Le remake de Dead Space est plus sanglant et plus imprévisible que l’original

Que ce soit par coïncidence ou par une sorte de longueur d'onde de développeur télépathique, la renaissance de Dead Space est là. Plusieurs jeux d'horreur de science-fiction sont en cours de développement, dont certains sont directement inspirés du classique 2008 d'EA. Mener cette charge est… eh bien, Dead Space lui-même .

Le développeur EA Motive redémarre la série avec un remake complet de son premier opus qui devrait être lancé en janvier . Bien que le studio ait été transparent sur le processus de développement, nous n'avions pas encore eu un aperçu significatif du projet. EA a finalement levé ce couvercle en septembre avec un événement de presse qui a permis aux journalistes de jouer à travers les trois premiers chapitres du jeu (s'étalant sur environ quatre heures).

Venant de jouer à Dead Space pour la première fois en décembre, je suis entré dans ma démo de remake avec l'original très frais dans mon esprit. Les chapitres que j'ai joués sont incroyablement fidèles, préservant l'horreur plus claustrophobe de l'original tout en doublant son hyper-violence. Ses principales différences proviennent d'importantes améliorations technologiques – dont certaines sont entièrement invisibles pour les joueurs – qui en font un retour plus immersif et moins prévisible à l'USG Ishimura.

Impressions vidéo

Bain de sang

Si vous avez déjà joué à Dead Space, le remake vous semblera instantanément familier. À partir du moment où Isaac Clarke a fait sa promenade fatidique sur le quai du navire d'Ishimura, je pouvais dire qu'EA Motive s'en tenait au script plutôt que d'aller après un redémarrage radical. Au cours de ma démo, j'ai vu un scientifique se faire mutiler par un rôdeur, se faire traîner dans un couloir par un tentacule géant et me retrouver enfermé dans cette foutue chambre de décontamination (vous connaissez celle-là). Même les moments qui ne sont pas des recréations en tête-à-tête sont toujours les mêmes.

Le directeur créatif Roman Campos-Oriola note que EA Motive a beaucoup de respect pour l'original, c'est pourquoi il a sauté sur l'occasion de s'attaquer au projet. À cet égard, l'équipe voulait s'assurer qu'elle utilisait la technologie pour améliorer l'original, pas pour le refaire.

"Cela fait environ 15 ans que ce jeu a été fait, et il y a eu beaucoup de choses qui ont changé en termes de moteurs, de rendu, de technologie", a déclaré Roman à Digital Trends. "Ce n'est pas comme le changer ou le refaire pour le faire, mais on a l'impression qu'il y a des éléments que nous pouvons prendre de l'original et les pousser encore plus loin tout en gardant l'essence et la philosophie de l'original."

Isaac Clarke se tient au bout d'un couloir lumineux dans Dead Space.

D'un point de vue technique immédiat, la différence est nette. Cette version de Dead Space est sans aucun doute meilleure avec un éclairage plus dynamique, des effets de particules impressionnants et des textures détaillées – 2008 Clarke ressemble à une figurine caoutchouteuse Stretch Armstrong à côté du nouveau modèle. Après une rencontre trop rapprochée avec un nécromorphe, j'ai remarqué que le costume de Clarke était trempé de sang avec des éclaboussures détaillées et des dribbles scintillants sur le métal et sombrement recouverts de tissu en maille.

J'ai particulièrement remarqué une différence en regardant mes images et en comparant des pièces spécifiques de l'Ishimura à l'original. Prenez la baie médicale, par exemple. Dans la version 2008, c'est une grande pièce carrée remplie de lits tachés de sang dans une pièce bien éclairée avec quelques reflets supplémentaires créés par quelques lampes. La nouvelle version est nettement plus atmosphérique. Une couche de brume flotte au-dessus du sol, certaines lumières scintillent étrangement et des étincelles pleuvent d'un fil effiloché sur un mur.

