L’exclusivité du jeu est en train de mourir, et c’est une bonne chose
Jusqu'à la génération actuelle de consoles de jeux vidéo , chaque système se définissait principalement par ses jeux exclusifs. Nous pouvons appeler cela la « guerre des consoles », mais les batailles ont toujours été Mario contre Sonic et Master Chief contre Nathan Drake plutôt que Nintendo contre Sega ou PlayStation contre Xbox. Ce sont les jeux qui ont poussé les gens à acheter une boîte plutôt qu’une autre, et ceux-ci ont toujours creusé un fossé dans la communauté des joueurs. Peu de gens avaient accès à toutes les consoles, nous avons donc ressenti le besoin de justifier nos choix en idolâtrant « nos » exclusivités et en minimisant celles de la concurrence. Pendant longtemps, ce tribalisme a aidé les fabricants de consoles à constituer une base de fans fidèles sur laquelle mener une entreprise prospère.
Les exclusivités ont de moins en moins de sens à notre époque moderne. Ils ont toujours été dans une certaine mesure anti-consommateur, mais désormais, les développeurs propriétaires et tiers prennent conscience du fait que l'ancien modèle commercial doit mourir pour que l'industrie puisse survivre. Nous assistons actuellement à la mort des exclusivités traditionnelles et ce n’est pas un changement à craindre.
Démolir le jardin clos
Les jeux exclusifs ont toujours été une pratique commerciale manipulatrice et prédatrice pour les joueurs. Ceux qui ne pouvaient se permettre d’acheter qu’une seule console par génération manqueraient toute une bibliothèque de jeux à cause de ce choix. Autrement, ils seraient obligés d'acheter un matériel coûteux pour couvrir toutes leurs bases. Cette approche a donné à chaque console une identité distincte de ses concurrentes mais au prix du FOMO et d'un environnement hostile entre les fanbases. Je crois que tout le monde comprend que les exclusivités n’ont jamais été bénéfiques pour les consommateurs, malgré les segments du public qui ont ressenti le besoin de se battre les uns contre les autres au nom d’une grande entreprise qui ne se souciait que de son argent.
Heureusement, ces guerres ont diminué à mesure que nous sommes entrés dans une période de transition loin des exclusivités.
![Aloy tient un arc dans Lego Horizon Adventures.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/09/Lego-Horizon-Adventures-Aloy.jpeg?fit=720%2C404&p=1)
Xbox a été la première à briser le modèle traditionnel de manière majeure après avoir perdu tout élan avec la génération Xbox One et sans jamais trouver de moyen de s'en remettre. Il a adopté le PC comme une extension de sa marque Xbox avec un abonnement PC Game Pass dédié en plus de vendre ses jeux sur Steam. Avec ses initiatives cloud et mobiles, il s'est complètement éloigné de son identité de fournisseur de matériel avec la campagne marketing « Ceci est une Xbox ». Au cours des derniers mois, il a brisé la plus grande barrière restante et a commencé à diffuser les exclusivités précédentes sur PlayStation 5 et Nintendo Switch et d'autres sont en route. Compte tenu de la façon dont ces titres se vendent sur les plates-formes concurrentes et des jeux de plus grande envergure annoncés pour faire le saut , on peut affirmer sans se tromper que c'est une direction qu'embrasse pleinement Xbox.
PlayStation a été un peu plus têtue que Xbox, mais elle reconnaît lentement mais sûrement l'intérêt de mettre sa plus grande IP sur PC. Il a même flirté avec Nintendo en sortant Lego Horizon Adventure sur Switch et il serait sage de capitaliser davantage sur ce public avec le Switch 2 . Nintendo sera certainement le dernier résistant, mais il ne faut jamais dire jamais.
Cet éloignement des exclusivités ne se fait pas par bonté de cœur du détenteur de la plateforme. Il s’agit d’un changement nécessaire de tactique commerciale qui s’aligne précisément sur les meilleurs intérêts du joueur. Le marché du jeu ne croît pas proportionnellement au coût des cycles de développement modernes. À moins que quelque chose ne change, nous approchons d’un point où l’audience sur une seule plateforme ne serait pas assez grande pour qu’un jeu énorme réussisse. Compte tenu du volume de jeux sortis chaque année et de la lutte pour attirer l’attention des joueurs, on peut soutenir que ce moment est déjà venu. En supprimant les barrières matérielles, les développeurs ont les meilleures chances possibles de trouver un public pour leur jeu. Ce n’est pas un remède aux problèmes de l’industrie, mais c’est au moins un pas dans la bonne direction.
Les exclusivités ne vont pas mourir du jour au lendemain. De nombreux jeux Xbox et PlayStation sont encore des exclusivités chronométrées pendant plusieurs mois ou plus, mais cela ressemble plus aux derniers vestiges de cet ancien modèle qu'à un choix délibéré. Nous voyons également de grandes entreprises dénoncer des accords d'exclusivité, comme Square Enix , après avoir découvert que ce modèle n'est plus aussi rentable qu'avant.
Les jeux, à la base, sont destinés à ravir, inspirer et connecter les gens. Les exclusivités étaient le côté commercial de l’industrie qui empiétait sur ce principe fondamental. La mort des exclusivités a été longue à venir, mais maintenant que nous sommes sur le point de rendre tous les jeux disponibles dans autant d'endroits que possible, nous pouvons à nouveau nous concentrer sur la raison pour laquelle nous jouons à des jeux plutôt que sur l'endroit où nous les jouons.