Le directeur de Hi-Fi Rush révèle le secret pour créer un excellent jeu musical
Je n'ai jamais joué à un jeu de rythme qui me garde en rythme aussi bien qu'à Hi-Fi Rush . Bien que je sois une personne musicalement inclinée qui dirige son propre groupe, même moi, j'ai du mal à garder le temps dans les jeux musicaux. Je vais inévitablement commencer à traîner derrière les notes, puis accélérer trop pour surcompenser. Parfois, je perds complètement la musique et j'ai besoin d'arrêter complètement de cliquer juste pour redécouvrir le rythme. Mais dans Hi-Fi Rush , j'ai toujours l'impression d'être complètement enfermé alors que j'attaque, esquive et glisse au son du rock alternatif du début des années 2000.
Ce n'est pas un hasard. Pour le directeur du jeu John Johanas et une petite équipe de développement au sein de Tango Gameworks, "l'accessibilité" était un mot clé lors du lancement de ce projet passionné unique. Johanas savait que le rythme n'est pas quelque chose qui vient naturellement à chaque joueur, mettant une barrière naturelle à l'entrée sur n'importe quel jeu qui nécessite une correspondance précise des rythmes et un timing des boutons. Si Hi-Fi Rush devait être une expérience amusante et accueillante pour un plus large éventail de joueurs, cela nécessiterait une approche plus flexible de la conception.
Dans une interview avec Digital Trends, Johanas a expliqué les tenants et les aboutissants du gameplay musical de Hi-Fi Rush . Alors que bon nombre de ses astuces sont immédiatement visibles pour les joueurs lorsqu'ils l'allument, d'autres fonctionnent comme un instrument de fond que vous ne pourrez peut-être pas choisir lors d'une écoute occasionnelle, mais que vous remarquerez s'il était retiré du mix. Cela en fait un jeu de rythme plus convivial qui garantit que même ses joueurs les moins musicaux peuvent toujours suivre le rythme.
Construire un fantasme de rock star
Lorsque Johanas a imaginé à l'origine le principe de base de Hi-Fi Rush, son objectif était d'apporter «l'énergie cinétique de la performance en direct» à un jeu d'action de style Dreamcast. Musicien lui-même, Johanas voulait capturer les hauts et les bas de cette expérience et les placer dans une expérience succincte qui ne dépasserait pas son accueil. Il compare le jeu à un bon album de 10 à 12 pistes où chaque chanson est de haute qualité et rien ne ralentit le temps d'exécution ("tout tueur, pas de remplissage" comme il le décrit). Johanas présentera le projet à Bethesda après que Tango Gameworks ait terminé la production de The Evil Within 2 et passera un an à mettre au point les bases avec un seul programmeur avant d'élargir l'équipe à environ 20 membres.
Bien qu'il n'y ait pas eu de pénurie de jeux d'action rythmique avec des ambitions similaires, Johanas a découvert que rien à l'époque ne correspondait tout à fait à sa vision. Cela était dû à une approche axée sur la musique qui pouvait parfois se faire au détriment du gameplay.
"J'étais particulièrement concentré sur la sensation de bagarreur d'action 3D", a déclaré Johanas à Digital Trends. "Je sais qu'il y a beaucoup de jeux où vous êtes lié à une piste, comme la musique est le point principal. Nous n'aimions pas l'idée que vous soyez très limité par la musique. Nous avons besoin que vous sentiez que la musique fait partie du jeu et qu'elle vous élève presque et vous fait vous sentir mieux. Et nous n'avons jamais vraiment trouvé cela dans un jeu. "
Au fur et à mesure que le projet devenait réalité, l'équipe commençait à réaliser les défis de créer un jeu d'action qui encourage les joueurs à se battre au rythme de la musique. Plus les schémas rythmiques seraient compliqués, plus le Tango risquerait d'aliéner les joueurs. Pour résoudre ce problème, Johanas devrait prendre du recul par rapport à son état d'esprit de musicien et réfléchir à ce qu'un joueur moyen, moins enclin à la musique, pourrait être capable de faire : applaudir la musique.
"Quand nous avons commencé, la tendance naturelle est d'opter pour des aspects rythmiques de très haut niveau", explique Johanas. « Et si c'était des triolets et que vous faisiez ces combos de noires ? J'ai presque dû me retirer parce que je connais mieux la musique, donc vous avez envie de compliquer les choses, mais cette accessibilité a toujours été la principale chose dont nous devions nous souvenir. Alors nous disons, quelle est la chose que n'importe qui peut faire ? C'est probablement juste en appuyant sur un bouton au rythme. Même l'attaque en Y, qui a un battement au milieu, était difficile à gérer pour certaines personnes.
Cependant, la création d'un système d'attaque facile à saisir n'était qu'une pièce du puzzle. L'équipe étendrait cette réflexion à tous les aspects du jeu, repoussant les règles établies dans d'autres hybrides rythme-action populaires. Johanas cite spécifiquement Crypt of the Necrodancer comme un jeu qui a guidé le projet, bien qu'il note que même sa configuration simple de correspondance des rythmes semblait un peu trop restrictive pour le public plus large qu'il espérait atteindre.
"Nous avons regardé Crypt of the Necrodancer , qui est un jeu génial, mais il vous punit", dit-il. « Si vous ne jouez pas au rythme, vous vous arrêterez ou vous ne pourrez pas attaquer. Nous avons vu que certaines personnes ne pouvaient tout simplement pas jouer à ce jeu si elles n'avaient pas la capacité de le faire. Certaines personnes aiment ce jeu, et j'ai pensé que c'était génial aussi, mais je ne voulais pas isoler les gens qui n'avaient pas cette capacité. Nous cherchions donc un moyen d'intégrer une musique accessible, mais une boucle de jeu positive qui vous faisait ressentir le fantasme de la rock star.
