Le mépris va te retourner l’estomac et te faire mal au cerveau

Quand j'ai fait la démo de Scorn à la Gamescom en août , l'ambiance était parfaite. Alors que la plupart de mes sessions de jeu au spectacle se déroulaient dans des salles très éclairées remplies de membres de la presse, Scorn était une affaire plus intime. J'ai été traîné dans un coin sombre d'une cabine massive avec les lumières éteintes. Ce fut un rare moment de calme dans une semaine bruyante, me mettant dans l'état d'esprit exact que le développeur Ebb Software souhaite probablement que les joueurs soient lorsqu'ils y joueront le mois prochain.

Sur la base de mes 45 minutes avec le jeu, ce niveau d'immersion est l'astuce clé de Scorn . Le jeu d'horreur psychologique grotesque transporte les joueurs dans l'un des endroits les plus inconfortables que j'aie jamais connus dans un jeu. C'est comme si quelqu'un était entré dans le coin le plus sombre de l'esprit de HR Geiger et lui avait donné vie.

Je vois déjà les avantages et les inconvénients de la nature globale de Scorn. Alors que mon temps avec lui était vraiment déchirant grâce à une horreur corporelle noueuse qui ferait grimacer David Cronenberg , je me suis retrouvé à tourner en rond en essayant de résoudre les objectifs ésotériques du monde. C'est un niveau de concessions mutuelles qui rend Scorn plus déroutant que terrifiant.

Horreur corporelle

Il n'a pas fallu longtemps pour que mon estomac se retourne lorsque j'ai chargé Scorn . La caméra plongea lentement sur un corps charnu, les veines glissant autour de son cuir chevelu. Il se réveille soudainement, brisant ses bras noueux du terrain en forme de vrille qui l'emprisonne. Il se traîne dans un champ de chair, mais l'environnement qui l'entoure se transforme soudainement en désert. Il dégringole d'une falaise et se réveille dans une sorte de couloir extraterrestre délabré, où se déroulerait ma démo.

Un corps gris est assis dans une nacelle de Scorn.

Côté ambiance, Scorn est déjà inoubliable (et ce sera bien ou mal selon votre estomac). Il est difficile de vraiment décrire de nombreux sites du jeu car ils semblent trop surnaturels pour être nommés. C'est une combinaison effrayante d'organique et de mécanique, comme une structure faite de corps déconstruits mais recouverte de couches de rouille et de poussière. Il y a très peu de musique pendant ma session, avec des bourdonnements atmosphériques remplissant l'espace étrangement silencieux. Je me serais peut-être endormi si les visuels n'étaient pas si nauséabonds.

Au début de la démo, je plantais mon bras dans un luminaire mural, greffant un outil en forme de lame autour de mon poing saignant. J'ai supposé que ce serait l'horreur corporelle la plus horrible que je verrais dans ma démo, mais j'étais naïf. Plus tard, je trouverais un corps mutilé pris au piège dans un chariot en forme d'œuf, ses membres tordus dans toutes les directions. Alors que je le pousse, la silhouette à peine vivante gémit à travers sa bouche ensanglantée et s'agrippe désespérément à ses liens. Il finirait par être mis hors de sa misère quand une pelle mécanique le fendrait en deux, me laissant saisir l'un de ses bras coupés.

Un personnage enfonce une aiguille dans son bras dans Scorn.

Si vous vous sentez déjà malade en lisant ceci, je ne vous conseille pas de vérifier celui-ci. Ses visuels dérangeants sont gravés dans mon cerveau – même regarder ma capture de l'émission me rend physiquement malade un mois plus tard. Il est difficile de se faire une idée de l'importance de ces images horrifiantes pour la vision globale du jeu après seulement 45 minutes. Je ne sais pas si cela se construit vers une histoire qui la contextualisera ou s'il s'agit simplement d'un ton psychologique.

Quoi qu'il en soit, apportez un sac de barf.

