Les innovations les plus impressionnantes de Final Fantasy XVI sont celles que vous pouvez entendre

Final Fantasy XVI est un bond en avant pour la série RPG de longue date de manière très évidente. La manière la plus immédiatement apparente qu'il accomplit est à travers son fantastique combat en temps réel, qui fait de l'aventure le meilleur jeu d'action pur de Final Fantasy à ce jour. . Ensuite, il y a ses combats cinématographiques d'Eikon, qui offrent un spectacle d'un niveau que nous rêvons depuis longtemps de voir dans un jeu vidéo. Cependant, certaines de ses innovations les plus impressionnantes sont celles que vous ne pouvez pas réellement voir. Au contraire, vous devrez écouter attentivement.

Avant le lancement de Final Fantasy XVI , j'ai parlé au compositeur de la série Masayoshi Soken de son travail sur le projet. Alors que nous parlions un peu de son excellent score, Soken était très désireux de partager des détails sur la nouvelle technologie sonore qui a été conçue pour le RPG d'action. Vous ne le remarquerez peut-être pas en jouant, mais Final Fantasy XVI relève la barre de l'audio des jeux vidéo d'une manière qui pourrait bientôt se répercuter sur d'autres titres Square Enix.

Innovation audio

Dans un panel de musique avant la sortie de Final Fantasy XVI , Soken a partagé un peu sur la nouvelle technologie sonore qui alimente le jeu. La première innovation majeure qu'il a soulignée était la nouvelle approche de la musique interactive du RPG d'action, un système destiné à rendre la bande sonore plus réactive et dynamique dans les batailles. Plutôt que de mettre de la musique en boucle pendant les combats, Soken utilise la magie audio pour passer de manière transparente entre les différentes sections de la partition, quel que soit le temps qu'il faut à un joueur pour se déplacer dans le combat. Tout jusqu'à la pose finale de Clive se synchronisera naturellement avec la musique à chaque combat.

"Peu importe le style de jeu du joueur – qu'il soit très bon dans les jeux d'action ou qu'il ne le soit pas et qu'il lui faut plus de temps pour faire certains types de batailles – ces deux joueurs obtiendront le même genre de expérience sonore et musicale », a déclaré Soken à Digital Trends.

Ifrit combat Garuda dans Final Fantasy XVI.

Bien que ce soit un accomplissement, certaines des technologies audio les plus subtiles que Soken et son équipe ont construites sont encore plus impressionnantes. Le premier vient dans l'approche du jeu en matière de réverbération. Plutôt que de simplement créer des effets sonores et de leur appliquer des filtres de réverbération en conséquence, l'équipe a en fait construit un système sous-jacent qui applique la réverbération à un son en temps réel en fonction de l'environnement dans lequel se trouvent les joueurs.

« En temps réel, nous aurons un son rebondissant sur un objet. Il examine le matériau de cet objet et la distance de cet objet », explique Soken. "Tout en temps réel, il calcule la réverbération et modifie la réverbération en fonction de cette distance et de ce matériau."

Ce n'est pas le seul système de création sonore automatique présent dans Final Fantasy XVI . Soken irait encore plus loin dans ce qui se passe sous le capot en mentionnant un nouveau système où le jeu génère en fait des effets sonores à la volée qui sont construits autour du mouvement d'un personnage. Soken dit que le système était une nécessité en raison du caractère «réaliste et exquis» des cinématiques du jeu. Faire de la création audio manuelle pour toutes ces séquences serait "équivalent à produire les sons Foley pour des dizaines de films en même temps", selon Soken.

Je ne pouvais pas comprendre l'idée lorsque Soken me l'a décrite pour la première fois en personne, mais il m'a donné une explication beaucoup plus détaillée dans un e-mail après notre conversation.

"Afin d'éviter d'avoir à passer autant de temps en production, nous avons mis en place un système où il surveille les mouvements des personnages (en particulier les mouvements des os/squelette) en temps réel, et sur la base des résultats de l'analyse des mouvements, il automatiquement compose et crée les sons Foley appropriés pour le mouvement, ainsi que produit automatiquement les sons en temps réel », explique Soken. "Ce système n'est pas appliqué à tous les sons Foley, mais à part le personnage contrôlable, il est également appliqué aux PNJ et aux membres du groupe et même dans les actions de combat, pas seulement les cinématiques, contribuant énormément à réduire les coûts de main-d'œuvre de la production sonore .”

Alors que ces trois systèmes ont été construits pour Final Fantasy XVI , Soken dit que l'espoir est qu'ils seront implémentés dans les autres jeux de Square Enix à l'avenir. Celles-ci sont censées être des innovations audio partagées qui font avancer l'ensemble du paysage du jeu vidéo, trouvant de nouvelles façons d'atteindre un plus grand réalisme et de maintenir l'immersion grâce à l'audio. Cela pourrait très bien être le véritable héritage durable de Final Fantasy XVI dans 10 ans.

Final Fantasy XVI est maintenant disponible sur PS5.