La vente du studio Square Enix est une bonne nouvelle pour tout le monde

Si vous avez suivi de près Square Enix au cours de sa durée de vie, vous avez probablement remarqué que l'éditeur est impossible à cerner. Autrefois reconnu comme le premier studio de RPG grâce à des franchises comme Dragon Quest et Final Fantasy, le géant du jeu a gonflé en taille au cours de la dernière décennie. La société a acheté plusieurs studios et a commencé à étendre sa portée au public occidental, allant au-delà du genre RPG.

En 2022, cette croissance rapide commençait à sembler insoutenable et il semble que Square Enix ait accepté. Lundi, l'éditeur a annoncé qu'il vendait trois de ses plus gros studios internes : Eidos, Crystal Dynamics et Square Enix Montréal. Embracer Group reprendra les trois studios pour 300 millions de dollars (un chiffre dérisoire à côté de l'achat d'Activision Blizzard de 69 milliards de dollars par Microsoft ), donnant à la société l'accès à des franchises bien-aimées comme Tomb Raider et Dues Ex.

C'est encore un autre chapitre de l'engouement actuel pour les acquisitions de jeux, mais qui semble plus nécessaire que d'autres exemples récents de consolidation d'entreprise. Square Enix vend sa sortie d'une crise d'identité qui ne faisait que blesser les studios sous sa bannière. C'est hypothétiquement une bonne nouvelle pour toutes les personnes impliquées, même si Square Enix risque déjà de commettre les mêmes erreurs.

Comment nous sommes arrivés ici

L'ascension de Square Enix en tant qu'éditeur de jeux vidéo le plus éclectique est une histoire qui dure depuis 20 ans. Tout a commencé en 2003 lorsque Square et Enix ont uni leurs forces dans une fusion historique. C'était un match fait au paradis des RPG, créant une nouvelle mégapuissance japonaise qui détenait les clés de Final Fantasy, Kingdom Hearts, la série Chrono, Dragon Quest, et plus encore.

Mais Square Enix ne se contentait pas d'être le roi d'un genre. Au cours de la prochaine décennie, l'éditeur se développera rapidement, reprenant des sociétés comme l'éditeur de Space Invaders Taiko et créant de nouveaux studios pour se développer sur de nouveaux marchés. Le virage le plus important s'est produit en 2009 lorsque Square Enix a acheté Eidos Interactive, l'éditeur derrière Tomb Raider et Hitman, et ses filiales. Eidos a joué un rôle crucial dans la croissance de Square Enix. Il a été intégré à Square Enix Europe, une subdivision qui se concentrerait sur la croissance de l'audience occidentale de l'éditeur.

Le déménagement ne s'est pas tout à fait déroulé comme prévu. En 2013, Square Enix avait du mal à se faire un nom en Occident. Dans un rapport sur les résultats à l'époque , la société notait que les titres occidentaux n'atteignaient régulièrement pas leurs objectifs de vente. Ni Tomb Raider ni Hitman: Absolution n'ont déplacé plus de 4 millions d'unités à ce moment-là. Pendant ce temps, Square Enix a continué à trouver du succès sur les marchés asiatiques et s'est étendu à des territoires comme la Corée. Après une "perte extraordinaire" de 10 milliards de yens, la société a restructuré son équipe de direction pour la première fois depuis sa fusion.

Une diapositive du rapport fiscal 2013 de Square Enix montrant les ventes de jeux occidentaux.

Dans une interview de 2014 avec Nikkei Trendy , le président de Square Enix, Yosuke Matsuda, a évoqué la lutte de l'entreprise. Il a noté que le succès surprise de Bravely Default , un JRPG traditionnel, en Occident avait incité à repenser la philosophie de l'entreprise. "Si vous vous concentrez trop sur l'aspect global, vous risquez de perdre de vue pour qui vous créez réellement le jeu", a déclaré Matsuda à l'époque.