Conception accessible
Le mot accessible revient fréquemment au cours de notre discussion, mais pas dans le contexte des paramètres facultatifs cachés dans les menus. Au contraire, l'équipe voulait garder cette idée au centre de son processus de conception de base. Réduire la punition pour avoir dépassé le rythme aiderait à éliminer ces barrières, même si l'objectif était toujours de créer un système de combat qui encourageait les joueurs à rester sur le rythme.
L'équipe devrait faire preuve d'intelligence si elle voulait rendre cette expérience satisfaisante à grande échelle. Dans le jeu final, les repères visuels et audio qui agissent comme des métronomes naturels ne manquent pas. Les objets dans les environnements se balancent au rythme de la musique, l'interface utilisateur pulse lorsque les joueurs appuient sur un bouton au bon moment, et il existe même une interface optionnelle de correspondance des rythmes qui peut être activée ou désactivée pour offrir une expérience guidée plus traditionnelle. La richesse des indicateurs s'appuie sur le même objectif, donnant aux joueurs autant d'indices auxquels s'accrocher que possible.
"Au début, nous avons pensé qu'il y avait une solution pour comprendre où se trouvait la musique", explique Johanas. «Plus nous avons de gens en interne pour jouer, plus nous avons constaté que les gens voient les rythmes de différentes manières, nous savions donc que nous devions tout mettre en œuvre dans ce sens. Même dans la première interface utilisateur, nous avions qu'il allait au rythme et réagirait si vous l'appuyiez correctement. Et puis nous regardons comment nous pourrions soutenir cela autrement. Avec 808 sur votre épaule, certaines personnes ont découvert qu'elles avaient joué tout le jeu et n'avaient pas réalisé que le chat était là. Mais certaines personnes disaient : "Grâce à ça, j'ai pu décrocher tous ces combos". Cela nous a aidés à réaliser qu'il n'y a pas de bonne réponse. Nous avons dû penser à beaucoup de choses différentes que certaines personnes pourraient capter, d'autres ne capteront pas. »
"La bonne façon de faire de l'accessibilité était en fait de faire beaucoup d'accessibilité, et presque plus que nécessaire car il y a tellement de façons d'interpréter la mélodie."
Alors que l'équipe a passé du temps à se concentrer sur la façon de créer un jeu musical plus convivial, elle a également démystifié par inadvertance le genre d'action de personnage dans le processus. Hi-Fi Rush n'est pas trop différent d'un jeu comme Devil May Cry , offrant aux joueurs des tonnes de combos à mémoriser et à exécuter. D'un point de vue personnel, j'ai trouvé qu'il était beaucoup plus facile de suivre les différentes chaînes d'attaque de Hi-Fi Rush , alors que je me résignais généralement à écraser les boutons dans quelque chose comme Bayonetta 3 . Johanas pense que l'aspect rythmique de Hi-Fi Rush aide à débloquer certaines des compétences de haut niveau requises pour maîtriser pleinement ces jeux.
"Nous pensions à des jeux d'action plus techniques", dit-il. «Nous avons toujours constaté que nous n'étions jamais en mesure de nous souvenir des combos. Vous en trouveriez un ou deux dans lesquels vous entreriez dans le rythme et vous les utiliseriez simplement pour le jeu. Ils sont presque faits pour ceux qui veulent vraiment mémoriser un jeu de combat au niveau de l'effort. Je pensais qu'en le distillant au rythme, il était presque plus facile pour les gens de comprendre les concepts qui étaient dans ces jeux. Dans certains d'entre eux, vous attendez un peu pour diverger vers un autre ensemble combo. Ici, vous attendez un battement, et c'est clair, puis un autre combo commencera. Et puis il y a un rythme naturel une fois qu'on est habitué aux combos de dire X ! O ! XX ! Vous avez en quelque sorte ces rythmes dans votre tête qui vous aident avec ça.
S'accumuler
Bien que de nombreuses nuances de Hi-Fi Rush soient perceptibles lors de la lecture, d'autres sont plus invisibles pour le joueur. Lorsque Johanas expose les détails du choix de la chanson, il note que chaque morceau de musique choisi ou composé pour le jeu atterrit dans un sweet spot de 130 à 160 battements par minute. Les boss sont spécifiquement programmés pour les pistes musicales, avec des barres HP suffisamment grandes pour s'assurer que la chanson qui l'accompagne peut obtenir toutes ses paroles avant de passer à la phase suivante. Bien que la révélation la plus complexe survienne lorsque Johanas décompose son approche du rythme.
"Aller de combat en combat en combat, vous vous épuisez rapidement", dit-il. "Tout comme une chanson, vous voulez avoir des hauts et des bas. En fait, nous avons littéralement écrit la conception des niveaux dans ces graphiques à barres, comme une chanson : intro, couplet, puis cela monte en refrain. Le refrain serait les combats mais nous vous élevons presque littéralement. Une grande partie de la plate-forme est verticale parce que nous voulons vous entraîner dans le refrain.
Des détails comme ceux-là font de Hi-Fi Rush une telle référence pour le genre rythmique. Il ne s'agit pas seulement de mettre une bonne liste de lecture Spotify et de réduire le gameplay à un simulateur de métronome. Chaque aspect a été méticuleusement conçu pour donner aux joueurs l'impression de jouer avec un groupe, pas seulement d'en regarder un. Cela est rendu possible grâce à une conception conviviale qui vise à réduire le plafond de compétences inhérent au genre et à aider les joueurs à s'enfoncer dans le rythme naturel de son monde. Si vous craignez de perdre le rythme, ne vous inquiétez pas ; il vous trouvera toujours.
Hi-Fi Rush est maintenant disponible sur PC, Xbox One et Xbox Series X/S.