Le service en direct n’est pas le Saint Graal du jeu – et Bungie vient de prouver pourquoi
S’il y a un signe que nous pouvons retenir du nombre sans précédent de licenciements dans l’industrie du jeu ces deux dernières années, c’est que nous sommes au milieu d’une crise d’identité. L'industrie ne risque pas de s'effondrer, mais les éditeurs et les studios sont désormais contraints de s'adapter au nouveau marché d'une manière qu'ils n'auraient peut-être jamais eu à faire auparavant. Les deux stratégies principales semblent se replier sur la sécurité de la propriété intellectuelle établie et lancer les dés dans l'espoir de lancer un jeu en direct réussi. Cette dernière a été tentée par presque tous les grands acteurs du secteur, d'EA à Xbox, mais très peu ont réussi à siphonner un public suffisamment large des titres établis pour durer une durée significative.
Les récents licenciements chez Bungie n’en sont que le dernier signe. Le studio Destiny 2 vient de supprimer 220 emplois à la suite de son extension réussie et acclamée par la critique , The Final Shape . Même si vous parvenez à déjouer tous les pronostics et à créer un jeu populaire en direct, il devient clair que ce n'est toujours pas un ticket en or sur lequel les éditeurs peuvent compter.
Risque élevé, faible récompense
Ce n'est pas nouveau dans l'industrie du jeu vidéo que les grands éditeurs suivent les dernières tendances. Les jeux en direct ne sont que le dernier exemple en date, bien que plus large puisqu’il s’agit plus d’un modèle commercial que d’un genre. Au lieu d'essayer de reconquérir un public avec des suites et de nouveaux titres toutes les quelques années, ces jeux retiennent un public presque indéfiniment et génèrent un flux de revenus constant qui équivaut à plus de profits à long terme.
Sur le papier, il est logique que chaque éditeur ou détenteur de plateforme veuille une part de ce gâteau. Cependant, nous sommes désormais confrontés à la dure réalité : même les jeux en direct les plus réussis ne sont pas à l’abri des mêmes problèmes qui affligent l’industrie dans son ensemble. PlayStation croyait tellement en cette voie qu'elle a carrément acheté le développeur de Destiny 2, Bungie, ainsi que Firewalk Studio avant la sortie de son premier titre Concord . Alors que le jury n'est toujours pas sur ce dernier au milieu des retours mitigés de sa version bêta , Destiny 2 a été considéré comme l'un des rares exemples de jeu de service en direct qui pourrait tenir la distance. Cela n’a pas toujours été une trajectoire fluide, mais aucun jeu n’atteint 10 ans de support sans faire quelque chose de bien.
PlayStation avait sans aucun doute de grandes attentes pour Bungie, Destiny et le prochain Marathon lorsqu'elle a acheté le studio. Au lieu que cet investissement débouche sur un flux de revenus « facile », tous les signes indiquent le contraire. Bungie a dû licencier des centaines de membres de son personnel après avoir lancé l'une de ses meilleures extensions, The Final Shape. Le studio se remettait déjà d’une vague de licenciements avant celle-ci.
Tout comme pour les jeux traditionnels, le développement de nouveaux contenus prend seulement plus de temps et d’argent à créer, tout en obtenant des rendements moindres. En fait, le rythme auquel ces jeux doivent nourrir leur public pourrait très bien être encore plus exigeant que le cycle de développement de jeux traditionnel. Et cela ne touche même pas au moral et à la crise des employés.
Même le roi incontesté du service en direct, Fortnite , n'est pas à l'abri de l'évolution du marché. L'année dernière, Epic a dû licencier plus de 800 employés, le PDG Tim Sweeney déclarant : « Depuis un certain temps maintenant, nous dépensons beaucoup plus d'argent que nous n'en gagnons, investissons dans la prochaine évolution d'Epic et développons Fortnite en tant qu'écosystème inspiré du métaverse. pour les créateurs. Si le jeu que tous ces éditeurs cherchent à imiter ne peut même pas générer de bénéfices, quel espoir a un jeu qui doit rivaliser avec lui ?
Il faudra peut-être encore un certain temps avant que l’industrie dans son ensemble se rende compte que les jeux en direct – même ceux qui déjouent tous les pronostics et trouvent un public – ne sont pas des opérations clé en main. Le pari ne s'arrête pas une fois le jeu terminé. Ils lancent les dés à chaque mise à jour, tout en rivalisant avec tous les autres jeux en essayant de faire de même en attendant que l'autre trébuche. Cela vaut-il vraiment la peine d’espérer qu’un jeu soit suffisamment réussi pour déjouer les pronostics ?
À l’époque où les premiers jeux en direct semblaient tomber accidentellement dans ce modèle, il y avait beaucoup d’enthousiasme et de succès. C'était une idée nouvelle qui semblait profiter aux joueurs et aux développeurs. Cependant, maintenant que la concurrence envahit cet espace dans une course pour offrir plus à moindre coût, nous avons peut-être atteint un point de rupture. Nous commençons à comprendre que même un jeu en direct capable de se démarquer et de capter un public passionné n'est pas la solution miracle que certains pensent. En fait, il s’agit peut-être de l’entreprise la plus risquée dans le climat actuel. Destiny 2 est un triste exemple de cette réalité – et des centaines de travailleurs en paient le prix.