Directeur de l'intensité

Le coup de pouce technologique n'est pas seulement une question de fidélité visuelle – en fait, c'est la partie de la démo qui m'a le moins intrigué. Le plus grand changement est que les chapitres ne sont plus interrompus par des trajets en tramway et de longs écrans de chargement. Il n'y a pas de période de chargement selon EA. L'Ishimura est désormais accessible à pied de bout en bout, car le jeu se déroule en une seule prise de vue en continu comme God of War (2018) .

Il y a aussi beaucoup de petits détails qui ont attiré mon attention. Par exemple, l'équipe s'est donné beaucoup plus de mal pour que l'Ishimura ressemble à un espace habité plutôt qu'à une série de couloirs. Les salles ont beaucoup plus de décors, certains aspects ajoutant même une narration environnementale qui m'a donné des flashbacks sur Prey (2017) .

Un nécromorphe attaque Isaac Clarke dans Dead Space.

« Vous regardez le navire et vous y allez, c'est un endroit où les gens vivent, ils travaillent, ils sont là pour de longues périodes. Et pourtant, dans le jeu, c'était un peu dépouillé », a déclaré Mike Yazijian à Digital Trends. « Nous avons en fait imaginé, comme si nous vivions là-bas ? Et si on y travaillait ? Quelle serait la sensation? Pas un endroit très heureux! Nous voulions capturer ce sentiment… Vous allez voir toutes ces affiches qui parlent de la culture, de la façon dont ils vivent, de leurs valeurs, etc. Il y a une sorte de propagande, l'ambiance des années 1960. »

Ce qui est le plus impressionnant, cependant, est quelque chose qui est totalement invisible pour le joueur : le directeur de l'intensité. L'outil est un chef d'orchestre en coulisses qui peut changer dynamiquement plusieurs éléments du jeu, donnant potentiellement à une pièce une sensation complètement différente la deuxième fois que vous la traversez. Cela peut changer ce que les ennemis apparaissent, où ils apparaissent, la quantité de brouillard présente, le fonctionnement des lumières et bien plus encore. Cela ajoute une nouvelle couche d'imprévisibilité à l'expérience qui gardera les joueurs sur leurs gardes à la fois pendant leur partie initiale et lors de visites répétées.

"Prenez l'exemple du chapitre 2", explique Campos-Oriola. "Quand tu tues le capitaine et que tu reviens par l'ascenseur, maintenant tu dois atteindre le hangar pour aller au chapitre 3. Cette marche entre l'ascenseur de la morgue au tram… le directeur d'intensité joue à 100%. Parfois, il y aura des combats, parfois il fera noir avec des chuchotements, parfois toutes les lumières vont s'allumer et un rôdeur va apparaître, et parfois rien ne va se passer.

Isaac Clarke se tient dans une pièce sombre de Dead Space.

Ce système complexe pourrait résoudre l'un des plus grands défis auxquels sont confrontés les jeux d'horreur. Une fois que vous comprenez le script, il cesse d'être effrayant. C'est comme marcher dans une maison hantée avec une carte qui montre exactement où chaque acteur sortira. Le directeur de l'intensité change complètement cela, même entre les décès individuels. La première fois que j'ai remarqué que cela fonctionnait, je suis mort dans une pièce où j'ai dû repousser des nécromorphes. Quand j'ai réapparu, je me suis positionné près de l'endroit où j'ai vu le premier apparaître et j'ai attendu de sauter dessus… mais j'ai été sauté par derrière à la place, car ce premier ennemi est apparu à partir d'un évent différent. Considérant que le remake cherche à ramener la série à ses racines d'horreur, cette sensation pourrait être essentielle pour s'assurer que même les fans qui connaissent l'avant et l'arrière d'origine auront peur.

Membre de membre

Les avancées technologiques ont également un fort impact sur le combat, à savoir le mécanisme de démembrement caractéristique de la série. Comme dans le jeu original, les joueurs peuvent utiliser leurs armes pour couper les membres ennemis un par un. Si vous pouvez le croire, EA Motive a trouvé un moyen de rendre cette horreur corporelle encore plus grotesque cette fois-ci.