Bien que la nouvelle de l'acquisition soit initialement choquante, elle a du sens dans son contexte ; l'écriture est sur le mur de Square Enix Europe depuis lors. Alors que des jeux de haut niveau comme Marvel's Avengers s'effondraient, il devenait clair que Square Enix s'efforçait peut-être trop de séduire les Occidentaux. Le premier signe qu'il était prêt à couper ce bras de la pieuvre est venu en 2017 lorsqu'il a décidé d'arrêter de publier des jeux par Io Interactive, permettant au studio indépendant d'emporter avec lui la série Hitman . En vendant ses trois grands studios occidentaux, Square Enix a terminé un travail d'une décennie.

Que se passe-t-il ensuite

La nouvelle est un net positif pour tout le monde, en théorie. Pour les studios qui ont été vendus à Embracer Group, c'est une bénédiction potentielle. Square Enix ne leur rendait pas service, car les jeux occidentaux devenaient de moins en moins prioritaires. Des studios talentueux comme Crystal Dynamics ont de meilleures chances d'éviter une mauvaise gestion sous un groupe comme Embracer, tant qu'il s'engage à accorder son attention aux studios. Cela pourrait également signifier que des adresses IP dormantes comme Legacy of Kain pourraient faire un retour, ce qui ouvre des possibilités intéressantes pour les fans.

Lara Croft fuit un avion qui s'écrase dans Tomb Raider.

Pour Square Enix, cela signifie que l'entreprise peut enfin se concentrer. C'est quelque chose qu'il doit désespérément faire, surtout après une série d'échecs très médiatisés comme Babylon's Fall et Balan Wonderworld . Le calendrier de publication indiscipliné de l'éditeur devrait être plus gérable lorsqu'il n'a pas à équilibrer la commercialisation de projets Marvel massifs avec le genre de succès infaillibles qu'il sait pouvoir éliminer du parc avec son public principal dans le monde.

Sur le papier, c'est une situation gagnant-gagnant. La question est de savoir si Square Enix peut réellement s'installer, et il y a de bonnes raisons de croire que l'histoire pourrait se répéter. Dans le cadre de l'annonce de la vente, la société a annoncé qu'elle utiliserait les 300 millions de dollars qu'elle gagne pour faire avancer ses investissements dans la "blockchain, l'IA et le cloud". Cela pourrait être un signal d'alarme potentiel pour la prochaine décennie pour l'entreprise.

De tous ces investissements, la technologie cloud est celle qui a le plus de sens. Square Enix est depuis longtemps un acteur à succès dans l'espace mobile, et il a expérimenté la technologie cloud dans le cadre de ce mouvement. Il a également apporté plusieurs de ses jeux sur Nintendo Switch en tant que versions cloud récemment, il n'est donc pas surprenant d'entendre qu'il cherche à renforcer sa présence avec la technologie, en apportant ses jeux sur autant de plates-formes et de joueurs que possible.

Sora, Mickey, Dingo et bien d'autres dans Kingdom Hearts 2.

Blockchain présente cependant un point d'interrogation majeur. Square Enix a montré un grand intérêt pour la technologie expérimentale ces derniers temps, mais les sociétés de jeux grand public n'ont pas encore réussi à l'utiliser. Il suffit de regarder Ubisoft, qui a actuellement du mal à implémenter son service NFT Quartz (il a fermé le support de Ghost Recon Breakpoint plusieurs mois après avoir ajouté les NFT au jeu). Il y a une chance que Square Enix soit capable de faire une percée avec la technologie, mais non sans faire face à une réaction hostile de sa précieuse base de fans – les mêmes joueurs qui ont maintenu l'entreprise à flot lorsque son expansion occidentale ne fonctionnait pas.

Square Enix va-t-il simplement injecter de l'argent dans une autre branche commerciale vouée à l'échec qui ne fait pas de retour sur investissement ? Et si c'est le cas, est-ce vraiment mieux qu'aujourd'hui ? Square Enix se trouve à un carrefour crucial. S'il joue bien ses cartes, il pourrait renforcer sa position de géant du jeu en se concentrant sur la cohérence. Mais si ses paris mal soutenus continuent d'échouer, l'éditeur pourrait se retrouver à chercher plus d'enchérisseurs pour s'emparer du reste de l'entreprise assez tôt.