La grande histoire de Gotham Knights souffre de cette tendance à l’écriture de jeux vidéo

Gotham Knights a un problème de "nous".

Le dernier film de WB Games Montréal suit quatre des anciens acolytes de Batman alors qu'ils défendent Gotham City et tentent de résoudre une affaire que le croisé capé n'a jamais pu résoudre après la mort de Batman. C'est un crochet narratif audacieux, et de loin la meilleure partie de ce nouveau jeu de super-héros . Malheureusement, l'écriture de Gotham Knights a un défaut qui est devenu plus répandu dans les jeux ces derniers temps. Certains scripts de jeu, en particulier dans les jeux multijoueurs ou les titres avec plus d'un personnage jouable, peuvent sembler impersonnels, voire cliniques, car ils ne peuvent attribuer aucune action à un seul personnage.

Gotham Knights est tout simplement le dernier jeu à rencontrer ce problème. Ce qui devrait être une histoire personnelle à propos de quatre héros qui deviennent eux-mêmes donne parfois l'impression de suivre un conglomérat destiné à remplacer Batman. Les scripts de Watch Dogs Legion et des jeux multijoueurs comme Destiny 2 et Marvel's Avengers souffrent également de ce problème, car ils exigent que les moments de l'histoire soient aussi généraux et largement applicables à tous les joueurs que possible. Cette approche a créé un défi pour les jeux vidéo modernes, qui ont du mal à équilibrer l'expérience de masse avec l'ambition narrative.

Il n'y a pas de je dans l'équipe

"Il n'y a pas de moi dans l'équipe" est un vieux cliché, mais c'est quelque chose auquel l'industrie du jeu vidéo pourrait vouloir réfléchir. Avec un accent accru sur le multijoueur et la narration dans l'industrie, de plus en plus de scripts de jeux vidéo doivent tenir compte du fait que plusieurs joueurs font les mêmes choses que des personnages différents. Gotham Knights en est un exemple particulièrement clair. Les joueurs peuvent s'attaquer à ses missions en tant que Nightwing, Red Hood, Batgirl ou Robin – quatre personnages entièrement différents avec des personnalités distinctes. En conséquence, le script doit trouver un moyen de combler ces différences et de traiter de manière égale chaque expérience à travers tous les événements de l'histoire.

Les quatre personnages de Gotham Knights se tiennent devant le logo de Nightwing.

Gotham Knights essaie d'en tenir compte, car les cinématiques et le dialogue dans les cinématiques changent en fonction du héros que vous jouez. Mais cela ne fonctionne qu'à un moment donné; à plus grande échelle, tout arrive à tout le monde. Lorsqu'un héros en patrouille appelle les autres après une mission, ils parlent généralement comme un groupe collectif d'individus plutôt que comme un seul personnage. Et lorsqu'ils font référence à des événements passés, les héros utiliseront des pronoms comme "nous" ou "nous" plutôt que de nommer le personnage spécifique qui a contrecarré le plan d'un super-vilain ou résolu un crime.

Ce problème m'est apparu à un moment donné dans Gotham Knights lorsqu'un personnage a été kidnappé par la Court of Owls. Dans mon cas, c'est arrivé à Robin, et le segment suivant dans le labyrinthe de la cour des hiboux a été l'un des niveaux les plus émouvants du jeu. C'est pourquoi j'ai été profondément déçu lorsque la famille Bat a parlé comme si tout le monde avait été kidnappé dans toutes les conversations qui ont évoqué l'événement par la suite, en utilisant des pronoms comme "nous" ou "nous". Cela a rendu un moment personnel clinique alors que ce dialogue plus vague exposait comment le jeu résolvait pour toute expérience possible, solo ou multijoueur, d'une manière semblable à une machine plutôt que d'une manière narrative satisfaisante. J'ai commencé à avoir l'impression que ce qui arrivait à des personnages spécifiques n'avait pas d'importance, car cela serait arrivé à n'importe quel personnage que j'aurais choisi, peu importe.

Ce choix résout un problème mais en crée un autre en rendant certains des moments les plus intimes de Gotham Knights nettement moins personnels – et ce n'est pas un problème propre à la famille Bat. Watch Dogs Legion permet aux joueurs de recruter et de contrôler n'importe quel ancien personnage de la rue et de les transformer en membre du collectif de piratage DeadSec. En raison de ce crochet de gameplay, le groupe lui-même a été traité comme le personnage principal en soi, car le jeu fait référence aux actions du groupe plutôt qu'à celles de personnages individuels. Cette configuration sera également familière aux joueurs de jeux de service en direct avec des récits en cours comme Destiny 2 et Marvel's Avengers, car l'écriture traite chaque personnage individuel comme membre d'une idée plus large au service d'un récit partagé. On a l'impression que l'intrigue arrive simplement au joueur, pas qu'il l'influence et l'affecte activement.

Nous, les joueurs

Écrire des jeux de cette manière est le moyen le plus clair de s'assurer que tous les joueurs obtiennent la même expérience, mais une plus grande personnalisation peut aller très loin. Je suis fan de l'histoire de Gotham Knights , mais j'aurais aimé pouvoir voir des arcs de personnages plus forts d'un chapitre à l'autre, par opposition à quelques lignes de dialogue spécial dans des scènes spécifiques. Les innovations de gameplay de Watch Dogs Legion auraient été encore plus impressionnantes si le script du jeu avait été construit sur ces bases. La tradition de Destiny 2 serait encore meilleure si plus de joueurs y laissaient un impact durable.

Équipe Watch Dogs Legion

Alors que de plus en plus de jeux s'éloignent de raconter des histoires avec un héros singulier, le défi consiste à maintenir ces récits engageants au niveau joueur à joueur. Certains moments dans Gotham Knights et Watch Dogs Legion auraient semblé plus adaptés à mon expérience si le dialogue faisait référence au personnage réel que j'avais contrôlé dans une mission donnée, me donnant l'impression que je regardais en fait quelqu'un se développer plutôt qu'un protagoniste interchangeable.

Bien sûr, c'est plus facile sur le papier que dans la pratique. cela nécessiterait plus de variations de dialogue et de suivi des actions de chaque joueur, ce qui est probablement plus compliqué d'un point de vue créatif et technique. Pourtant, si nous voulons avoir plus d'histoires interactives qui laissent la porte ouverte à de multiples expériences et héros, il faudra un peu de créativité pour que les récits restent personnels – de peur que tous les joueurs ne soient regroupés dans un «nous» royal.