La longue et sinueuse route vers Baldur’s Gate 3 a été pavée de ces jeux Larian
Un couronnement de carrière aussi monumental que Baldur's Gate 3 ne vient pas de nulle part. De Divinity à Dungeons & Dragons, Larian Studios est depuis longtemps l'un des plus ardents défenseurs d'une narration riche et d'une liberté véritable et significative dans les RPG occidentaux.
L'histoire de Larian Studios est l'histoire d'un groupe de développeurs passionnés dont le portefeuille de jeux profond et diversifié s'est accumulé pendant près de trois décennies avant que Baldur's Gate 3 ne voie le jour. Au milieu de projets annulés, Larian a frôlé de peu la faillite totale . Pour survivre, il y a plusieurs moments dans son histoire où le studio indépendant a expérimenté. Il y a eu des plongées dans la stratégie en temps réel, des jeux éducatifs pour la chaîne de télévision belge pour enfants Ketnet, le Diablo -esque Divine Divinity et Divinity 2: Ego Draconis , un RPG d'action à la troisième personne construit sur le moteur Gamebryo de Bethesda.
C'est une liste éclectique de projets qui soulignent une vérité sur le processus artistique. On ne construit pas un chef-d'œuvre sans quelques essais et erreurs en cours de route, et le parcours artistique de Larian prouve que des leçons peuvent être apprises même dans les endroits les plus non conventionnels.
Les guerres LED (1997)
Larian Studios a perdu non pas un, mais deux contrats d'édition pour son RPG original, provisoirement intitulé Ragnarok Unless (plus tard The Lady, The Mage et The Knight ) avant de lancer avec succès un jeu. Selon l'interview de Swen Vincke par Robert Zak en 2019, l'équipe de Larian a fini par abandonner sa vision originale pour un jeu de rôle profond, coopératif et basé sur une histoire, un peu comme ce que nous voyons maintenant dans Baldur's Gate 3 . Au lieu de replonger directement dans le monde du jeu de rôle, Vincke et le reste du personnel de Larian ont fini par réaliser des projets de travail contre rémunération pour le gouvernement belge tout en travaillant sur leur propre jeu de stratégie en temps réel.
Sortant à peu près entre les fenêtres de sortie de Warcraft 2 et Starcraft , qui ont tous deux invariablement dominé le paysage de la stratégie en temps réel pendant des années, The LED Wars de Larian a silencieusement donné sa propre tournure au genre avec ce qui était connu à l'époque comme le plus avancé. et une IA stimulante dans n'importe quel jeu RTS. Selon MobyGames, il est toujours considéré comme l'un des plus difficiles du genre, ce qui est impressionnant étant donné que la petite équipe de Larian n'a passé que six mois à développer l'intégralité du jeu.
Divinité divine (2002)
Cinq ans après ses débuts, Larian est revenu au jeu sur PC avecDivine Divinity , plutôt inspiré de Diablo , et sa suite,Beyond Divinity . Les deux ARPG ont été acclamés par la critique pour leurs systèmes de quêtes et de personnalisation des personnages bien plus approfondis que Diablo 2 . Ce dernier était à note unique en comparaison, mais était plus raffiné et Blizzard soutenait son succès commercial. Malheureusement pour Larian, les premiers jeux Divinity n'ont pas aussi bien séduit le public plus large des RPG, et il faudra beaucoup plus de temps pour que Divinity devienne un nom connu.
KetnetKick (2004)
Créer des jeux PC hardcore était un moyen de gagner les faveurs des joueurs, mais Larian avait des factures à payer. Il lui faudrait faire un détour inattendu pour continuer à produire le type de jeux qui l'intéressait. Au début des années 2000, Larian s'est associé à la chaîne de télévision belge VRT pour créer un jeu pour la chaîne pour enfants Ketnet. Le résultat a été un jeu appelé KetnetKick , un jeu de plateforme éducatif conçu pour enseigner aux enfants les mathématiques de base et d'autres concepts importants et qui ressemble à une version simpliste de Super Mario 64 . Larian présente toujours les anciennes bandes-annonces et cinématiques de leurs anciens jeux Ketnet sur sa chaîne YouTube, et franchement, c'est amusant à regarder en 2024.
La création de jeux comme KetnetKick a permis à Vincke et à l'équipe grandissante de Larian d'apprendre des leçons et de rassembler des ressources tout en travaillant pour leur véritable passion : les jeux de rôle. Et nous l'avons vu prendre forme avec le saut de la série Divinity dans des environnements entièrement 3D dans Divinity 2 .