Lorsque vous tirez sur un membre dans Dead Space , vous ne le couperez pas proprement du premier coup. C'est parce que les ennemis ont maintenant des couches supplémentaires de chair et d'os que vous pouvez décoller lorsque vous leur déchargez des coups (un peu comme le prochain Dead Island 2 ). Lorsqu'un nécromorphe s'approche de moi dans une pièce étroite, je tire sur sa jambe, exposant l'os avant de terminer la coupe avec un deuxième coup. Alors qu'il rampe vers l'avant sur ses bras en forme de faux, je lance un autre coup sur son avant-bras, le laissant à peine accroché par de la chair. Un deuxième coup non seulement traverse cela, mais semble se raser un peu le côté de la tête dans le processus. Bien sûr, je fais suivre cela d'un piétinement pour envoyer voler tous les membres encore attachés.

Isaac Clarke vise un nécromorphe dans Dead Space.

Le spectacle macabre n'est pas seulement EA Motive qui se montre (Campos-Oriola souligne que l'équipe n'essayait pas de surpasser le jeu original). Le système de chair remanié encourage mieux les joueurs à utiliser des armes qui semblaient à l'origine un peu inutiles à côté du coupeur de plasma polyvalent.

"Cela nous permet d'ajouter le même type d'expérience de jeu amusante que vous aviez dans l'original avec le découpeur plasma et le pistolet à ligne", explique Campos-Oriola. «Mais vous l'avez un peu moins dans l'original avec le fusil à impulsion. Toutes les armes qui ne coupent pas les membres par elles-mêmes dans l'original… c'est toujours cool, mais comme, l'homme coupeur de plasma ! Mais maintenant, avec les couches, le fusil à impulsion ou le pistolet de force – même le lance-flammes quand vous voyez la chair se carboniser – c'est un peu horrible ! C'est aussi bon que le découpeur plasma !

En parlant de toutes ces bosses techniques, Campos-Oriola souligne que ce n'est pas que l'équipe a estimé que l'original avait besoin d'un remake. Au contraire, ils estimaient qu'il en méritait un avec des avancées modernes qui lui rendraient justice. Cette même pensée a dicté quelles idées de Dead Space 2 et 3 seraient transférées au remake. Les changements notables incluent Isaac Clarke étant entièrement exprimé par Gunner Wright (qui a agi comme sa voix à partir de 2 ) et des séquences de gravité zéro permettant désormais à Isaac de voler librement plutôt que de sauter entre les surfaces. Ces changements sont si naturellement mis en œuvre que j'ai oublié qu'ils n'étaient pas dans l'original pour commencer.

Isaac Clarke vole en apesanteur dans Dead Space.

Il reste encore un peu de travail à faire avant la sortie du jeu en janvier, car tous ces boosts techniques ne semblent certainement pas faciles à jongler. La scie de presse de construction avait encore des problèmes de fréquence d'images notables et j'ai surpris des ennemis en train de couper à travers les murs et les sols pendant ma session. Ce n'est pas une source de préoccupation pour moi, car ce sont des problèmes standard pour une construction en cours, mais il est clair que certains de ces petits détails peuvent pousser les plates-formes à leurs limites.

Dead Space semble toucher toutes les bonnes notes jusqu'à présent. Il ne change pas fondamentalement l'original, en restant fidèle à ses décors et à ses rythmes d'histoire, mais il apporte des améliorations de haut niveau qui améliorent l'horreur et l'immersion. Bien que je ne sois pas sûr de la façon dont son ADN 2008 ressemblera finalement à des versions plus modernes de la formule (comme The Callisto Protocol ), ce sera un rappel fort de la raison pour laquelle les développeurs sont si désireux de reproduire son succès 15 ans plus tard.

Dead Space sera lancé le 27 janvier sur Xbox Series X, PS5 et PC.

Divulgation: Digital Trends s'est envolé pour Redmond, en Californie, pour prévisualiser Dead Space, avec l'hébergement de voyage couvert par l'agence de relations publiques Fortyseven Communications. Cela n'a pas influencé notre couverture du match.