La mise à jour DLSS 3.5 de Nvidia renverse le lancer de rayons sur sa tête

Une pyramide de Cyberpunk 2077.

Nvidia a présenté son Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) il n'y a pas si longtemps, mais la fonctionnalité fait déjà l'objet d'une mise à jour majeure. DLSS 3.5 sera lancé cet automne, apparemment aux côtés de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, et il ajoute quelque chose de totalement nouveau à la fonctionnalité RTX de Nvidia.

Ray Reconstruction est ce qui est nouveau. À un niveau élevé, Ray Reconstruction permet des niveaux plus élevés de qualité de lancer de rayons sans nuire à vos performances (dans certains cas, cela peut même améliorer les performances). Nvidia considère cela comme une amélioration de la qualité de l'image par rapport aux méthodes traditionnelles de lancer de rayons, et non comme un moyen d'améliorer les performances.

V conduit une moto tout en tirant sur un robot dans Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty.

Nvidia dit que DLSS 3.5 viendra en premier sur Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, Portal RTX et Alan Wake 2 (qui a récemment été reporté à fin octobre ). Il cohabite avec d'autres fonctionnalités DLSS telles que la super résolution et la génération de trames. Cependant, contrairement à Frame Generation, Ray Reconstruction fonctionne sur toutes les cartes graphiques RTX. De plus, Nvidia me dit que ce sera un paramètre séparé dans le menu graphique, vous pourrez donc désactiver Ray Reconstruction si vous le souhaitez.

Avec DLSS 3.5, Nvidia a regroupé quatre fonctionnalités différentes sous la marque. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing et Ray Reconstruction fonctionneront avec tous les GPU RTX dans les jeux DLSS 3.5, tandis que Frame Generation est exclusif aux cartes graphiques de la série RTX 40 comme la RTX 4070 .

Comme les autres fonctionnalités DLSS, Ray Reconstruction est alimenté par l'IA exécutée sur les cœurs Tensor des cartes graphiques RTX. La façon dont cela fonctionne est un peu plus approfondie que les autres fonctionnalités DLSS que nous avons vues, cependant.

Comment fonctionne DLSS 3.5

Flux du DLSS 3.5 de Nvidia

L'objectif de Ray Reconstruction est de supprimer les détails perdus lors du processus de débruitage lorsque le lancer de rayons est activé. Lors du rendu d'un jeu en lancer de rayons, il n'y a que quelques échantillons prélevés par pixel. Cela entraîne un bruit, semblable à celui d'un appareil photo argentique granuleux ou d'un appareil photo numérique bruyant, dû au fait que certains pixels n'ont aucune information d'éclairage. La solution consiste à prendre plus d'échantillons par pixel, mais c'est trop exigeant pour que le lancer de rayons soit possible tout en jouant à un jeu. La solution est le débruitage ; nettoyez l'image une fois que vous avez suffisamment d'échantillons.

Nvidia a un très bon explicateur sur le fonctionnement du débruitage et pourquoi il est nécessaire, donc je vous recommande de regarder cela si vous ne comprenez pas le processus. L'histoire ici n'est pas ce qu'est le débruitage, mais plutôt ses défauts. Avec le débruitage spatial, le moteur de jeu utilise les pixels proches pour combler les détails manquants et nettoyer l'image. Le problème est que les détails fins ne se traduisent pas. Si des éléments comme une clôture ou un lampadaire ne sont pas échantillonnés, ils ne s'afficheront pas, ce qui entraînera un effet de flou que vous pouvez actuellement repérer dans la plupart des jeux avec lancer de rayons.

Méthodes de débruitage pour le lancer de rayons.

Nvidia a également fourni l'exemple du débruitage temporel (temporisé) et comment il peut provoquer une instabilité. Cela fonctionne en comparant deux images afin de combler les détails manquants, mais cela peut conduire à des résultats étranges. Sur les objets en mouvement rapide, vous pouvez voir des images fantômes, par exemple, et sur les objets stationnaires, les réflexions peuvent scintiller lorsque le pool d'échantillons change.

Il y a d'autres exemples. Les murs reflètent la lumière ambiante, par exemple, mais s'il n'y a pas assez d'échantillons sur ce mur, la réflexion peut ne pas être aussi intense qu'elle devrait l'être après le débruitage. Vous pourriez continuer encore et encore, mais Ray Reconstruction promet de rendre le lancer de rayons plus précis en contournant entièrement le débruitage.

Reconstruction des rayons de Nvidia dans Cyberpunk 2077.

Il s'agit en fait d'un débruiteur alimenté par l'IA. Au lieu de passer par des algorithmes fixes avec des paramètres définis par le développeur, Ray Reconstruction peut reconnaître le type d'éclairage auquel il est confronté (réflexions dures ou douces, illumination globale, ombres, etc.) et adapter le processus de débruitage pour s'adapter à la scène que vous êtes. dans.

Être capable de reconnaître la scène est ce qui semble différencier Ray Reconstruction. Nvidia affirme que cette fonctionnalité a été formée sur cinq fois plus de données que DLSS 3, ce qui lui permet d'utiliser plus de données du moteur de jeu, de reconnaître différents effets d'éclairage et de conserver les détails nécessaires à une mise à l'échelle de haute qualité.

Au moins sur la base de ce que Nvidia a montré, il semble également faire tout cela. Nvidia a fait la démonstration de Portal RTX et Cyberpunk 2077, montrant à quel point les conditions d'éclairage étaient plus réalistes avec la reconstruction de rayons activée. Cela ne nuit pas non plus aux performances. Nvidia dit que, dans certains cas, cela peut même améliorer légèrement les performances si le débruitage traditionnel est particulièrement exigeant.

Le DLSS 3 de Nvidia dans Cyberpunk 2077.

Comme pour toutes les nouvelles fonctionnalités, nous devons attendre que DLSS 3.5 soit entre nos mains pour voir s'il résiste au battage médiatique. Si les matériaux de Nvidia sont précis, cependant, Ray Reconstruction semble très impressionnant. Pour l'instant, tout ce que nous pouvons faire est d'attendre l'automne lorsque DLSS 3.5 sortira.