Divinité 2 : Ego Draconis (2009)
Quand les gens disent « Divinity 2 », le premier jeu qui peut leur venir à l’esprit est le très réussi CRPG Divinity : Original Sin 2 . Mais les fans plus âgés savent ce qui se passe. Divinity 2 : Ego Draconis — vous pouvez actuellement acheter l'édition définitive du jeu, Divinity 2 : Developer's Cut , sur Steam — représentait le retour de Larian dans la série Divinity après une interruption de cinq ans. Larian a utilisé les leçons tirées du développement de ses jeux éducatifs pour amener la série en 3D glorieuse. Il comportait des tonnes de combats d'action, de nombreuses écritures fantastiques amoureusement ringardes et ses séquences les plus emblématiques vous faisaient chevaucher un dragon. Il utilisait également le moteur Gamebryo de Bethesda, le même moteur utilisé pour créerStarfield .
Laboratoires de singes (2009)
Alors que Divinity 2 recevait ses extensions – et finalement une réduction pour les développeurs – entre 2009 et 2012, Larian a divisé ses ressources et s'est mis à travailler sur quelques jeux éducatifs supplémentaires. Selon un communiqué de presse publié sur GamesIndustry.biz en septembre 2009, Monkey Labs a utilisé la puissance des bananes (et encore une fois, le moteur Gamebryo de Bethesda) pour enseigner aux étudiants belges âgés de 7 à 14 ans. Larian l'a conçu de manière unique pour accompagner de vrais manuels utilisés dans de vraies salles de classe belges plutôt qu'une émission de télévision sur un réseau, à la KetnetKick. Sa suite, Monkey Tales de 2011, a même fait sensation dans le monde du jeu sur PC lors de sa sortie sur Steam en 2014.
Divinité : Commandant Dragon (2013)
Faire voler des dragons autour d’un immense champ de bataille est un concept très cool ! Vous pouvez le faire dans Divinity : Dragon Commander , qui montre tout ce que Larian a appris sur les jeux de rôle et la stratégie en temps réel jusqu'à sa sortie en 2013. C'est aussi la première fois que nous voyons le style artistique de Divinity : Original Sin et de sa suite. commencent à prendre forme avec des dessins de personnages vibrants et audacieux et des œuvres d'art qui évoquent l'imagination. Ses éléments de stratégie ont été bien accueillis par les critiques, mais son ton charmant et ses liens uniques avec le jeu de rôle sont ce qui le distingue vraiment.
Divinité : péché originel (2014)
Enfin, nous entrons dans le véritable territoire du CRPG avec Divinity: Original Sin de 2014. C'était la première tentative de Larian pour ce qui allait devenir son style de signature, introduisant un monde fantastique ouvert et plein de quêtes humoristiques. Mais ce qui le distingue vraiment, ce sont ses systèmes de personnalisation approfondis des personnages et son système de coopération sans effort, qui permettent aux joueurs et à un ami de terminer toute la campagne tout en s'aidant ou en sabotant la progression de chacun. Cela a ouvert la voie à ce qui allait finalement devenir les systèmes de personnages Origin méga-innovants dans Divinity: Original Sin 2 et Baldur's Gate 3 , où les personnages faits à la main pouvaient chacun avoir des motivations et des impératifs qui leur étaient propres, en conflit organique les uns avec les autres sans faire dérailler l'histoire.
Divinité : Péché Originel 2 (2017)
Avant Baldur's Gate 3 , il y avait Divinity : Original Sin 2 . En fait, il n'y aurait pas de Baldur's Gate 3 sans l'incroyable succès commercial et critique que Divinity : Original Sin 2 a remporté pour Larian Studios. Tout ce que nous aimions dans le premier a pris forme dans le second, et bien qu'il puisse encore techniquement être considéré comme un jeu indépendant pour l'époque, sa durée de plus de 100 heures, sa construction du monde profonde et immersive et ses personnages crédibles écrits et doublés représentaient le premier véritable changement par rapport à ce à quoi nous pensons généralement lorsque nous parlons d'indies. C'est à ce moment-là que Larian Studios a décollé et est devenu le studio que nous chérissons aujourd'hui, et si vous aspirez à un RPG fantastique pour faire suite à une partie de Baldur's Gate 3 , il y en a peu de mieux – du moins, dans le même style isométrique. style – que Divinity: Original Sin 2 . Sachez simplement que c'est encore plus difficile que Baldur's Gate 3 .
La porte de Baldur 3
Tout cela est construit sur un seul opus magnum : Baldur's Gate 3 .
En tant que genre, les CRPG isométriques ont tendance à se jouer comme des livres géants de choix de votre propre aventure. Ils offrent des niveaux de profondeur sans précédent, transmis à travers des passages de texte soigneusement conçus et des graphismes souvent moins que stellaires qui donnent aux développeurs une grande latitude pour se concentrer directement sur le choix du joueur et sur une narration qui évoque l'imagination. Larian Studios a résisté à cette tendance avec ses deux jeux Divinity: Original Sin, mais jamais auparavant il n'y a eu de CRPG avec un niveau de flair cinématographique et des performances de personnages réalistes qui parviennent également d'une manière ou d'une autre à être plus profond et plus ouvert que n'importe quel autre CRPG. . Cela n’aurait pas été possible sans des décennies d’échecs, d’expérimentations et de triomphes.