Le créateur de Katamari Damacy voulait juste créer un « jeu normal » avec To a T

Je suis assis sur un canapé à côté du créateur de Katamari Damacy, Keita Takahashi, en train de jouer à son prochain jeu, To a T. Au milieu de ma démo loufoque, je me tourne vers Takahashi et commente à quel point je suis toujours heureux de voir qu'il est toujours aussi déterminé à créer des jeux complètement originaux. Il reste silencieux pendant un moment, un air perplexe traversant son visage.

« Vraiment ? Je pensais en faire un normal cette fois-ci», dit-il avec une sincérité presque triste.

Cela témoigne de la créativité illimitée de Takahashi ; sa version de la normale ne ressemble toujours à rien dans le monde du jeu vidéo d’aujourd’hui. Où d'autre allez-vous trouver un jeu d'aventure sur un adolescent éternellement coincé dans une pose en T ? Bien qu'il soit peut-être plus traditionnel que quelque chose comme Wattam , To a T s'annonce comme un délice absolu qui trouve l'un des concepteurs de jeux vidéo les plus ludiques embrassant l'anime, la comédie physique et le chant des girafes.

Un nouveau type d'aventure

Ma démo me fait découvrir le premier épisode de To a T . J'utilise le mot « épisode » au lieu de mission car le jeu entier est calqué sur des émissions de télévision animées. Chaque chapitre contient une chanson thème d'anime ainsi qu'un thème de clôture dans lequel une girafe chante sur la gestion d'une sandwicherie. Plus je décris tout cela, gardez simplement à l’esprit les mots de Takahashi : « Je pensais en faire un normal cette fois. »

Après la chanson d'introduction, je suis placé sous le contrôle d'un jeune de 13 ans, dont le sexe est volontairement indéfini. C'est notre enfant moyen, mis à part le fait que leurs bras sont tendus en permanence. L’épisode que j’ai joué a commencé comme une comédie banale sur leur vie. La majeure partie de mon temps est consacrée à me préparer pour aller à l'école alors que des angles de caméra fixes me suivent, moi et mon adorable chien, dans ma maison.

L'idée du jeu a commencé avec les commandes. Takahashi dit qu'il a eu l'idée de créer un jeu dans lequel les joueurs contrôlent leurs bras gauche et droit avec le joystick correspondant d'un contrôleur. Ce concept a conduit à l'idée de la caméra fixe, car il estimait que consacrer un joystick entier au contrôle de la caméra était un gaspillage du contrôleur.

J'ai vu comment ces contrôles fonctionnaient dans une série de vignettes. Pour me brosser les dents, je dois incliner le stick droit pour survoler ma brosse à dents puis appuyer sur le pare-chocs droit pour la saisir. Je passe mon autre main vers le dentifrice avec ma main gauche et j'appuie sur le pare-chocs gauche pour presser le tube. J'effectue des actions similaires plus tard, lorsque je dois me préparer un bol de céréales en versant de la nourriture dans mon bol sous un angle inconfortable. Plus tard, je nettoie les crottes de chien en faisant tourner un joystick en rond et en transformant l'adolescent en tornade balayant les trottoirs. C’est une comédie physique qui rappelle des jeux comme QWOP .

Une fois que je quitte la maison, je découvre ce que j'imagine être la partie la plus « normale » du jeu. Je peux me promener dans la petite ville de mon personnage et collecter des pièces qui peuvent être utilisées pour acheter des tenues. Entre chaque épisode, il y a un peu de temps libre que les joueurs peuvent explorer avant de commencer le chapitre suivant. Les missions sont plus simples, car celle dans laquelle je joue me demande de marcher jusqu'à l'école, de prendre mon déjeuner chez un chef girafe et de lutter contre l'intimidation. C'est une douce histoire de passage à l'âge adulte racontée à travers les yeux typiquement imaginatifs et colorés de Takahashi.

Un enfant pose en T dans To a T.
Annapurna interactif

Plus nous parlons du projet, plus je comprends pourquoi Takahashi a tant insisté pour faire quelque chose de « normal » cette fois-ci. Le designer admet qu'il était obsédé par l'idée que ses jeux vidéo devaient être des jeux vidéo. Il pensait que chacun avait besoin d'un angle qui ne pouvait être réalisé que dans un support interactif. Bien que cette philosophie ait fait des merveilles pour lui auparavant , elle l'a finalement laissé dans un épuisement créatif. To a T brise sa malédiction, dans un sens.

Même si mon passage avec To a T a été bref, je suis déjà charmé. Il s'agit d'une comédie bon enfant sur le fait de grandir, imprégnée du genre d'humour que seul Takahashi peut offrir. Les joueurs ne sont peut-être pas d'accord avec l'évaluation du concepteur sur son propre travail, mais de toute façon, qui veut être normal ?

To a T sera lancé en 2025 pour Xbox Series X/S et PC.