés à l'aide d'une fonction de combinaison de type Resident Evil, je dois retirer le plateau de disque droit en effectuant une manipulation tactile des pièces internes de la machine. Une fois installé, je détermine sur quels boutons appuyer pour lire le disque et j'obtiens une clé pour résoudre mes problèmes.
Un autre casse-tête complexe me demande de collecter des médaillons avec une iconographie de chaque côté et de les insérer dans une machine dans un ordre basé sur une série de poèmes qui servent d'indices. Plus tard, je dois déchiffrer un code de sécurité à travers une énigme similaire, qui me demande d'éclairer ma lampe de poche dans une pièce couverte de graffitis pour éclairer les gribouillis et les numéros correspondants qui y sont attachés. Chacun est plus complexe que n’importe quelle énigme du jeu original, donnant au projet une signature Bloober qui s’intègre parfaitement comme une « clé d’oiseau » à sa « serrure de chambre d’oiseau ».
Ce qui sera un peu plus polarisant, j'imagine, c'est l'accent mis davantage sur le combat dans le remake. Les complexes d'appartements sont particulièrement infestés d'ennemis qu'il est difficile de contourner comme on peut le faire dans le jeu original. Au lieu de cela, les joueurs doivent soit les frapper avec une planche de bois, soit leur tirer dessus avec leur arme de poing dans une perspective par-dessus l'épaule, un peu comme dans les remakes de Resident Evil de Capcom . James possède même certaines capacités défensives, puisqu'il peut esquiver dans n'importe quelle direction pour éviter les attaques.
Ce n'est pas très inventif, mais tout est fonctionnel. Les balles sont des ressources précieuses, et il est facile de les gaspiller alors que les ennemis se contorsionnent de manière anormale et imprévisible. Lors de plusieurs rencontres, je dois prendre des décisions en une fraction de seconde pour savoir si je vais ou non gaspiller mes munitions ou essayer de renverser un ennemi avant qu'il ne puisse me frapper, m'obligeant à puiser dans ma petite réserve de boissons santé. Le compromis est simplement qu'il y a beaucoup plus d'ennemis dans le remake. Cela coupe l'isolement troublant de l'original et donne aux monstres l'impression d'être un peu attendus après un certain temps (la radio statique télégraphie toujours leur apparition, donc ils ne sont jamais une surprise de toute façon). Au petit matin, le système semble tout simplement un peu trop superficiel pour justifier autant de démarrages et d'arrêts pour faire face à la chair de poule.
C’est l’une des rares préoccupations que j’ai ici – et c’est bien moins que ce que j’avais lors de mon aperçu. Je ne sais toujours pas dans quelle mesure Bloober traitera une histoire aussi sensible sur le traumatisme mental, quelque chose qu'il a notoirement mal géré dans The Medium . L'introduction emblématique de Pyramid Head semble impliquer que Bloober a peut-être atténué les moments les plus grotesques du jeu original pour en tenir compte. Une scène qui a longtemps été interprétée comme une agression sexuelle se déroule désormais d'une manière plus vague qui ressemble un peu plus à un monstre imposant déchirant un corps juste hors écran. L'impact de tels changements sur le ton général et l'histoire, pour le meilleur ou pour le pire, reste à voir (reparlez-moi quand j'arriverai au monstre du lit d'origine).
Il y a toujours une chance que les changements de direction puissent lentement faire dérailler le remake d'ici la fin, mais je suis beaucoup plus optimiste maintenant qu'avant d'y jouer. Bloober n'a pas hésité à dire à quel point ses jeux sont influencés par Silent Hill 2, et cette admiration pour le matériel source transparaît jusqu'à présent. C'est toujours étrangement troublant dans le bon sens, et ses changements ressemblent en grande partie à des moyens réfléchis de conserver l'horreur psychologique de l'original tout en passant à un gameplay plus moderne.
La meilleure chose que je puisse en dire, c'est que même avec ses visuels fastueux et son doublage haut de gamme, le remake ne ressemble toujours à aucun jeu à gros budget auquel j'ai joué depuis l'apogée de Silent Hill. C'est à la fois un témoignage des fondements du jeu original et un honneur à l'équipe Bloober d'avoir su rester fidèle à cette vision tout en y intégrant l'une des siennes. Si le jeu complet parvient à maintenir cet élan, les clés de la série pourraient enfin être entre de bonnes mains.
Silent Hill 2 sera lancé le 8 octobre sur PS5 et PC.