L'enfer des puzzles

Bien que je sois intrigué par l'atmosphère troublante et l'horreur psychologique de Scorn , je suis un peu moins convaincu par son gameplay instantané. La section de Scorn à laquelle j'ai joué est, peut-être étonnamment, mieux décrite comme un jeu de puzzle à la première personne . Je passerais mes 45 minutes à résoudre essentiellement une salle d'évasion atmosphérique avec quelques objets avec lesquels je pourrais interagir.

Lorsque j'ai commencé ma session et que j'ai demandé à la personne qui s'occupait de ma station combien de temps la démo prendrait, il a noté que cela pouvait prendre 20 minutes ou quatre heures. Ce n'était qu'une demi-blague, j'apprendrais vite, car je me retrouve souvent à errer dans les couloirs sans savoir quoi faire ensuite. Le jeu ne propose pas d'interface utilisateur à l'écran, d'objectifs ou d'indices sur ce qu'il faut faire ensuite. Je passais souvent devant des objets clés, sans savoir que je pouvais interagir avec eux. Je pouvais dire qu'il y avait une sorte de piste se déplaçant à travers les pièces menant à une chaise, mais j'ai cherché sans but le premier domino.

Un joueur de Scorn met son bras dans un levier.

Finalement, le membre du personnel qui surveillait par-dessus mon épaule a dû me donner un coup de pouce, notant que j'avais oublié un petit appareil au deuxième étage de la zone qui a lancé la version du jeu d'un puzzle de déplacement de tuiles. J'ai dû faire glisser une nacelle faiblement lumineuse (quelque chose que je ne pouvais tout simplement pas voir et encore une fois, je devais le faire remarquer) dans la bonne position pour qu'un bras mécanique puisse l'attraper. Quand je l'ai fait, le bras l'a fait tomber du mur, alors j'ai supposé qu'il était tombé sur le sol en dessous de moi. Je me suis promené en vain, devant (encore) me faire dire qu'il n'avait pas été renversé, je n'avais qu'à le refaire et à mettre un deuxième module en place.

Au cours de ma session de jeu, j'ai entendu un autre membre de la presse qui venait de terminer sa démo demander à un démoiste des considérations d'accessibilité du jeu. La réponse était qu'il n'y en avait pas vraiment beaucoup, car Ebb Software voulait que tous les joueurs aient la même expérience. J'apprécie que les développeurs souhaitent maintenir une expérience totalement immersive qui n'obstrue pas l'écran avec une interface utilisateur et des astuces typiques. Cela semble plus organique et moins "jeu vidéo". Mais je crains que le jeu ne soit pas convivial pour certains joueurs (ceux à faible visibilité, par exemple), ce qui pourrait rendre l'expérience complètement différente pour les joueurs, pas la même.

Un personnage pointe un fusil charnu sur une créature dans Scorn.

Il y a certainement beaucoup plus dans Scorn que je n'ai pas vu lors de mes travaux pratiques. Notamment, je n'ai pas eu accès au "combat" du jeu, s'il y en a beaucoup. J'ai obtenu un outil équivalent à une arme de poing, qui ressemblait plus à un piston charnu qui pouvait faire apparaître des créatures flottant sur mon chemin, mais il semble que le jeu ait quatre emplacements d'armes au total. Je ne sais pas si cela signale un aspect d'action du jeu ou s'il s'agira strictement d'outils de résolution d'énigmes, mais j'apprécierais quelques interactions supplémentaires qui peuvent diversifier certains des aspects ésotériques pointer-cliquer du jeu .

Moins d'une heure pendant une foire commerciale n'est vraiment pas assez de temps pour se faire une idée de Scorn , un jeu qui semble être une combustion lente. Cela pourrait être un spectacle effrayant que les fans d'horreur psychologique apprécieront par rapport aux peurs de saut bon marché habituelles du genre. Cela pourrait aussi être un jeu de puzzle frustrant et obtus qui essaie juste de vous dégoûter. Pour l'instant, je vais donner à Ebb Software le bénéfice du doute et supposer que toute cette chair brute se construit autour d'un squelette.

Scorn sera lancé le 21 octobre sur Xbox Series X/S et PC.